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Pedro Medeiros像素画系列教程-岩石画法

画岩石最快速的方法就是找一些可以参考的素材和岩石图片。照片,电影或其他游戏的截图都是值得借鉴的资料。 岩石是烘托游戏场景气氛的,岩石的颜色同样有助于渲染场景的气氛。绘画步骤 首先画出岩石的剪影, 添加基本的阴影, 添加更多的层和过渡阴影, 添加高光区域, 添加反光,减少杂点, 增加一些细节,比如岩石的裂纹。 沉积岩 由分层的材料制成,最软的岩石类型,开裂,裂痕较多,有大面积的高光。需要注意的地方:…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-植物的画法2

没有看过或不记得上一篇的内容的朋友请点击: 植物的画法 绘画思路植物是层层叠叠的,所以画之前要弄明白植物生长的规律。有效的方法是按照分层的方法来画植物。 横板游戏的场景地图块有以下几个层次: 高光(最上层)植物固有色投影泥土层(最下层) 在画的时候尽量用3种颜色画出3个层次(最少3个层次可以较好的表现立体感); 要制作一些细节; 另外还需要考虑碰撞检测,平铺的块应该以平整为佳。 注意事项避免太多的颜色,避免孤立的像素,也就是杂点,避免没有意义的像素块(多个杂点像素聚集在一起,且没有意义)不同的颜色深度和模式可以打破单调,避免刻画太多的细节。地面上的叶子 仍然用3个颜色来表现:…

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像素画场景-简单岩石Tiles教程

原文:Nauris Amatnieks翻译:Pixel32 首先压着Tile相邻的边缘画出岩石的形状,然后在补上中间的岩石,这样画有利于实现无缝拼接。 不要孤立的去画石头,而是用分组来考虑它们,岩石与岩石会互相层叠,这样更有层次感和立体感。 确定光源的方向(一般都是左上或右上),然后画出3个调子,分别是高光,亮部,暗部。 仅使用现有的颜色,进行AA处理,并填充空隙。 新增一个高光颜色,提亮Tile的上半部分。 修改不相邻的Tile,制作出边缘Tile。 不要复制,需要根据光源画2个不同的Tile。 然后使用同样的方法画出其余的Tile。…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-城市场景画法

砖块的画法步骤 以最常见的砖块为例。 从基本的砖块形状开始画。 设置好光源并画出亮部。 根据受光情况,画出坑洞和小裂缝。 更深入的刻画细节。 减少对比度,增加一个更浅的调子,丰富砖块的层次。 天空天空一般作为最远的背景。请使用低饱和度和低对比度的颜色。 天空(远景)2个颜色,中景3个颜色,前景可以适当增多颜色。场景设计步骤 首先思考你想设计怎样的场景。…

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基础教程-像素画透视

超级马里奥平面透视 绘制方法:只要画出一个方向的平面形状即可。比较高级的做法可以增加一些额外的角度和细边(如马里奥砖块顶部的亮边等),暗示出物体的体积感。 早期的游戏受限制于硬件的运算和存储能力,像素画应运而生。每一个像素,每一个颜色都用在了刀口上。 做过诺基亚智能机游戏的小伙伴会有更强烈的感受,比如gameloft出的一款足球游戏,最小的游戏包只有100K。然而这款足球游戏麻雀虽小,五脏俱全,可以选择几十支球队,球场观众,8方向球员跑动,传球,踢球全都有! 这也只有像素画可以做到了。正因为受到种种的限制,8位机上的游戏很少有立体感很强或者需要考虑复杂透视的情况。 大多数游戏都是横板过关,场景角色和怪物都是平面的。类似埃及壁画那种绘画风格。 埃及壁画,来源:台湾WIKI顶透视/45度透视绘制方法:遵循轴侧制图的方法,能看到物体的2-3个面。即在平面透视的基础上增加其他角度的面。 对于游戏来说,面积最大的建筑物采用何种透视,就决定整个游戏的基调。在三维空间的物体具有体积,要在2D的平面上表现三维效果,就需要遵循透视法则。 像素画里最常见的是轴侧透视,也就是常说的45度透视。早期这种透视有很多变体。 荒野大镖客…

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[ISO像素画]怎样画被遗弃的地牢?

想法我想设计一个D&D地下城游戏(D&D:龙与地下城规则),所以我有了画一个地牢的想法。这是我第一次画ISO像素画。 下面是我设计的地牢。 修改艺术家们并不能一次就完成作品。 请记住,您看到的作品都是他们展示的最终版本。你看不到作品的创作和修改过程。 我在画这个木桶的时候反复修改了很多次。即使到最后,我还是不十分满意。 我先画边框和底部,然后画出桶的中间部分。如你所见,这是一个巨大的错误。 它看起来不像桶。我将它变胖,仍然看起来很奇怪。 所以我重新画一个新的,添加细节,阴影。我觉得它仍然太胖,我想改的瘦一点,高一点。 然后把它放到场景中看效果,发现太黑了,因此我用其他深色代替黑色。 纹理和细节不要添加太多的细节。…

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横板游戏场景图块设计流程

1、最好的图块焦点在拐角以及顶部。而圆圈重心则不太被玩家注意。 另外记住图块是立体的!是一个窄的长方体。 2、最深的区域在中间,而最亮的区域在顶部,因为玩家控制的角色会在那里活动! 3、首先用最深的颜色填充,然后选择图块的最基础元素。 这里用的是砖块。 4、最好从两边开始画,左右可以翻转。 5、下方的拐角可以和砖块非常相似,记得把它掰弯。 6、始终把井字格放在心里,最后画顶部,保持亮度,但是不要亮过头了。 7、最后放上角色,在图块的内部加点小细节。 完。

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Pedro Medeiros像素画系列教程-Tile图块教程

Tile图块简介图块的英文是Tile,直译是瓷砖。大多数游戏的场景都是由图块拼接而成的。 有部分游戏还支持程序自动生成关卡。这些游戏设计场景的基础就是图块。 图块制作流程无缝拼接图块的制作方法按照形状-上色,画出图块; 使用Photoshop滤镜-其他-位移命令,使像素在图块区域内折回,这样就可以看到明显的无法自然拼接的区域(下图左起第1个图块)。修改这些区域,使之自然拼接(下图左起第3个图块)。 再使用位移命令,让图块变回原来的样子。 制作用于上下左右拼接图块顶部,中间,底部,分别复制3份。 红色区域的部分不要修改。 先做出左右边缘的图块。 将改好的左右边缘复制到顶部和底部的块。做出顶部的装饰和底部的边缘。 其他拼接场景需要的图块水平或垂直…

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ISO像素画-松鼠和树桩

ISO规则图形画规则图形,尽量用几何图形去套。树桩的难点在于横切面。 椭圆都是从圆变化而来,所以第一步先画圆。用PS的椭圆形工具,按住shift就可以轻松画出。 然后选中圆,Ctrl+T自由变换,修改宽为原来的50%。然后修改角度为22.6度,这样就得到了所需要的椭圆。 由于变换后,部分像素点丢失,所以需要手工补齐。根据像素画的阶梯规则补齐就可以了。 有了椭圆以后,再加上ISO最常用的2像素阶梯,就可以把树桩画出来了。光源在上方,画出明暗,最后刻画出细节。 ISO不规则图形画不规则图形就需要一点点美术基础了。这个松鼠是ISO风格的,所以需要倾斜22.6度。 在画草稿的时候就要注意。 有了草稿就有了形状,利用阈值命令是可以很方便的获得线稿。 然后根据光源上色即可。 完。…

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如何画风-Pedro Medeiros像素画系列教程

如何画风?可以通过表现被风吹动的东西,间接的表现风。 如果风很大,被风吹的物体会以正弦波形式移动。 避免添加过多的褶皱。 暗部区域的细节可以少画或不画。可以移动衣服,但要尊重衣服下面人体的解剖结构。 我喜欢画一条线作为辅助线。可以用明暗的移动来暗示流动的风。 大多数布料上只有柔和的阴影,没有高光。 褶皱通常从织物被挤压的点以辐射的形状向外扩散。 注意某些有体积的织物,比如抱枕,会在自身上留下投影。 褶皱有时候可以代替细节。

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