原文:Helm翻译:pixel32首先来看下这个1992年NES游戏角色Samson。

在动画循环中,我闪烁显示了脸,头带和头发的像素块。
在这里,有很多相同颜色的像素块,这是因为NES只允许角色有3种颜色(还有一个是透明色,那一共是4个颜色)。这是一个非常纯粹的例子。
如果我们改变这些重要块的单个像素,看看会发生什么改变,以及与它们周围像素块的关系。下面是当我们在各个地方移动单个像素时发生的情况。
注意元素之间的平衡以及关系是如何变化的

NES像素画是学习像素艺术非常有用的工具,它使像素画初学者得以发现像素块的力量,并努力尝试寻找理想的形状,使两者协同工作,以达到预期的木的,而不会陷入几十个颜色和巨大的分辨率之中。让我们看看一些更复杂的东西:

这是Kenneth Fejer的作品。
来看下细节。

红色标出的像素块是我们关注的焦点。
在它周围有另一种色调,介于明亮的绿色和深绿之间。单个像素平滑了我们正在查看的像素块。
这就是所谓的缓冲或手动抗锯齿。在这里我不会详细说明什么是抗锯齿,更有能力的艺术家已经写了很多专文介绍。
让我们现在假设你很清楚抗锯齿如何工作。我向你展示这件作品的原因是因为,如果你看到两种主要颜色之间的缓冲区色调,你会认为“这些像素是一个像素块吗?
”。他们大多是单个像素,那么他们是什么呢?
它们是正在缓冲的像素块的一部分。为了简单起见,最好将它们视为属于触及较大块的小块,但这在术语中并不重要。
一旦艺术家意识到像素块周围的反锯齿只不过是块的一部分,其主要目的是更好地定义该形状,通常它们会排除发生在初学者身上许多的焦虑和混乱。“面对像素放置接近无限的选择,当他们面对较少的选择,艺术家可以停止关注自己,而只是放置单个像素,并替换它们,并通过试错“重新排列它们,直到效果满意为止”。
像素块是像素艺术家用来传达其表现对象的渲染工具。首先艺术家应该画一个单一的像素块。
例如,我想画一张脸。

首先画出剪影。
经验丰富的艺术家(剪影已经在他心里成型了),不需要画出剪影,可以直接进入下一个阶段。但为了本教程的目的,我会保留这一步:

这一步有点像3D模型布线,根据你对人头骨和肌肉的理解,画出这些像素块分割线。
这些线给了我可以选择的形状,下一步我就可以给像素块上色了。画面的尺寸越小,越难做这种处理,但是我们有想象力,艺术家总是应该想象他们试图渲染的作品。

这确实是建立像素块的最重要的层次。(译者按:相当于传统绘画的素描阶段…) 我选择了一个光源,点亮了一些区域。
他们创造了不同颜色的像素块,它们在小空间中定义信息。请注意,我没有有意识地反锯齿,也没有删除大部分的明显栅格。
如果你的像素艺术在这个阶段看起来不稳定,那之后不管使用什么技巧都事倍功半。这是你的传统绘画技能发挥作用的阶段。
还要注意,我使用的颜色没有很大的对比度,这并不重要。如果你能正确的处理明暗调子,你可以随时调整对比度。
下面是强对比的例子

“恐怖…恐怖。在我们继续前,看看这个阶段的像素块,是不是很容易知道应该在哪里需要应用缓冲?
这是一个常识的问题。边缘越尖,所需的反锯齿越少。
平滑的过渡,将需要更多的缓冲。缓冲区像素的数量不应该超过它们所属的块。

看看下面的抗锯齿例子,另外请注意抗锯齿可以导致栅格!

如果缓冲像素与下边缘对齐,则它们将产生栅格。
这是一个非常常见的错误。好了,现在你知道了。
这是反锯齿的像素艺术家显示他们真实技能的地方。调整单个缓冲像素,直到它们不产生栅格,但仍代表预期的形状。
上图中红色区域产生了栅格,右边打绿钩是正确的方法!

这里我做更多的抖动。
在大多数像素艺术中,并不需要很多。抖动是渐变的,渐变的笔触边缘…抖动从属于像素块。
需要进行抖动的地方是不言而喻的,就是那些我没有足够的颜色来使过渡更平滑的地方。再次,这也会产生栅格(抖动和抗锯齿冲突),这需要重新协商平面像素块中一些无人认领的区域。
像素艺术需要优雅地解决这些问题。

虽然颜色超出了本教程的范围,这里是最后一个上色版本。
有了素描版本,上色是一件比较容易的事情。然后,删除和细化轮廓线的栅格,完成作品。