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像素独立游戏美术指南-ISO建筑物主体2

eboy作品接上篇,这次跟我一起来研究一下带曲线的建筑如何画。首先可以肯定的是,画之前呢,必须要找参考图的。 所以再实战之前,我先研究下eboy是怎么画的。首先是这个建筑物,最简单了。 用椭圆选区工具,对就是这个! 按住鼠标左键,或者压感笔点击后,拉出一个椭圆来,然后呢执行编辑–描边命令,使用1像素勾边就可以啦。 勾边有3种位置,分别是内部,居中,居外,每一个都试试,选自己需要的位置就好! 使用这个方法呢,很快就能画出这种椭圆切面的建筑物了! 好,接下来是这种,好像不能直接用画圆的方式来获得像素线稿。别担心,不需要有美术基础也可以轻松画出来,往下看。 我的方法是这样,先画一个方形,然后在方形里面画一个椭圆,然后执行Ctrl+T或者编辑–自由变换命令。这个工具条上V:的值设为22度。 这样就获得了想要的那个怪怪角度的椭圆啦!原理很简单,因为ISO像素画都是22度(约等于哈)角的平行四边形,所以用先画方形,然后再转换成平行四边形就可以获得任何你想要的ISO图形啦。 最后说一下这个壳牌石油标志和大厦。第一眼把我吓一跳,这怎么画出来的?…

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像素独立游戏美术指南-素体

需要了解和掌握的知识1、素体是什么?有什么用? 2、素体如何画?如果你要制作一款以人类或类人生物为角色的像素游戏,那么素体就是非常重要的基础了。 素体是什么呢?就是穿衣服的模特架子,通俗的讲就是角色裸体。 好比画原画的美术,通常会先画角色的素体,然后再往上加衣服和表情。像素画也是一样的,需要先画角色的素体。 网上能找到的像素素体大多是欧美像素娃娃爱好者自制的。比如下面这个图。 一般都会有很多不同的姿势。 本文配图均来自互联网。 穿上衣服后类似这样。 目前市场上还是有一些很受欢迎的像素游戏,且使用了素体。 比如地下城与勇士。搜索地下城与勇士纸娃娃,就可以找到好多在线的纸娃娃系统。…

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像素游戏美术指南-行走动画

需要了解的知识1、人类行走的规律,延伸要求:四足动物行走规律2、照猫画虎根据参考素材画出单张关键帧3、动画检查ok以后再上色 行走动画可以说是游戏中最常用的角色动作了。而侧面行走则是行走动画里面最常见的,因为横版游戏用户基础好,无需学习直接上手就会玩……所以今天就讲一下侧面行走动画制作流程。 我再强调一点,动画不难也不神秘,只要你会画单张的画就可以做动画,差别只在于完成时间的快慢以及质量。绝对不存在不会做动画的情况。 所以请大家充满信心的看下去吧!首先仍然是需要先了解人类行走的规律。 每个人都会走,也看过别人走路,所以画的不对劲,大家都可以看出来。这个时候呢请搜索参考图,关键词是:行走分解图。 然后你可以找到很多图片。请选择下面这样的: 其实呢这个图是《原动画基础教程》里面截取出来的。 这个图非常详细的把行走的全过程分解出来了,注意动画循环一般都是偶数帧,所以这个图漏了(5)号帧,将(5)号帧左右腿互换,就凑成完整的10帧循环了。好了,这是下半身的规律。 基本上就是左右脚轮流迈出去再收回的过程。 好,然后是这个图,这个图加了参考线,这个线告诉我们,人行走的时候身体是有高低起伏的。…

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像素独立游戏美术指南-正面行走

若如署名,本文图片均收集自互联网。正面行走,我第一做的时候也是吓一跳。 怎么画呀……太难了有么有?找点资料学习参考下好了,脑袋空空的时候这是第一选项哈。 首先找一些图片,然后看一些视频,最后找一些游戏素材!视频我在这里就不放了。 不知道这是哪个游戏的行走图。包含4方向,实际上是3方向,因为左右翻转。 不过呢上面这个图是真实4方向,仔细观察左右方向可以发现是不太一样的。注意小女孩手臂和脚,还有裙子的光影,以及腰带! 另外这个行走是4帧,可见制作行走动画4帧是最基本的要求了。 这是口袋妖怪的行走图。 里面的不同的角色。仔细观察你就可以发现男女行走用的骨骼是同一套。 只不过男女角色有细微差别。比如女角的手臂摆动幅度更小,腿型也更细一些,脚也是。 当然身体的比例也更像女性。…

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像素独立游戏美术指南-ISO像素画临摹范例

这篇在小站更的,我觉得很好,步骤很详细。先看完成图。 本教程使用软件:photoshop cs5临摹和trace的目的。临摹是为了学习,学习构思,构图,动作和场景设计,用线和用色,质感和肌理,吸收临摹对象的技巧为我所用。 trace很多时候是为了获得某事物的外轮廓,或是为了追求写实效果,多用于画肖像或场景。一般来说临摹难度稍大,trace最易学。 如果是ISO像素画,建议临摹。trace对象则适用于图片或照片。 临摹的方法:形体归纳。 eboy作品我们以椅子为例,首先可以发现椅子的坐垫可以简化为椭圆形。 使用椭圆选框工具框选椅子的坐垫。这就是形体简化,不管你要画的东西有多复杂,都可以简化为几何形后再开始动笔。 大小合适后,新建文件,把选区挪到新文件,然后1像素描边。这样我们就得到了椅子的坐垫的外轮廓。 当然你也可以目测大小,然后用椭圆选框工具画合适的椭圆。复制刚才得到的椭圆,上移适当距离,合并图层,修像素。…

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多足生物行走动画

我们已经讨论过人形生物的侧面和正面行走,今天来研究下多足生物行走动画。方便起见,超过2条腿的生物统称为多足生物。 人类的行走规律,就是左右脚交替迈出,手臂自然摆动,身体随之起伏。不清楚或无印象的朋友可以搜索视频多看几遍,或者上街的时候观察行人。 可以多换几个角度观察,还可以用手机拍下来。注意老人小孩男人和女人行走的方式都是有差异的。 这个差异受人物的年龄体重情绪职业等因素影响。这在设计角色动画的时候是很有帮助的! 了解了人类行走之后呢,对于4条腿的动物就不是很难了。因为你可以简单的将4条腿的动物想象成2个人在行走,只不过他们的步伐不是一致的。 看下面的示意图就明白了。注意我标红的地方。 从这个图可以观察到,腿的交替大致是一样的,在迈出腿的时候有些差异,另外狗的前脚掌活动的半径比人类大。 后腿的规律也是类似的。 好,那么多于4条腿怎么办?还是一样的……只不过在多几个人而已。 也许你会问:那蜘蛛呢?蜘蛛腿跟人腿不一样啊!…

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游戏角色行走动画指南-侧面行走

原文:Jason Perry翻译:pixel32好久没发别人的教程,适当发一点,哈哈。这一篇讲侧面行走,过程虽然不是很细致,但是范例的每一帧都很清楚,是非常好的参考。 行走是游戏开发中最重要的动画之一。我们首先来看侧面行走。 相对于正面和背面行走(比较好糊弄),侧面行走更复杂一些,需要花费更多的时间。当我们行走的时候发生了什么? 现在离开座位,站起来直线向前走,注意你的腿是如何运动的。你会发现自己交替的抬起腿,然后带动身体向前,形成一个循环。 在游戏开发时,位移是由代码控制的,所以美术只要画一个原地行走的动画就可以了。行走都有多少帧? 经典RPG的行走是3帧,其中1帧是站立帧,会使用2次,这样实际上就是4帧循环。 早期RPG采用4帧循环有如下原因:引擎的动画限制。 其次制作方便和快速。那么现在的游戏再使用4帧循环就有点说不过去了。 下面我制作了一个4帧版本的动画。…

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游戏角色行走动画指南-正面行走

原文:Jason Perry翻译:pixel32在前一篇教程中我们了解了行走循环中,四肢是如何运动的,在循环中的每一帧各有它的位置,以及在游戏开发中采用不同帧数的利弊。今天我们要比较详细的画一个正面行走动画。 注意观察这个角色,他的左右手臂是不一样的。这要求我们画每一帧的时候都需要留意,而不是简单的翻转复制粘贴。 首先创建经典的3帧行走。行走循环中,四肢最大的变化就是迈出腿,然后收回腿。 大家过红绿灯的时候,绿灯动画里的关键帧就是这样的,大部分人想到行走,脑海中出现的图像就是一个人两条腿分开,并拢,这样一个循环……为了绘画方便,将不变的部分保留,变化的四肢就需要重画啦。我用不同的颜色来区分四肢,腿是一样的所以颜色也一样,手臂不同,所以用不同的颜色。 如何表现手臂甩到后面的感觉呢?要点就是去掉手臂上的高光和亮部颜色,一个东西变暗了就会产生退后和变小的感觉。 实际画的时候,还是可以复制粘贴啦。比如复制一边的手臂到另一边,然后修改颜色。 总之尽可能寻找可以减少工作量的方法吧! 完成了,继续前进。 这只是个半成品。我们来修改站立帧,因为腿迈出之前,需要有一个抬腿的动作。…

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像素独立游戏美术指南-光和形式

原文:Jason Perry翻译:pixel32任何艺术形式,多数时候要求艺术家建立起三维思考习惯。即观察对象时,不局限于眼睛说看到的二维图像。 网上很多画画教程在讲解绘画如何表现立体都按照下面的顺序:轮廓形状,填充,阴影。在我看来,这种方法是绝对不正确的。 当然 – 有很多像素艺术家(当然有一些比我更好)采取这种方法。但是在我看来重要的是心态—-思考像素和艺术的方式。 光创造了形式。三维思维的关键是从形式而不是形状来思考。 我们生活的世界不是由形状组成,它是由形式组成的。创建像素艺术的困难来自于在二维平面(计算机监视器)上渲染这些三维形式。 幸运的是,人类的眼睛自然地在三维空间中寻找东西,所以创造深度的幻觉不是太难。这是形状 这是形式…

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像素画理论-1:介绍

原文:Helm翻译:pixel32本系列一共4篇,非常好的像素画理论文章。点击原文链接可以查看原文。 因为好多英文的像素画教程随着时间流逝会消失(主要由于艺术家网站关闭等原因造成),只有极个别有影响力并被大量转载的教程可以保存下来。所以教你画像素画一直致力于翻译和保存英文像素画教程。 近期翻译的会有点多,请多包涵。(by pixel32)像素艺术就像一个围棋游戏。 每个棋子或像素放置都是有目的的,最终将在黑白子可变平衡的状态结束。曾玩过围棋的人都知道,把一块棋子放在棋盘上会产生巨大的精神压力,他们需要思考这种单个棋子在棋盘上导致的所有结果。 一块棋子与它周围的重要空间互相影响,不是所有的棋或像素块都可以活着,有些棋子必须为了游戏胜利或其他目的而牺牲,更重要的是大局。围棋是一个整体性游戏,一个关于取舍得失的游戏。 同样,用像素绘制,需要关注像素簇之间的平衡,它们的最佳位置也是有所取舍的。让我们考虑像素的集群与单个像素的异同。 这是一个单像素:.这是一个像素簇:_或者:,像素簇由单个像素构成。然而,没有上色的像素,和单个像素一样大部分时候是无意义的。 像素艺术家关注当相似颜色的像素彼此靠近时产生的形状。形态学水平上像素群集的定义特征是什么呢? 除了那些与其他类型的艺术(例如,颜色值/亮度,色度/饱和度或色调/色调所固有的信息),还有哪些我们感兴趣的特定像素特性?形状的特征由其轮廓限定。…

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