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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–抖动1

哦,我的上帝!这是什么? 这是最终幻想1:“这个教程是关于如何画好像素的,那在这为什么放8位游戏的截图?他们只使用16色,不是吗? ”是的,我的朋友,这才是重点!想一想在过去,那时候的美术没有256色可以使用,无法绘制令人惊叹的渐变色调,而且颜色也少的可怜。 现在你有无数的颜色可以使用。正因为如此,过去的游戏才对我们非常有用。 观察地砖tile,因为颜色的限制(Final Fantasy 1只有16色),只使用了2种颜色(灰色和黑色)!如果你只有两种颜色,首先是地砖图块……观察整个画面你可以找到很多“栅格”,这是第一代游戏无法避免……总之你知道这是地面,还是石头材质的。 图块只使用了2个颜色。如果你有一个亮色和一个暗色,你怎样才能得到更多的颜色? 这是我们要学习的重要技术-抖动。抖动是你通过混合两个不同的颜色得到第三个颜色。 等一会儿我会向你展示抖动如何实现,你将学会如何使用他………

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–抖动2

我们把图放大观察: 这里我们的焦点是岩石,上面和左边的岩石上你可以看到抖动……首先从黑色到橙色,然后从橙色到奶白色。在靠近地面的岩石上你可以看到橙色到黑色的过度,这表现岩石的阴影。 还有下面的岩石上表示高光的奶白色更少。我们从这里学到如何表现阴影。 下面有一个我用很短时间画的岩石地面: 我想使岩石给人以古老的黑暗的感觉。但是并不如此,是不是哪出了问题? 我使用了三个不同明度的绿色,并用明度最低的绿色填充背景。这样做没有带来预期的效果,反而看起来有点平……哪出了错么? 在以前的游戏中,颜色数受限制,黑色被经常使用。黑色是一个关键的颜色。 使用黑色可以反衬其他颜色,使之突出画面。如果你知道如何使用黑色,它将是一个很好的工具。 举例子说在白色的纸上画画,人们用的最多的就是铅笔,而铅笔是黑色的。除了互补色,还有明度对比、纯度对比等等,所有这些基础的色彩知识在你画像素的时候都可以给你帮助。 所以在这里我把背景色换成黑色并且把其他的绿色各降低一个明度。现在看看效果:…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–视觉补偿(selout)PartA

翻译:MIP(Metaldudu/Imick/Pixel32) 2007更 新启事:从第十二章开始是一套全新的教程,而上一次的更新则已经是四年前的第十一章的完成了。在那之后我又学到不少新的技艺,现在的我已经可以回答以前那 些萦绕着我的难题了。 但这并不是说以前那些章节提供的资讯就是“错”的,而是和我现在的理解方式有所差异。以前的章节仍是不错的教材,但在新的章节里我会 更正一些我觉得需要更正的信息。 不过请注意,要对像素艺术有一个比较完整的概念的话最好还是阅读这里所有的章节,从第一章到最新的一章,而不要只看你感兴 趣的部分而跳过其他章节。因为我想解释很多事情,有时我会故意偏离主题和加入额外的内容,所以事实上在一章里所谈及的内容是比它的题目涵盖的方面多很多东 西的。 好,那么让我们正式开始吧。视觉补偿”,简称selout”,这是一个让我困惑了挺久的技术。…

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RPGMaker官方像素画教程连载三:基础技术手工抗锯齿(AA)

像素画绘制的曲线带有锯齿感,如何消除锯齿感?手工抗锯齿(AA)就是为解决这个问题诞生的基础技术。 基本使用方法。AA实际上就是弱化像素曲线的锯齿感,使线条融入到背景色中。 使用AA,需要事先了解颜色的渐变效果。假设线条是黑色,背景是白色,那么越接近白色则越相融。 假如背景色变化,渐变色相应的变化,相同的原理同样适用。这里有一组效果的对比。 越靠右的线条下端越与背景相融。过量使用或错误的AA会使图片模糊。 用描边的方法进行AA是错误的。 使用相邻两个颜色来绘制AA。 基本规则:使用与相邻颜色相融的颜色。比如在这里与白色相邻的灰色比与黑色相邻的灰色更亮。 第2圈边线用同样的方法处理。 最后一圈,使用1个颜色即可。…

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【中级】RPGMaker官方像素画教程连载五:像素画像素修正

在画像素画之前,首先需要获得初稿。你可以用压感笔直接绘制,也可以再纸上画好再扫描进电脑。 一、初稿。 二、线条修正通常像素的曲线比较难画。 这里有两个方法可以用,第一使用PS的椭圆工具或钢笔工具,就可以画出完美的曲线;第二徒手画的时候,遵循像素画阶梯规则参考一,参考二,即可。 三、单色线条修正学过AA之后,好多同学打算用AA来画曲线……这是不可取的,再真正掌握像素修正之前,建议先练习单色像素线条修正。 四、线条修正范例对原稿进行处理,获得线稿。可以适当改变线稿的颜色,然后新建图层,在新图层重画一遍轮廓线,当然也可以直接在线稿上修正像素。 使用比较醒目的颜色,比如红色,也可以根据个人喜好选择颜色。耐心画完轮廓线吧! 转折的地方,线条断开的地方,有像素杂点的地方需要特别处理。 对比原稿,做最后调整完成。 五、上色,先固有色,后画阴影(可新建图层用醒目颜色画出阴影的边界线,画完阴影后删除)。…

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像素画基础技法AA白话详解

AA其实很简单,像素画都是方块,为了使画看起来圆滑,所以有了AA。AA就是手工抗锯齿,就是用渐变颜色造出一种圆滑假象。 AA是伴随游戏硬件发展而来,同屏颜色数增加,AA才有用武之地。美术就可以绘制更细腻的图片。 AA的主要作用,就是使2种颜色圆滑过渡。具体使用AA的场合根据实际需要由画家本人决定。 现在我们就来画一画AA。首先在白底上画2个黑圈,手工消除锯齿感。 然后再试试黑底上画2个白圈,手工消除锯齿感。 Tips: 画的时候只考虑有锯齿感部分的相邻像素即可; 另外如果你的作品尺寸特别小,用1个颜色也可以做AA,看下面的例子: 演示视频 6分钟。

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像素画理论-2:栅格​

原文:Helm翻译:pixel32本文比较详细的介绍了栅格现象以及如何解决栅格,以及消除栅格对像素艺术的意义。翻译完我感觉自己水平又提高了,哈哈。 栅格现象(当单一的图块未经处理大面积放置在一起时,会出现玩家可以轻易识别出来的“固定重复的纹样”。)详细解释可看此篇。 如果你使用像素来画东西,就不可避免地会发生一些栅格现象。栅格现象是当像素集群彼此亲密接触时必然出现的现象。 由于像素艺术家把像素簇彼此靠近以便传达某种形式而不是任何其他形式,因此不可避免地会遇到这样的情况:他们必须创建小的栅格便于成功表达意图。这是艺术家应该承担的风险。 然而没有经验的艺术家(或经验丰富的艺术家很匆忙的完成作品)会产生很多栅格。让我们看看一个经验丰富的像素艺术家很匆忙的情况。 这是游戏Spelunky,我玩了很久,因此我有时间仔细观察它的美术资源,我发现了栅格。游戏美术是Derek Yu。 (注意,我不会使用我自己的栅格观念来识别栅格,因为我不能再错误地创造强栅格,它像一个粗拇指一样伸展到我身上,如果我故意画出来,这是虚伪的。这是学习兴趣,而不是对艺术家的不尊重。 ) 这里是Spelunky的游戏画面。在我看来相当漂亮,但它显示“画的太快”的迹象。…

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像素画理论3-像素块

原文:Helm翻译:pixel32首先来看下这个1992年NES游戏角色Samson。 在动画循环中,我闪烁显示了脸,头带和头发的像素块。 在这里,有很多相同颜色的像素块,这是因为NES只允许角色有3种颜色(还有一个是透明色,那一共是4个颜色)。这是一个非常纯粹的例子。 如果我们改变这些重要块的单个像素,看看会发生什么改变,以及与它们周围像素块的关系。下面是当我们在各个地方移动单个像素时发生的情况。 注意元素之间的平衡以及关系是如何变化的 NES像素画是学习像素艺术非常有用的工具,它使像素画初学者得以发现像素块的力量,并努力尝试寻找理想的形状,使两者协同工作,以达到预期的木的,而不会陷入几十个颜色和巨大的分辨率之中。让我们看看一些更复杂的东西: 这是Kenneth Fejer的作品。 来看下细节。 红色标出的像素块是我们关注的焦点。…

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像素画理论4-抖动

原文:Helm翻译:pixel32大多数像素画家画的抖动有点像过渡调子。抖动是像素块,用来平滑其他像素块的部分末端。 我们来看看下面的几种形式: 第一种形式是1位像素簇,即单色像素块。这是一个油性的笔触。 如果艺术家只有两种颜色,又想要的形状逐渐减少或消失,他们就可以采用抖动这种技术来实现。看看抖动如何强调像素块的流动,最重要的是看看抖动如何不影响像素块。 如果有很多抖动属于一个块,或半透明的颜色,则抖动本身会变成一个块。这是使用抖动的必要功能,特别是艺术家可能仅用非常少的颜色来传达具有很多调子的环境中。 中间的形式是一个略有不同的命题。这里使用了更多的色调。 艺术家已经使用它们将笔触划分成更小的像素块。注意观察,中间和下面的形式是非常相似的。 Dithering抖动 =缓冲。然而,在将像素块分割成更小的块时,艺术家有机会使用颜色之间的抖动在像素块内进一步平滑锯齿感。 再次,艺术家应该记住像素块的流动,包括附属于大块像素的小块。在大多数情况下,像素艺术家将不会使用这样的大像素块。…

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0基础像素画-你可以画出任何像素图形

如果你还没有绘画板和压感笔,赶紧买一个去。鼠标画像素绝对是自找苦吃……将铅笔设置为1像素,就可以开始像素画之旅了。 1、画出任何形状像素画对形状的要求是相当高的,但是我保证看完本教程,你可以画出任何像素图形。为什么这么说? 第一放大以后,像素画作品每一个像素都是清晰可见的,很容易就可以复制;第二像素画图形可以通过描图来获得。有点像练毛笔字的描红。 步骤: 1、复制粘贴要画的作品或参考图2、Ctrl+T,缩放图片3、新建图层,更改参考图片所在图层的透明度4、用铅笔开始画吧,如果你有笔的话一点也不难。5、用油漆桶工具来填充,记得不要勾选自动抗锯齿。 描图示范2分03秒。任何艺术的第一步都是模仿自然。 像素画也不例外。因为像素画是数码绘画,参考资料非常丰富,不管画什么都可以通过搜索引擎找到参考图片。 对于游戏开发者,参考的资料就更多了。所以我说你能画出任何形状,而不需要美术基础。 因为基础在你学习像素画的时候不知不觉就已经掌握了。唯一无法速成的是通过练习积累的经验。 所以最快速的学习方法就是学完后马上运用,画的越多进步越快,每一张作品都是对你目前水平的肯定和佐证!2、善用参考图参考图分两种,一种是照片或位图,主要用来获得所需要的形状;…

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