Month: July 2026
像素画理论-2:栅格
原文:Helm翻译:pixel32本文比较详细的介绍了栅格现象以及如何解决栅格,以及消除栅格对像素艺术的意义。翻译完我感觉自己水平又提高了,哈哈。 栅格现象(当单一的图块未经处理大面积放置在一起时,会出现玩家可以轻易识别出来的“固定重复的纹样”。)详细解释可看此篇。 如果你使用像素来画东西,就不可避免地会发生一些栅格现象。栅格现象是当像素集群彼此亲密接触时必然出现的现象。 由于像素艺术家把像素簇彼此靠近以便传达某种形式而不是任何其他形式,因此不可避免地会遇到这样的情况:他们必须创建小的栅格便于成功表达意图。这是艺术家应该承担的风险。 然而没有经验的艺术家(或经验丰富的艺术家很匆忙的完成作品)会产生很多栅格。让我们看看一个经验丰富的像素艺术家很匆忙的情况。 这是游戏Spelunky,我玩了很久,因此我有时间仔细观察它的美术资源,我发现了栅格。游戏美术是Derek Yu。 (注意,我不会使用我自己的栅格观念来识别栅格,因为我不能再错误地创造强栅格,它像一个粗拇指一样伸展到我身上,如果我故意画出来,这是虚伪的。这是学习兴趣,而不是对艺术家的不尊重。 ) 这里是Spelunky的游戏画面。在我看来相当漂亮,但它显示“画的太快”的迹象。…
像素画理论3-像素块
原文:Helm翻译:pixel32首先来看下这个1992年NES游戏角色Samson。 在动画循环中,我闪烁显示了脸,头带和头发的像素块。 在这里,有很多相同颜色的像素块,这是因为NES只允许角色有3种颜色(还有一个是透明色,那一共是4个颜色)。这是一个非常纯粹的例子。 如果我们改变这些重要块的单个像素,看看会发生什么改变,以及与它们周围像素块的关系。下面是当我们在各个地方移动单个像素时发生的情况。 注意元素之间的平衡以及关系是如何变化的 NES像素画是学习像素艺术非常有用的工具,它使像素画初学者得以发现像素块的力量,并努力尝试寻找理想的形状,使两者协同工作,以达到预期的木的,而不会陷入几十个颜色和巨大的分辨率之中。让我们看看一些更复杂的东西: 这是Kenneth Fejer的作品。 来看下细节。 红色标出的像素块是我们关注的焦点。…
像素画理论4-抖动
原文:Helm翻译:pixel32大多数像素画家画的抖动有点像过渡调子。抖动是像素块,用来平滑其他像素块的部分末端。 我们来看看下面的几种形式: 第一种形式是1位像素簇,即单色像素块。这是一个油性的笔触。 如果艺术家只有两种颜色,又想要的形状逐渐减少或消失,他们就可以采用抖动这种技术来实现。看看抖动如何强调像素块的流动,最重要的是看看抖动如何不影响像素块。 如果有很多抖动属于一个块,或半透明的颜色,则抖动本身会变成一个块。这是使用抖动的必要功能,特别是艺术家可能仅用非常少的颜色来传达具有很多调子的环境中。 中间的形式是一个略有不同的命题。这里使用了更多的色调。 艺术家已经使用它们将笔触划分成更小的像素块。注意观察,中间和下面的形式是非常相似的。 Dithering抖动 =缓冲。然而,在将像素块分割成更小的块时,艺术家有机会使用颜色之间的抖动在像素块内进一步平滑锯齿感。 再次,艺术家应该记住像素块的流动,包括附属于大块像素的小块。在大多数情况下,像素艺术家将不会使用这样的大像素块。…
像素独立游戏美术指南-光和明暗,颜色
有朋友希望再讲一讲光和明暗,颜色。那我就再罗嗦罗嗦,哈哈。 有了光,人类才看到东西,没有光就是一片黑暗。有光就有暗,有调子(就是由于反射光的强弱不同形成的各种灰色)。 还有光是颜色产生的根源,没有光就没有颜色。太阳光通过三棱镜可以分解成7种颜色,彩虹就是这样来的(光经过大气中的细小水滴折射)。 红色的衣服吸收了除了红色可见光以外的其他可见光,反射红色光到人类眼睛里,所以是红色的衣服。白色呢? 白色的东西反射几乎所有的可见光,所以是白色。黑色则相反,黑色的东西可以吸收几乎所有的可见光,所以是黑色的。 因为没有可见光反射到眼睛里。另外人眼可以通过光影的变化识别出物体不同的质感。 这是因为质地不同的东西反射光的能力也不同。金属类物品反射光的能力特别强,所以你看黄金呀宝石呀都是金光闪闪的。 总结一下吧: 1、没有光就只有黑暗。2、有光才有三维空间。 3、有光才有色彩。4、有光才有质感。…
学会这几招,像素画赚钱不用愁
eboy作品第一招:建立个人网站在某次采访中eboy设计小组负责人表示,对于eboy红的发紫的问题,自己其实非常意外……虽然话是这么说,但是参考eboy的成名史,不难发现网站对于eboy来说至关重要!有一个域名为eboy.com的网站, 持续发布作品,每一个看过网站的访客都成了eboy的粉丝……然后开设自己的周边在线商店……售卖产品,然后设计委托络绎不绝……试问,如果没有网站,别人怎么找到你? 怎么分辨作品是你原创的?你又通过什么与粉丝互动? 用什么平台向粉丝出售产品?所以建立个人网站是每一个像素画家必然要做的事情。 1年2年是看不到效果的,5年10年就效果明显了!我自己的例子……惭愧,个人网站早黄了,也没有人记得。 因为备案麻烦,我最后选择建立免费的豆瓣小站更新教程,2013年开始,一眨眼3年多了,粉丝从0到8000+。今年我在豆瓣出了一本小漫画书。 我只在自己的小站和微博打了广告,首周领取3000+,效果还是挺明显的。这在以前是不可想象的……从没想过自己画的画会有3000个人主动领取来看。 第二招:利用别人的平台如果没有网站,怎么办?那只能利用别人的平台了。 天下没有免费的午餐。利用别人的舞台也是有成本的,最起码有时间成本。 你需要了解平台的规则,然后花时间注册,更新内容。2012年的时候我除了认识业内的几个朋友,啥也没有。…
像素角色表情动画
通常游戏主角只需要眨眼就够了。如果是RPG游戏,涉及对话,就需要头像或半身,乃至全身像,这个时候如果有生动的表情动画,效果是不是更好呢? 请根据游戏的实际情况来决定。上回制作眨眼动画的方法,在制作角色表情动画的时候依然有效。 人类表情最生动的但是眼睛。灵魂的窗口啊,哈哈哈。 眉毛对于表现神情也是很重要的。另外口型动画,我了解不多,不过市场上有更多成熟的动画片,找一个参考就可以了。 先说下口型动画。其实很简单,嘴巴闭上,嘴巴张开,再闭上,是一个完整的循环。 下面我画了3帧,只有嘴巴有变化。注意因为是说话,不是吵架,口形不要过大。 1、闭嘴2、微张3、大张按照1232的顺序排列,帧速0.1秒。看看效果。 这样有点单调。再加一个循环。 之前是水平展开,现在改成垂直方向。注意如果要更加逼真,可以画出下巴的变化。 好,知道了方法。现在给最前面的帅哥加一个说话。…
怎样画云-Pedro Medeiros像素画系列教程
形状简化组合将复杂的云,简化为圆形的聚合。 设定光源,画出亮部,暗部。 要注意的是云的颜色应该保持较低的对比度。简单的说,就是云总体上是白色的。 不管亮部还是暗部,亮度都比较高。光源的位置决定明暗 当光源(太阳或月亮)在云层后面,会在云的周围形成亮边。 阴影通常出现在云的底部。远近有虚实 在画较大场景时,云有远近关系。 远处的虚(颜色浅接近蓝色),近处的实(颜色接近白色)。想要画好云,需要多观察和收集云的资料照片。 如果你完全掌握了云的规律,就可以创造各种各样的云。短视频约4分钟
动画技巧1-平面旋转动画制作方法
原作者:シガタケ(SHIGATAKE)翻译:pixel32上面3个图形哪一个制作旋转动画最简单呢?答案是星形。 将动画分解,注意我标出来的红点,每次旋转约90度,红点所在的尖角完成了360度旋转,星形的旋转动画就完成了。而圆形和正方形旋转起来比较困难。 制作星形的旋转给了我很大的启发,在制作其他形状的旋转时,我可以利用星形旋转的规律!并且虽然只有4帧,但是实际效果却接近20帧的效果! 且看下面4帧和20帧旋转的效果对比。至少肉眼看起来差不多……这非常适合制作像素动画。 效果好,帧少!现在我详细的解说一下如何徒手画星形旋转。 “a”首先,画32×32像素的圆,点出中心点。“b”然后,在中心点向上延长交圆周于一点。 “c”星星是正五边形,360度÷5=72度。12点为0度,分别点出72度,144度。 “d”其他的点左右翻转即可。 “e”用直线把点连起来”f”填色”g”加上AA,减少锯齿感 用同样的方法画其他3帧,按照“1”→“2”→“3”→“4”→“1”→“2”→“3”→“4”…的顺序播放,为了使动画变得更加顺畅。…
初级教程-怎样使用明暗表现立体感?
摘要:以杯子为例子讲解如何使用明暗表现立体感。pixel32 原创 | 教你画像素画 出品立体感是什么像素画是二维艺术,是平面的(基于电子屏幕的),只有长和宽,用坐标系来表示就是x,y轴坐标。 三维会再多一个z轴。 立体感就是三维,除了长和宽,还有高度。 由于人眼成像是在视网膜上,实际上也是平面的……因此艺术家可以利用明暗对照法来表现立体感,其实是欺骗肉眼。画家合理地以明暗组织画面,使用明暗对照法在二维的平面上表现物体的立体感。 怎样表现立体感?绘画教材及课程中通常会用立方体为例讲解立体感。 这是因为立方体够简单,同时也是造型艺术最小的单位。将立方体放置在单一光源下,可以一目了然的表达出明暗对照法的精髓,就是物体在受到光照以后,会形成以下几个区域:高光1,亮部2,明暗交界线3,暗部4,反光5,投影6。 画画的时候只要能画出这些东西,就可以表现出立体感。…
RPG像素画游戏角色设计详细流程
原文:Joson Perry在上一篇中,我花了很多时间来研究形式和光源的重要性。今天,我将使用这种技术设计一个游戏角色。 这个角色将采用传统的自上而下视角来制作。如果你想为其他类型游戏设计角色,例如一个横版游戏,也可以使用相同的技术,但是光源的位置需要随之更改。 第一步:我建议从剪影开始。在这个例子中,我分离了角色的身体部件,这是为了初学者更容易理解。 平时工作中,这个步骤通常在我脑海中完成。 当你第一次设计角色时,可以在完成剪影后,就尝试将他拆分。 实际上在以后的步骤中,拆分是必不可少的一步,因为拆分部件可以方便制作动画,且减少很多重画的工作量。提示: 也许你会问手臂在哪? 恩,这是我个人的工作习惯,对躯干和腿满意后才会添加手臂,我认为这样可以帮助我创造更好看的人体比例。 光源设置在顶部,因为RPG游戏大部分都是顶透视。…