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PixelLogic像素画教程次级像素原理:像素移位

作者:PixelLogic教你画像素画编译出品1、像素移位是什么?像素就像一杯一杯的水。 我们可以将一些水倒入下一杯,水均匀的分布在2个像素杯里,但整体仍然是1像素杯水。这是次级像素的像素移位原理。 像素杯中的水量=颜色的明度。将像素向前移动1/2 像素,就会使下一个像素杯子变的更暗或更亮。 制作次级像素动画时,色相和明度会同时转移到下一个像素杯。像上面例子中那样的单个像素移位很少发生。 实际案例中,像素总是被其他形状,轮廓或背景所包围。经常遇到的情况如下图。 也不是每1个像素都需要移位。有时也可以正常移动整个像素! 移动画布上的每1个像素,可能会产生条纹像素。某些细节可以保持不变,因为动画的流畅性和可读性优先级更高。 观察下面索尼克的例子,有一些像素没有做移位处理。2、像素移位使用案例像素移位是次级像素的基本原理。 以下是一些案例,帮助你理解这种技术。如果不用像素水杯来理解像素移位,可以将次级像素看作有色液体混合在1个杯子,比如牛奶+咖啡!…

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HGT像素画教程:像素画技法基础

作者:HGT | 教你画像素画编译出品摘要:HGT像素画教程:像素画技法基础HGT是日本资深的像素画美术,此系列为HGT专为0基础像素画爱好者撰写的像素画教程。所有绘画的基础语言都是相似的,艺术家的思考方式和普通人是不同的。 普通人会关注事物的名称,比如看到苹果,大脑里会先跳出苹果2个字,然后才是苹果的形状,颜色,然后没了。但是画家首先感知到的是这个苹果的形状和颜色,然后是结构,明暗,体积,还有画家自己感兴趣的细节,最后则是画家想用这个苹果来表现什么? 基础形状圆形和方形是塑造对象的基础。初学者首先要学会画出各种圆形和方形。 需要注意所有的线条均为1像素线条。使用Aseprite勾选完美像素开关,会很方便。 在圆形和方形的基础上扩展开去。直到学会画任意的形状。 直线和曲线可以使用数字来画直线。从1像素到8像素的直线,观察它们之间的区别。 学会画直线以后,练习画折线。可以开始画曲线了。 注意阶梯规则。尺寸越大,线条越流畅。…

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Posted in 抗锯齿AA

笨办法学像素画:AA手工抗锯齿使用指南

“ 摘要:笨办法学像素画:AA手工抗锯齿使用指南”教你画像素画原创教程AA,英文anti-aliasing,抗锯齿的意思。像素画家需要控制每一个像素的位置和颜色,抗锯齿当然也必须手工完成。 软件程序算法生成的AA,被禁止用在像素画里面。最早的FC游戏像素画是没有AA的,原因是颜色不够。 因为增加AA意味着增加颜色。在SFC超级任天堂主机的游戏中,比较容易找到AA的使用痕迹,16位主机颜色数量增加,游戏美术质量得以大幅度提升。 熟练使用AA的前提是掌握明暗画法。AA原理—AA的原理和抖动差不多。 主要依赖于人眼的颜色混合。某种程度上可以将AA理解为一种明暗层次。 下图是SFC版最终幻想,女主举起宝剑时的特效光芒,像素画家使用白色和不同层次的灰色来表现光芒的衰减。这是因为浅颜色像素在视觉上比较细,深颜色像素在视觉上比较粗。 所以虽然都是方块像素,但是在视觉上给人一种光芒四射的感觉,光束到末尾逐渐消失。AA就是通过添加过渡颜色像素,以达到在视觉上平滑的效果。 SFC版最终幻想的人设是天野喜孝做的,非常唯美,要想在40X40像素的空间里画出天野喜孝的感觉,不用AA恐怕是不行的。越是偏写实的像素画,必然需要使用AA。 这也是我建议新手一开始画极简像素画的原因,不需要考虑明暗和AA。注意人物的眼睛,使用AA。 不使用AA。AA用在哪里?…

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笨办法学像素画:像素画技巧抖动使用指南

“ 摘要:笨办法学像素画:像素画技巧抖动使用指南”教你画像素画原创教程抖动,英文dithering,是一种古老的技术,主要为早期性能和颜色受限制的计算机和主机游戏增加更多的颜色层次。在实际应用的过程中,艺术家们还发现抖动也可以表现质感。 抖动原理—抖动的原理是颜色混合和视错觉。当两种颜色交叉混合的时候,眯起眼睛或者用余光去看,就会看到混合以后的颜色。 下面图片中只有黑白2种颜色,通过棋盘(国际象棋)图案交叉黑白两色,获得第3种视觉颜色-灰色。抖动可以用在哪里? —抖动主要用在面积较大的区域(场景),表现质感,增加层次。尺寸太小的话,根本没有多余的空间分配给抖动。 下图是NES版恶魔城游戏画面,艺术家使用抖动很好的表现出城堡的阴森恐怖,围墙的破败,以及地面的凹凸不平。注意哦铁门和围墙一共只用了4个颜色,如果不使用抖动是无法表现出场景的气氛和氛围。 抖动的图案不局限于棋盘,也可以使用其他形状。下图是NES版松鼠大决战游戏截图。 艺术家使用抖动图案,很好的画出了树皮的斑驳手感。NES版蝙蝠侠,抖动用来表现砖块和地面的质感,增加明暗层次。 NES版魂斗罗,抖动使山脉可以渐渐隐没在夜色中(为什么是夜晚?为了省颜色…),山峰的积雪也可以有合理的渐变。 抖动增加了地面草丛的质感。抖动可以用在角色上吗? —像素画游戏角色都比较小,这是为了节约开发成本。但是立绘以及尺寸较大的角色,就可以使用抖动来大块填满画面。…

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没有美术基础,初学者新手如何画准像素画形状

没有美术基础,初学者新手如何画准像素画形状?题图:ArcadeHero美术基础到底是啥? 学过几天几个月几年画画算有美术基础吗?画画是一门造型艺术,简单的说就是有能力在平面上(纸、木板、画布等平面材料)能够画出逼真的三维立体画面。 怎么样能够画出逼真的三维立体画面?我在刚学画画的时候什么也不会,就知道要把眼睛看到的东西,一模一样的照搬到纸上,这样在我看来就是画的好。 这样的画在专业术语里面就叫写实绘画。画出逼真的三维立体画面,能不能画准形状,至关重要。 对于写实绘画,形状不准,一切白搭。很多人止步于此,认为自己没有画画天赋,放弃了。 但是实际上除了写实绘画,还有很多画不需要画的像,只需要意思到了就可以。最常见的就是儿童画,任何人都能看懂,画画是一种视觉语言,画出来有人能看懂,至少就及格了。 网格辅助+明暗画法早在15世纪,全世界喜欢画画的人都在思考,怎么才能在纸上画出逼真的三维立体画面?终于有聪明人解决了这个问题,方法就是网格辅助+明暗画法。 网格辅助就是像下面图片中这样,画家在模特前面放一个木头架子,架子里面有细线组成的网格,然后在纸上也画出同样多的网格。画家观察每一个小格子里的形状和线条,100%照搬到纸上,画完所有的格子,也就完成了作品。 网格辅助好处在于,使画家专注于单一的格子,降低了大脑算力,能够轻松画准确形状(如果没有格子,大脑需要耗费大量算力去计算线条和线条之间、形状和形状之间的比例位置关系,)。中国人喜欢用田字格练毛笔字,这也一种网格辅助,在田字格的帮助下,新手也能够写出不错的毛笔字。 另一种练毛笔字的方法更简单,就是描红,这需要大量练习才能使眼睛,大脑,手形成肌肉记忆。明暗画法则是利用在纸张纤维中炭粉数量的多寡来模拟现实中光的衰减。…

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笨办法学像素画:怎么画出对象的结构?

教你画像素画原创视频作者:三二教你画像素画原创教程人类眼睛看到的都是真实物体在视网膜上的投影,因此并不能算为真实。任何一个物体不仅是3维立体的(有长宽高),而且人、动物和植物还有生命(也就是第4维时间)。 从这个角度就比较好理解色即是空了,因为人眼看到的并不是真实,而只是真实的一个片段。画家不仅仅要画出视网膜上的投影(照相机1秒就能拍出投影),还要画的比投影还要真实可信。 这是照片依然无法完全替代绘画的原因。对象的结构是什么? 结构可以简单的理解为立方体,比如球体,立方体,长方体,圆柱体等等。明白了对象的结构,就可以用明暗准确的暗示出结构。 上面的素描叫结构素描,使用线来暗示结构(将人眼看不到的线都画出来)。画家要在理解对象结构的基础上,画出结构,而不只是画出2D投影。 单纯的画出投影,只是照猫画虎,往往欠缺真实感。为了准确的画出结构,绘画老师还会要求学生360度去观察对象,动手去摸要画的对象,除了感受质感和纹理,还可以深入了解对象的结构。 对象的结构就是长宽高,要在画布上尽量真实的画出长宽高。物体看不到的那些地方也要根据结构推演出来。 比如立方体看不到的线也要画出来。这是美院的素描基础练习之一。 学会了画几何体之后,就可以画静物了。像素画不需要像传统绘画那样去练习,但是一定要理解结构意味着什么。 球体,圆柱体,长方体任何东西大抵都可以简化为球体,圆柱体,长方体。《我的世界》就是用立方体码放出来的世界。…

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像素画初级教程:基本形状和遮挡关系

作者:pixel32 | 教你画像素画原创教程摘要:像素画基本形状和遮挡关系像素画基本形状是方块,单个的像素点就是方块。方块可以构成世界,游戏我的世界里面一切都是方块,而且还是立体的。 另外现实生活中的印刷品如果放大了看,也可以看到很多小方块,有些巨幅的广告走近了用肉眼就能看到。现实中是4维空间,有长宽高还有时间。 在像素画中只有长宽,可以通过使用不同的透视和遮挡关系来表现高度。对画家而言,具备一定的空间想象力还是挺重要的。 遮挡关系就是空间想象力的一种。遮挡关系产生的投影暗示高度和光源位置这是超级马里奥兄弟的游戏标题。 注意观察标题的红色背板在右下方的黑色投影。背板上的英文字母还有四个角上的铆钉也都在右下方留下了投影。 这样人类的大脑就会识别出这个英文标题与背板之间有空隙,而字母在背板的上方,这样就产生了平面上的高度。合理利用遮挡关系可以减少工作量横板的超级马里奥校色是极简像素画风格,基本以平涂的色块来表现角色。 为什么平涂却仍然有立体感呢?这是因为角色的手和脚都有真实的遮挡关系。 当手臂伸向前方时就会挡住胸部,反之则会挡住臀部。另一边的手臂则有时可以看见,有时则看不见(因为被身体挡住了)。…

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MortMort系列教程:AA手工抗锯齿指南

“ 摘要:AA手工抗锯齿指南”作者:MortMort教你画像素画编译出品AA手工锯齿到底是啥?简单的理解就是过渡颜色。 AA的主要用处有3个:掩盖瑕疵弯曲线条软化边缘少即是多—AA的原则少即是多,能不用尽量不用。因为增加1个AA即增加1个颜色,AA用的越多则颜色越多,越模糊。 添加AA的原理:像素线条是以方块像素连接的,因此只要像素线条角度大于0度,就会产生缝隙。用比线条颜色更淡的中间色去填补这些空隙,由于视觉混合现象,看起来就好像这些空隙被填满了,因此线条也会看起来更加圆滑,锯齿感被减弱。 游戏角色的识别度—AA还可以增强游戏角色的识别度。游戏角色会在各种不同颜色场景中活动,因此早期的大多数游戏角色都会勾上黑边。 然后在角色内部使用AA,和明暗一起搭配使用,增强角色的立体感。线条AA—线条也可以使用AA,需要选择正确的过渡颜色。 角色AA范例—AA常见的地方:线条拐角处需要表现线条变细区分不同部位的分割线完。

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笨办法学像素画第十课:抖动实例分析

摘要:笨办法学像素画第十课:抖动实例分析抖动是计算机性能受限制时代的产物,当时的像素画家们使用抖动来对抗颜色限制,创造出更多的调子。抖动原理抖动的原理就是通过棋盘网状的图案来增加颜色层次。 原来只有黑白2个颜色,通过棋盘网状图案就可以增加一种灰色。需要眯起眼睛看下面的图片(已经放大1000%),才能看到灰色。 使用不同的棋盘网格实现不同层次的灰色,现在计算机性能强大,对像素画而言不需要刻意的使用抖动节省颜色。原则是尽量以最少的颜色实现最好的效果。 小尺寸角色不需要抖动下面这个马里奥角色高度只有32X32像素,左边是原始版本,右边添加了抖动。可以发现当像素画尺寸较小的时候,有限的空间本来就不够用,所以强行加入抖动效果反而不好。 尺寸越小的情况下,像素画更应该以整块的形状来表现角色。如果有很多琐碎的点,视觉效果是很糟糕的。 Mario & Luigi Superstar Saga对于尺寸极小的极简像素画也不应该加入抖动。需要颜色?…

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像素画印刷问题

首先像素画是可以被印刷的。和其他平面设计印前工作是类似的。 你需要将RGB色彩模式转换到CMYK,如果你是Windows操作系统需要进行校色。还有在打印或印刷前,跟印厂的人沟通,明确要求保留像素的硬边效果即可。 其次像素画只可以放大,不可以缩小。放大的方法就是:使用Photoshop放大。 像素画不论放大缩小还是旋转,图像插值请选择邻近。你可以在编辑>>首选项>>设置 也可以Ctrl+T 自由变换的时候设置。 仅支持CS4以上版本。 然后按100%的倍率就可以无损放大 比如你画了一张200×200像素的建筑物像素画,想把它打印成海报,海报的尺寸是1Mx1M。 有两种操作步骤:…

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