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游戏角色行走动画指南-侧面行走
原文:Jason Perry翻译:pixel32好久没发别人的教程,适当发一点,哈哈。这一篇讲侧面行走,过程虽然不是很细致,但是范例的每一帧都很清楚,是非常好的参考。 行走是游戏开发中最重要的动画之一。我们首先来看侧面行走。 相对于正面和背面行走(比较好糊弄),侧面行走更复杂一些,需要花费更多的时间。当我们行走的时候发生了什么? 现在离开座位,站起来直线向前走,注意你的腿是如何运动的。你会发现自己交替的抬起腿,然后带动身体向前,形成一个循环。 在游戏开发时,位移是由代码控制的,所以美术只要画一个原地行走的动画就可以了。行走都有多少帧? 经典RPG的行走是3帧,其中1帧是站立帧,会使用2次,这样实际上就是4帧循环。 早期RPG采用4帧循环有如下原因:引擎的动画限制。 其次制作方便和快速。那么现在的游戏再使用4帧循环就有点说不过去了。 下面我制作了一个4帧版本的动画。…
游戏角色行走动画指南-正面行走
原文:Jason Perry翻译:pixel32在前一篇教程中我们了解了行走循环中,四肢是如何运动的,在循环中的每一帧各有它的位置,以及在游戏开发中采用不同帧数的利弊。今天我们要比较详细的画一个正面行走动画。 注意观察这个角色,他的左右手臂是不一样的。这要求我们画每一帧的时候都需要留意,而不是简单的翻转复制粘贴。 首先创建经典的3帧行走。行走循环中,四肢最大的变化就是迈出腿,然后收回腿。 大家过红绿灯的时候,绿灯动画里的关键帧就是这样的,大部分人想到行走,脑海中出现的图像就是一个人两条腿分开,并拢,这样一个循环……为了绘画方便,将不变的部分保留,变化的四肢就需要重画啦。我用不同的颜色来区分四肢,腿是一样的所以颜色也一样,手臂不同,所以用不同的颜色。 如何表现手臂甩到后面的感觉呢?要点就是去掉手臂上的高光和亮部颜色,一个东西变暗了就会产生退后和变小的感觉。 实际画的时候,还是可以复制粘贴啦。比如复制一边的手臂到另一边,然后修改颜色。 总之尽可能寻找可以减少工作量的方法吧! 完成了,继续前进。 这只是个半成品。我们来修改站立帧,因为腿迈出之前,需要有一个抬腿的动作。…
像素独立游戏美术指南-光和形式
原文:Jason Perry翻译:pixel32任何艺术形式,多数时候要求艺术家建立起三维思考习惯。即观察对象时,不局限于眼睛说看到的二维图像。 网上很多画画教程在讲解绘画如何表现立体都按照下面的顺序:轮廓形状,填充,阴影。在我看来,这种方法是绝对不正确的。 当然 – 有很多像素艺术家(当然有一些比我更好)采取这种方法。但是在我看来重要的是心态—-思考像素和艺术的方式。 光创造了形式。三维思维的关键是从形式而不是形状来思考。 我们生活的世界不是由形状组成,它是由形式组成的。创建像素艺术的困难来自于在二维平面(计算机监视器)上渲染这些三维形式。 幸运的是,人类的眼睛自然地在三维空间中寻找东西,所以创造深度的幻觉不是太难。这是形状 这是形式…
像素画理论-1:介绍
原文:Helm翻译:pixel32本系列一共4篇,非常好的像素画理论文章。点击原文链接可以查看原文。 因为好多英文的像素画教程随着时间流逝会消失(主要由于艺术家网站关闭等原因造成),只有极个别有影响力并被大量转载的教程可以保存下来。所以教你画像素画一直致力于翻译和保存英文像素画教程。 近期翻译的会有点多,请多包涵。(by pixel32)像素艺术就像一个围棋游戏。 每个棋子或像素放置都是有目的的,最终将在黑白子可变平衡的状态结束。曾玩过围棋的人都知道,把一块棋子放在棋盘上会产生巨大的精神压力,他们需要思考这种单个棋子在棋盘上导致的所有结果。 一块棋子与它周围的重要空间互相影响,不是所有的棋或像素块都可以活着,有些棋子必须为了游戏胜利或其他目的而牺牲,更重要的是大局。围棋是一个整体性游戏,一个关于取舍得失的游戏。 同样,用像素绘制,需要关注像素簇之间的平衡,它们的最佳位置也是有所取舍的。让我们考虑像素的集群与单个像素的异同。 这是一个单像素:.这是一个像素簇:_或者:,像素簇由单个像素构成。然而,没有上色的像素,和单个像素一样大部分时候是无意义的。 像素艺术家关注当相似颜色的像素彼此靠近时产生的形状。形态学水平上像素群集的定义特征是什么呢? 除了那些与其他类型的艺术(例如,颜色值/亮度,色度/饱和度或色调/色调所固有的信息),还有哪些我们感兴趣的特定像素特性?形状的特征由其轮廓限定。…
像素画理论-2:栅格
原文:Helm翻译:pixel32本文比较详细的介绍了栅格现象以及如何解决栅格,以及消除栅格对像素艺术的意义。翻译完我感觉自己水平又提高了,哈哈。 栅格现象(当单一的图块未经处理大面积放置在一起时,会出现玩家可以轻易识别出来的“固定重复的纹样”。)详细解释可看此篇。 如果你使用像素来画东西,就不可避免地会发生一些栅格现象。栅格现象是当像素集群彼此亲密接触时必然出现的现象。 由于像素艺术家把像素簇彼此靠近以便传达某种形式而不是任何其他形式,因此不可避免地会遇到这样的情况:他们必须创建小的栅格便于成功表达意图。这是艺术家应该承担的风险。 然而没有经验的艺术家(或经验丰富的艺术家很匆忙的完成作品)会产生很多栅格。让我们看看一个经验丰富的像素艺术家很匆忙的情况。 这是游戏Spelunky,我玩了很久,因此我有时间仔细观察它的美术资源,我发现了栅格。游戏美术是Derek Yu。 (注意,我不会使用我自己的栅格观念来识别栅格,因为我不能再错误地创造强栅格,它像一个粗拇指一样伸展到我身上,如果我故意画出来,这是虚伪的。这是学习兴趣,而不是对艺术家的不尊重。 ) 这里是Spelunky的游戏画面。在我看来相当漂亮,但它显示“画的太快”的迹象。…
像素画理论3-像素块
原文:Helm翻译:pixel32首先来看下这个1992年NES游戏角色Samson。 在动画循环中,我闪烁显示了脸,头带和头发的像素块。 在这里,有很多相同颜色的像素块,这是因为NES只允许角色有3种颜色(还有一个是透明色,那一共是4个颜色)。这是一个非常纯粹的例子。 如果我们改变这些重要块的单个像素,看看会发生什么改变,以及与它们周围像素块的关系。下面是当我们在各个地方移动单个像素时发生的情况。 注意元素之间的平衡以及关系是如何变化的 NES像素画是学习像素艺术非常有用的工具,它使像素画初学者得以发现像素块的力量,并努力尝试寻找理想的形状,使两者协同工作,以达到预期的木的,而不会陷入几十个颜色和巨大的分辨率之中。让我们看看一些更复杂的东西: 这是Kenneth Fejer的作品。 来看下细节。 红色标出的像素块是我们关注的焦点。…
像素画理论4-抖动
原文:Helm翻译:pixel32大多数像素画家画的抖动有点像过渡调子。抖动是像素块,用来平滑其他像素块的部分末端。 我们来看看下面的几种形式: 第一种形式是1位像素簇,即单色像素块。这是一个油性的笔触。 如果艺术家只有两种颜色,又想要的形状逐渐减少或消失,他们就可以采用抖动这种技术来实现。看看抖动如何强调像素块的流动,最重要的是看看抖动如何不影响像素块。 如果有很多抖动属于一个块,或半透明的颜色,则抖动本身会变成一个块。这是使用抖动的必要功能,特别是艺术家可能仅用非常少的颜色来传达具有很多调子的环境中。 中间的形式是一个略有不同的命题。这里使用了更多的色调。 艺术家已经使用它们将笔触划分成更小的像素块。注意观察,中间和下面的形式是非常相似的。 Dithering抖动 =缓冲。然而,在将像素块分割成更小的块时,艺术家有机会使用颜色之间的抖动在像素块内进一步平滑锯齿感。 再次,艺术家应该记住像素块的流动,包括附属于大块像素的小块。在大多数情况下,像素艺术家将不会使用这样的大像素块。…
像素独立游戏美术指南-光和明暗,颜色
有朋友希望再讲一讲光和明暗,颜色。那我就再罗嗦罗嗦,哈哈。 有了光,人类才看到东西,没有光就是一片黑暗。有光就有暗,有调子(就是由于反射光的强弱不同形成的各种灰色)。 还有光是颜色产生的根源,没有光就没有颜色。太阳光通过三棱镜可以分解成7种颜色,彩虹就是这样来的(光经过大气中的细小水滴折射)。 红色的衣服吸收了除了红色可见光以外的其他可见光,反射红色光到人类眼睛里,所以是红色的衣服。白色呢? 白色的东西反射几乎所有的可见光,所以是白色。黑色则相反,黑色的东西可以吸收几乎所有的可见光,所以是黑色的。 因为没有可见光反射到眼睛里。另外人眼可以通过光影的变化识别出物体不同的质感。 这是因为质地不同的东西反射光的能力也不同。金属类物品反射光的能力特别强,所以你看黄金呀宝石呀都是金光闪闪的。 总结一下吧: 1、没有光就只有黑暗。2、有光才有三维空间。 3、有光才有色彩。4、有光才有质感。…
学会这几招,像素画赚钱不用愁
eboy作品第一招:建立个人网站在某次采访中eboy设计小组负责人表示,对于eboy红的发紫的问题,自己其实非常意外……虽然话是这么说,但是参考eboy的成名史,不难发现网站对于eboy来说至关重要!有一个域名为eboy.com的网站, 持续发布作品,每一个看过网站的访客都成了eboy的粉丝……然后开设自己的周边在线商店……售卖产品,然后设计委托络绎不绝……试问,如果没有网站,别人怎么找到你? 怎么分辨作品是你原创的?你又通过什么与粉丝互动? 用什么平台向粉丝出售产品?所以建立个人网站是每一个像素画家必然要做的事情。 1年2年是看不到效果的,5年10年就效果明显了!我自己的例子……惭愧,个人网站早黄了,也没有人记得。 因为备案麻烦,我最后选择建立免费的豆瓣小站更新教程,2013年开始,一眨眼3年多了,粉丝从0到8000+。今年我在豆瓣出了一本小漫画书。 我只在自己的小站和微博打了广告,首周领取3000+,效果还是挺明显的。这在以前是不可想象的……从没想过自己画的画会有3000个人主动领取来看。 第二招:利用别人的平台如果没有网站,怎么办?那只能利用别人的平台了。 天下没有免费的午餐。利用别人的舞台也是有成本的,最起码有时间成本。 你需要了解平台的规则,然后花时间注册,更新内容。2012年的时候我除了认识业内的几个朋友,啥也没有。…
像素角色表情动画
通常游戏主角只需要眨眼就够了。如果是RPG游戏,涉及对话,就需要头像或半身,乃至全身像,这个时候如果有生动的表情动画,效果是不是更好呢? 请根据游戏的实际情况来决定。上回制作眨眼动画的方法,在制作角色表情动画的时候依然有效。 人类表情最生动的但是眼睛。灵魂的窗口啊,哈哈哈。 眉毛对于表现神情也是很重要的。另外口型动画,我了解不多,不过市场上有更多成熟的动画片,找一个参考就可以了。 先说下口型动画。其实很简单,嘴巴闭上,嘴巴张开,再闭上,是一个完整的循环。 下面我画了3帧,只有嘴巴有变化。注意因为是说话,不是吵架,口形不要过大。 1、闭嘴2、微张3、大张按照1232的顺序排列,帧速0.1秒。看看效果。 这样有点单调。再加一个循环。 之前是水平展开,现在改成垂直方向。注意如果要更加逼真,可以画出下巴的变化。 好,知道了方法。现在给最前面的帅哥加一个说话。…