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像素之道-前言

(像素之道,由日本像素画家takano撰写。原作者所处的时代背景与现在有差距,其中推荐的一些方法和软件仅供参考,只代表原作者本人观点。 -pixel32)当今的游戏美术设计正从位图向3D多边形快速迁移。专业的像素画,费时费力,现状是几乎全军覆没,很多早期从事像素画的不是自己创业开发游戏,就是从事外包工作。 像素画不可否认的无法再现8位机时代的辉煌。但是像素画依然有其顽强的生命力。 对于想进入游戏行业的新人,像素画是一个非常好的切入口。本教程目的笔者从事的是写实RPG游戏的开发,以下是案例图片。 本教程除了介绍像素画基础知识以外,会详细介绍写实RPG游戏的像素画绘制方法。敬请期待。 一般业务用像素画的解析度是320×240。对于软件,满足以下3个条件即可1、放大缩小2、256色调色板3、支持帧动画笔者使用的是D-Pixed。 (D-Pixed是一款90年代日本像素画家常用的软件,支持256色,可以满足业务需要。)

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Posted in 色彩与明暗

像素之道-颜色的根本

卷一:颜色混合第二章介绍了颜色明度,现在来看看色相和饱和度,这三个要素是颜色的根本。色相,饱和度和明度这三者的缩写是HSV(英语:Hue, Saturation, Value)色相(H)是色彩的基本属性,就是平常所说的颜色名称,如红色、黄色等。 饱和度(S)是指色彩的纯度,越高色彩越纯,低则逐渐变灰,取0-100%的数值。明度(V),亮度(L),取0-100%。 光的三原色是红色Red、绿色Green和蓝色Blue,三种光相加会成为白色光。这是由于人类有三种视锥细胞分别对红、绿和蓝光最敏感。 HSV和RGB可以互相转换。三原色光和绘画中的“三原色”不同。 绘画时用三种颜色洋红色、黄色和青色以不同的比例配合,会产生许多种颜色。如果三种色料相加,理论上会成为黑色,但实际上是深灰色,因此需要独立的黑色颜料。 三色颜料加上黑色(K)便是“CMYK色彩空间”。下面是RGB色彩混合的例子: 红色(R:255 G:0…

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像素独立游戏美术开发指南-动画基础

需要了解的知识和方法1、了解什么是动画,了解帧速2、了解制作动画的原理3、了解制作位移动画的方法1、什么是动画?帧速是什么? 画一个马里奥,感觉如何?是简单还是困难? 如果你有wacom压感笔(1:绘图用的数码压力感应笔,简称压感笔,一般配合数位板一起使用。比较出名的是wacom品牌的压感笔。 )的话,可能画起来比较轻松,如果只有鼠标,点啊点的确实枯燥和麻烦,可能画不了几张像素画,你就放弃了。所以工具的好坏不仅仅影响效率,还会影响我们的心情和状态。 每秒10帧的动画 图片:维基百科每秒2帧的动画图片: 维基百科一张画是静止的,很多张画连起来播放就是动画。最少多少张画才可以欺骗大脑呢? 最少需要每秒16张画(2:动画是指由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒16张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。)。 这个就是最基础的动画原理了。一般来说帧速越高(3:指电子绘图或游戏每秒播放多少帧)动画越流畅。 作者:Phil…

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像素独立游戏美术开发指南-像素审美

需要掌握的1、按葫芦画瓢,会在已有像素画基础上改图2、有像素审美3、会使用参考图 上期动画基础,漏讲了很重要的东西。单独写一篇补上。 不论什么画种,第一要义就是眼、脑、手三者的协调配合。首先观察,然后大脑思考确定大小长短比例颜色明暗结构调子等等,胸有成竹了再下笔。 简单的东西可以直接画,复杂的东西就需要化繁为简。绘画基础画的是站立的马里奥。 因为游戏美术的基础是动画。动画的基础是静帧,就是静止的帧。 通常先有站立帧,然后再画其他动作关键帧。比如跳跃帧。 那么在站立帧之前呢?对,我们需要原画和角色设计! 我们一起来回顾下马里奥!马里奥在一开始只是个跑龙套的,马里奥是大金刚游戏里龙套角色,代号是jumpman…… 大金刚英文版宣传画龙套时期长这样。 宫本茂设计,以少数像素表现的帽子、胡子、吊带裤与白手套的造型组合,省略了头发与嘴巴等细部的描绘。是不是很丑?…

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像素独立游戏美术开发指南-游戏美术基础

继续新内容之前,有必要单独说一下2D游戏美术基础! 吞食天地2街机版截图本文尝试回答以下问题: 1、2D游戏美术工作内容是什么? 2、像素游戏与其他2D游戏有什么不同?3、这个基础跟像素画有什么关系? 1、2D游戏美术工作内容是什么?2D游戏美术的工作内容就是画……不是! 是设计。画画只要会基础就可以了。 其他都是套路。重要的是设计! 以马里奥为例子,为什么是背带裤?为什么是红帽子? 为什么是大鼻子?为什么是大胡子? 如果你能答出来,恭喜你。…

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像素独立游戏美术开发指南-动画关键帧

需要了解的知识和方法1、什么是关键帧?中间帧? 2、如何画出关键帧?中间帧? 3、如何调整帧动画? 1、什么是关键帧? 中间帧?关键帧是动画术语,意思就是非常关键的单张画。 因为动画就是连续播放的好多张画啊。看上面这个蝙蝠小怪物的动画。 蝙蝠飞就是扇动翅膀,所以飞的关键帧就是翅膀在最高点;翅膀在最低点。其他的都属于中间帧。 将关键帧画出来。2、如何画出关键帧? 中间帧?这里新手会犯难,怎么画哦? 虽然我能看出来,也能想到,可是凭空叫我画,好难哦!(好吧,最起码提到蝙蝠飞,你要可以想象出来蝙蝠扇翅膀的样子……如果这你都想不出来……去看100遍动物世界。…

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像素独立游戏美术开发指南-动画制作

本文需要了解和掌握的知识和方法: 1、2D游戏动画是怎么制作的?2、有没有方法可以节约制作时间? 3、如何快速提高动画制作水平? 2D游戏美术动画一般都是逐帧动画,就是需要一张一张图画出来的。 比如一个踢腿动作6帧,那么你就要画6张图。动画ok后,把这6张图转画成像素,修线,上色……这当然是非常痛苦的事情。 那么有什么好办法可以节约时间呢?有的。 先画草图再做正式稿,新手可以这样做。熟练以后呢,可以直接使用压感笔起像素稿。 线稿或者是剪影都可以,动画ok以后就可以直接上色。上面的例子是剪影,相对来说线稿还是挺麻烦的,第一遍线稿通常无法保存到最后,因为会修改啊。 所以熟练以后呢,从剪影起稿就是最佳选择了。 而且剪影对于角色或怪物的特征把握非常准确,对于动态的展现也非常有优势。…

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像素独立游戏美术开发指南-动画制作方法

需要了解和掌握的知识和方法: 1、动画制作方法2、获得形状3、调整动画动画是由帧组成的。比如下面的动画共有5帧。 将这5帧合理的摆放就可以获得一个比较理想的动画。 想要做出同样理想的动画,有2种方法。 第1种你需要了解蝙蝠的身体骨骼构造。 了解并理解蝙蝠飞行的规律和特点。 看完这图就可以发现上面那个蝙蝠其实不太准确,制作动画的人参考了鸟类飞行的动画规律。艺术允许适当的夸张。 但加如你是完美主义者,制作的蝙蝠动画是不是还是尽量真实比较好呢。 第2种方法就是使用素材了,找个鸟类或蝙蝠的动画分解图或者gif动画,就可以开始制作了。 我就以第2种方法为例子。…

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像素独立游戏美术开发指南-角色设计

需要了解和掌握的1、角色/怪物如何设计?2、具体的步骤是什么? 3、有什么窍门和方法?每次说到具体的制作时,我就有点发愁。 如何把这样充满设计和考验想象力的事情三言两语说清楚呢?所以每次我其实只能提供一种制作的方法,给没有经验的新手参考,供有经验的朋友比较。 上面两张图的设计,大家觉得那个好?恩,我觉得第二个劈砍的小人更好。 为什么?因为人都是喜新厌旧的,第一印象特别重要。 第一个铠甲少年确实不错,但是呢类似的角色我看的太多了,已经腻了。而且这个少年不够美不够酷,比不上我曾经见过的。 我随便在网上一搜。就会发现这个铠甲少年在配色上细节上略有不足啊。 而且这种日式卡通真的太常见了!! ! 相反下面的那个极其简单的小人却很有意思,非常少见!…

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像素独立游戏美术指南-极简像素画绘画步骤

前面说了那么多,今天我们来实战一下。由于很多朋友没有美术基础,本文尽量以操作简单明了为主。 希望能帮助大家快速入门。极简像素画和ISO像素画是最适合新人入门的两种像素画类型。 今天就以极简像素画做为范例。还没有掌握的朋友可以按我的步骤一步一步学习。 首先找一张参考图或照片。我找了一张恐龙图片。 比较好的素材是轮廓清晰的,比如这个恐龙。因为我们需要通过软件命令快速获得恐龙的轮廓。 然后将恐龙缩小到40像素高。通过菜单执行图像–调整–阀值命令,弹出窗口点确定。 这样我们就得到了最原始的恐龙轮廓图!在此基础上修改一下,是不是简单很多? 然后开始上色。上色的时候对照着参考图哦。 一共是3个窗口,1个参考图,1个100%预览窗口,1个放大的窗口。预览窗口可以通过窗口–排列—为“”新建窗口命令获得。 完成了!100%…

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