Month: July 2026
像素画高级教程:头发的画法
摘要:像素画高级教程:头发的画法使用软件:Aseprite像素画的根本在于化繁为简,简单的说就是把复杂的对象简单化,画任何东西都可以这样去考虑。头发也是如此,如果单独去看头发的细节,那么一根一根的头发有几万跟头发,没法画也没有必要。 将头发分组,整体的来考虑就会容易很多。整体考虑头发是覆盖在头皮上的,头皮下面是头骨,头骨简单的看就是一个椭球体。 实际在画头发的时候也可以先把角色的脑袋画出来,就画一个球也可以。头发覆盖在头骨上,也有体积和形状,具体画的时候需要分组来画,大多数发型在设计的时候也是按分组来设计的。 下面这个网络图片,我用红色画了一个分组示范。这样是不是容易多了,分组以后画起来更简单,细节较少。 在原来的基础上加了一个马尾。光打在头发上就会有明暗。 明暗的产生就在于存在高低起伏,因此有的地方比较亮(光照到的多),有的地方比较暗(光照到的少)。清理出线稿,然后填上颜色。 注意我选的橙色是中性色,就是不要太鲜艳也不要太暗。逐个刻画明暗和细节整体形状画好以后,就需要上明暗和刻画细节了。 首先设置光源在头部上方,然后用亮部的颜色划分出亮部的区域。填上亮部颜色。 我调整了部分头发分组的形状。增加1个过渡的颜色,使亮部的颜色和暗部的颜色过渡更自然。 修改了脸型,加上了五官。增加亮部的高光颜色,我选了接近于白色的浅黄色。…
像素画高级教程:怎么画小猪佩奇一家
作者:pixel32 | 教你画像素画原创教程摘要:怎么画小猪佩奇一家?看过上一篇小猪佩奇之后,我相信大家都已经学会怎样画单个的小猪佩奇。 如果你已经亲手画出了小猪佩奇,就说明已经入门像素画了。小猪佩奇虽然画的很简单,但是故事非常棒,动画设计也很赞。 我们一点一点来进步吧。这次来画小猪佩奇一家。 化繁为简,拆多为少小猪佩奇一家4口,第一眼看就觉得很复杂。别怕,老办法,都拆开,一个一个画。 不论新手大佬都是这个步骤。打开Aseprite,勾选完美像素选框,提起wacom压感笔开画。 先用1像素铅笔画出佩奇的线稿。然后填充颜色,处理轮廓线,补充细节,比如脸上的腮红。 画完啦。继续下一个。 重复利用已画好的资源因为乔治很像佩奇,所以我复制了一份佩奇,把佩奇改成乔治,他俩唯一的区别可能是身体,佩奇是梯形,乔治是椭圆。这里的窍门就是尽量重复利用已经画好的资源,这样速度会更快。…
好热呀来画一个像素画冰棍解渴吧
摘要:如果不知道要画什么,就来画一些应季的食品饮料吧。像素画的技巧都是相通的,学会画冰棍也就可以画其他的东西。 第一步画出形状画我最喜欢的小学生雪糕,上面有个笑脸,吃的时候真的很开心啊。整体的形状就是一个大长方形(雪糕)+小长方形(棍)。 使用铅笔工具直接开画,要画直线的时候,按住shift。先画出基本形状,然后像切西瓜一样切出需要的形状。 最后画出眼睛和嘴巴。第二步填充固有色因为有素材,直接填充颜色即可。 注意哦尽量选择中性色,如果选了太亮或太暗的颜色,那么亮部和暗部颜色不容易选了哦。第三步明暗上色接下来就是去掉内轮廓黑线,去掉以后高大上了很多有没有。 一白遮三丑,黑线会使你的画看起来黑糊糊!眼睛和嘴巴也填上颜色。 棍上面加了一点暗部颜色。嗯,其实在作品没有完全之前,都可以随时调整形状,冰棍的棍我改了好几遍。 第四步高光点睛最后添加反光和高光完成作品。作业画一个你喜欢的冰棍或冰淇淋。
像素画初级教程:24像素高的白雪公主
摘要:初学像素画,很多时候不知道从哪入手,也不知道画什么好。太难的容易打击积极性,太简单的则不太容易有兴趣,很多人会觉得像素画只是小孩子的玩意。 画自己喜欢的经典动漫角色童年看过很多经典的动画和漫画,还有游戏和电影,这些精神食粮喂养了我。我非常喜欢这些精神文化产品,没有ACG简直没法活。 如果在学习像素画的时候不知道画什么好?那么试试画你喜欢的动漫角色吧! 然尺寸越大难度越大,今天跟我一起来画24像素高的白雪公主!对于新人,最好的练习作品就是正面的动漫角色,因为正面意味着左右对称,对称就是一种美,对像素画来说对称意味着简单。 图片来源:The Walt Disney Company《白雪公主》头部新建文件24×24像素,头部是角色最重要的部位!我建议首先画头部,头部是个椭圆,因此一开始画一个圆形,再在下面画出脖子和胸口(2个矩形)。 画头发的时候需要有一点点感觉,白雪公主的发型大概是五五开的,然后头发包裹住脸袋。画出头上的蝴蝶结。 这是一个很重要的细节。一加蝴蝶结就有点白雪公主的感觉了。…
没基础手残画画苦手?你也能画手绘像素画!
“ 摘要:没基础手残画画苦手?你也能画手绘像素画! ”教你画像素画原创教程像素画就是格子画,每一个方块就在一个格子里,不一样的是颜色。所以只要有图案,也就是已经画好的像素画,任何人都可以画手绘像素画! 本文主要介绍手绘像素画的工具,步骤和方法。关于如何画像素画,请查阅关注我们的其他文章。 手绘像素画工具—普通的方格本,我用的是得力零系列方格本,有27X38个格子,对应的像素画尺寸不能大于27X38像素。双头马克笔,36色或48色就可以了,我买的80色,其实没必要,有很多灰色用处不多。 马克笔买回来以后,需要把每支笔的颜色涂到色卡上,作为上色参考。有方格本和马克笔就可以画手绘像素画啦。 画完以后可能需要发到朋友圈或社交网络,那么可以在加一个台灯,打光以后拍摄效果会更好。手绘像素画步骤—打开Aseprite(使用Photoshop也可以哦),现画一张或者打开已经画好的像素画。 选择View–Grid–Grid Settings。(如果是Photoshop,需要在首选项里面设置网格间距为1像素,然后显示网格即可)将width和height的值都设置为1。 1就是1像素,1个格子。现在就可以开始画了。 这张小猪佩奇没有黑色轮廓线,看起来会更高级。所以一开始就不需要用点或者叉叉去标记方格,分别使用不同颜色的马克笔(用小头来勾线),勾出需要填色的区域。…
人人都是像素画家:多种像素画水果画法
文 | 三二 (转载请注明出处)。可以参考下面的像素画水果+实际的水果图片,试试画出你自己的水果。 西瓜西瓜是椭圆形,球体,绿色附加深绿色条纹,亮部颜色会偏黄。桃子桃子是圆形的,球体,粉色或红色为主。 梨梨的形状可以看成小圆和大圆的组合,小圆在上,大圆在下,球体。颜色以黄色为主。 火龙果火龙果的形状比较特殊,可以简化为椭圆形来处理,球体。颜色以红绿为主,注意红绿颜色的纯度不要太高。 柠檬柠檬椭圆形,球体,以黄色为主,暗部颜色偏橙色。柠檬皮不光滑,如果画尺寸较大的像素画,需要画出柠檬皮的凹凸不平。 橘子橘子椭圆形,球体。颜色以橙色为主。 橘子皮不光滑,如果画尺寸较大的像素画,需要画出橘子皮的凹凸不平。樱桃樱桃圆形,球体。…
我的第一个像素画游戏:英语ABC学习游戏
文 | 三二 (转载请注明出处)。Flash是从手机游戏美术转Flash游戏美术的时候现学的,AS语言也是从零现学。 中间各种原因,现在终于有时间有能力做一个像素画游戏。想法想做一些有意义的游戏,比如儿童益智教育类的。 做这个英语ABC的起因是看到某个新闻Google Play某年度最佳游戏,其中有一款外语学习的游戏,免费下载试玩,每次只能玩1-2分钟,想要不受限制玩就需要付费订阅。当时我就觉得游戏确实挺好,但是太贵了,这种简单的小游戏我也可以做啊。 核心的功能就是将正确的字母或单词按住以后拖移到正确的位置。游戏假图但是实际开始做,就发现不容易了。 画完的假图,然后就开始导出美术资源写代码,做完以后才发现惨不忍睹。然后第二次返工,重画了一遍。 新需求新功能做的过程中随时会有新想法,可能今天看了某个文章,或者试玩了某个新游戏,就会有新想法。就想加到自己的游戏里去,但是如果这样永远也别想完成游戏。…
为什么你会给自己的游戏定很低的价格?
为什么你会给自己的游戏定很低的价格?作者:Simon Carless[1]题图:raynoa给游戏定价是件容易的事情? 我确信至少有50%的开发者会在游戏定价环节出错。原因在于 – 你低估了自己的游戏。 当我说’低估游戏’的时候,意思是当你第一次发布游戏,根本就没有考虑回收足够的钱。(如果你定价过高,那是另外一个问题。 )在我看来,除了一些明显的例外,你的游戏应至少定价20美元或18欧元。然后是其他国家版本的合理价格,然后中国区价格可以下降到30% – 这是Descenders[2]的一个例子。 在不同国家和地区为游戏合理定价。一般来说有以下4个原因导致你低估自己的游戏。…
网友问答:勇者斗恶龙像素画美术风格是怎么进化的?
网友问答:勇者斗恶龙像素画美术风格是怎么进化的?勇者斗恶龙(日语:ドラゴンクエスト,英语:Dragon Quest)是由堀井雄二及其工作室Armor Project开发的电子角色扮演游戏系列。 勇者斗恶龙被誉为日本国民RPG,是RPG游戏集大成之作。《勇者斗恶龙》于1986年5月27日在日本首发于NES,也就是红白机。 《勇者斗恶龙II 恶灵的众神》于1987年在日本发行,《勇者斗恶龙III 传说的开始》于1989年发行。前三代均有SFC和GBA重制版。 史前NES红白机像素画红白机NES只支持48色。《勇者斗恶龙》游戏角色和场景都是16X16像素的Tile。 图:勇者斗恶龙美版NES使用上面这些场景Tile拼出不同的关卡。角色和场景Tile一样简陋,但是玩家可以看出角色的样子和服装。 角色有4个方向,只有2帧待机和行走。可以看到角色Tile里面有主角救到公主的图,哈哈。…
像素画教程:4方向RPG游戏角色跑步动画
像素画教程:4方向RPG游戏角色跑步动画 在前面的教程中我们已经讲解了像素画游戏角色最简单的4帧行走动画制作方法。在此基础上还可以非常快的制作出奔跑动画。 奔跑规律人类奔跑和行走的动画规律非常相似,就是左右腿交替迈出,带动身体向前移动。唯一的区别在于,行走没有腾空状态,而跑步有腾空状态,因此跑鞋需要带缓冲功能才能减少运动损伤。 具体应用:正面跑步动画只需要将行走的迈腿帧改成腾空帧,就能将行走动画转化为跑步动画。首先修改正面行走帧,将迈出的腿和向前挥动的手臂抬高,这样就画好了腾空帧。 由于腾空帧和之前的站立帧高度一致,因此我们需要将原来的站立帧改的矮1像素。这样正面跑步动画就改好了,看下效果。 具体应用:背面跑步动画背面和正面一样就可以拉。具体应用:侧面跑步动画侧面也是同样修改即可。 是不是超级简单?学会了基础行走和跑步动画,再在此基础上扩展成自己个性化的角色移动动画吧! 完。