Category: environment
RPG游戏像素画栅栏画法
栅栏是RPG游戏场景中常见的地图装饰物。栅栏有多种组合形式,可以是单个,也可以多个,有的还可以增加栅栏门等等。 画栅栏的方法是从简单到复杂,由单个到组合。学会这个方法,在画更复杂的东西就胸有成竹了。 首先画单个栅栏的形状,尺寸仍然为16X16。 RPG游戏通常都是顶光源,画出暗部,增加过度,点出高光。 画好单片栅栏。为了表现木头的纹理,这里用了较多的抖动。 复制一份,稍作修改,完成第二个。 参考正面的,画出侧面的栅栏。 注意对应高光区域即可。 复制多个拍成两排。 来画连接的木头。…
像素独立游戏美术指南-ISO像素画
本文未署名的图片作者均为eboyISO像素画,全称是Isometric pixel art。简单的说就是等角透视图,生活中用的比较的地方是建筑设计图以及工业设计图等。 我记得高中时代还有一门课,专门教这个轴测图。我个人认为ISO像素画是所有像素画类型中最简单的。 为什么呢?因为非常有规律! ISO像素画的核心就是一个立方体。 然后呢使用这个立方体穿插拼接,就可以创造出一个像素的世界。 ISO像素画非常适合表现场景。在游戏中也常被用于模拟经营类游戏,比如模拟城市。 至于其他类型的游戏可能就不太适合了。另外ISO像素画也非常适合作为平媒广告画。 好,现在跟我一起来详细分析下ISO的画法。以下示范图由pixel32绘制。…
像素独立游戏美术指南-ISO建筑物主体2
eboy作品接上篇,这次跟我一起来研究一下带曲线的建筑如何画。首先可以肯定的是,画之前呢,必须要找参考图的。 所以再实战之前,我先研究下eboy是怎么画的。首先是这个建筑物,最简单了。 用椭圆选区工具,对就是这个! 按住鼠标左键,或者压感笔点击后,拉出一个椭圆来,然后呢执行编辑–描边命令,使用1像素勾边就可以啦。 勾边有3种位置,分别是内部,居中,居外,每一个都试试,选自己需要的位置就好! 使用这个方法呢,很快就能画出这种椭圆切面的建筑物了! 好,接下来是这种,好像不能直接用画圆的方式来获得像素线稿。别担心,不需要有美术基础也可以轻松画出来,往下看。 我的方法是这样,先画一个方形,然后在方形里面画一个椭圆,然后执行Ctrl+T或者编辑–自由变换命令。这个工具条上V:的值设为22度。 这样就获得了想要的那个怪怪角度的椭圆啦!原理很简单,因为ISO像素画都是22度(约等于哈)角的平行四边形,所以用先画方形,然后再转换成平行四边形就可以获得任何你想要的ISO图形啦。 最后说一下这个壳牌石油标志和大厦。第一眼把我吓一跳,这怎么画出来的?…
像素独立游戏美术指南-ISO像素画临摹范例
这篇在小站更的,我觉得很好,步骤很详细。先看完成图。 本教程使用软件:photoshop cs5临摹和trace的目的。临摹是为了学习,学习构思,构图,动作和场景设计,用线和用色,质感和肌理,吸收临摹对象的技巧为我所用。 trace很多时候是为了获得某事物的外轮廓,或是为了追求写实效果,多用于画肖像或场景。一般来说临摹难度稍大,trace最易学。 如果是ISO像素画,建议临摹。trace对象则适用于图片或照片。 临摹的方法:形体归纳。 eboy作品我们以椅子为例,首先可以发现椅子的坐垫可以简化为椭圆形。 使用椭圆选框工具框选椅子的坐垫。这就是形体简化,不管你要画的东西有多复杂,都可以简化为几何形后再开始动笔。 大小合适后,新建文件,把选区挪到新文件,然后1像素描边。这样我们就得到了椅子的坐垫的外轮廓。 当然你也可以目测大小,然后用椭圆选框工具画合适的椭圆。复制刚才得到的椭圆,上移适当距离,合并图层,修像素。…
怎样画云-Pedro Medeiros像素画系列教程
形状简化组合将复杂的云,简化为圆形的聚合。 设定光源,画出亮部,暗部。 要注意的是云的颜色应该保持较低的对比度。简单的说,就是云总体上是白色的。 不管亮部还是暗部,亮度都比较高。光源的位置决定明暗 当光源(太阳或月亮)在云层后面,会在云的周围形成亮边。 阴影通常出现在云的底部。远近有虚实 在画较大场景时,云有远近关系。 远处的虚(颜色浅接近蓝色),近处的实(颜色接近白色)。想要画好云,需要多观察和收集云的资料照片。 如果你完全掌握了云的规律,就可以创造各种各样的云。短视频约4分钟
像素画灌木丛的画法
画像素画大多都可以按照以下3个步骤来画。参考游戏或图片灌木丛,游戏中比较常见的场景元素。 超级马里奥游戏中就有。 就是下面这个。 灌木丛画成这样不是没有理由的,看看现实中的灌木丛吧。 观察分析在画灌木丛之前,需要先思考一下,比如这个灌木丛是什么形状? 有什么特征?灌木丛大致为圆形。 可以归纳为球体。为了示范,我们就用一般的画法。 绘画3步法一、暗部:首先画出剪影,边缘可以画一些叶子。二、亮部:然后用较亮的颜色画出灌木丛的亮部(假设光源在左上方)。 三、高光:最后添加高光区域。用了两种样式,1种画出叶子的形状,1种还是延续概括的调子。 只要边缘做出毛刺的效果就可以了。这是100%大小。
Pedro Medeiros像素画系列教程-做旧损毁场景解析
做旧,损毁效果在游戏场景中是很常见的。做旧效果可以使场景更有特色,好像在讲述一个不为人知的故事。 有故事的场景更能促使玩家投入情感。Tips破坏和灾难会造成损毁,所以一般都会有火焰和烟雾。 需要做旧的场景元素颜色不能太亮,表面应该崎岖不平。整个场景元素的外形也应该看起来比较旧。 这一条和角色设计类似,角色的剪影也需要能识别出该角色。 长时间没有人烟的地方会被植物占领,所以有历史的场景一般都会有植物。 另外需要打破对称,下图雕像的翅膀折掉一个效果更好。 可以重复展示元素,这样可以表现不同的损毁程度。 比如下图的能量瓶。还可以添加一些藤蔓元素,见下图平台左下的黑色藤蔓。 表现破损的细节爪痕:重复画出类似爪子划过的痕迹,中间颜色最深,不要忘记画出亮边开裂:注意不要太夸张,图案类似分叉的树枝撞击凹陷:小的非对称的图案,可以添加一些阴影表现凹陷效果缺失的部分:画出破损后物体的内部
Pedro Medeiros像素画系列教程-如何表现场景的深度
场景分层场景一般分为远景,中景,近景。分层的目的是为了制造景深。 视差就是从有一定距离的两个点上观察同一个目标所产生的方向差异。视差是一种幻觉,一个物体根据你观察时角度不同而改变它的位置。 具体请看上图的例子。摄像头移动速度为每个格子2像素,但是场景每一层以不同的速度移动。 最远处的云层是不动的,离玩家最近的前景层移动的最快,中景次之,再远一点的山脉移动的更慢。场景分层的目的是为了表现场景的深度。 如果可以在游戏中添加一个特写层(上图最前面黑色的两朵野花?),将会进一步增强场景的景深。 ui和其他不被摄像机感知的元素理想情况下应该是固定不变的。其他的场景元素都会随着游戏摄像头或玩家视角的移动而移动。 场景绘画规律 饱和度:近高,远低对比:近高,远低明暗:近亮:远暗色调:近热,远冷细节:近多,远少特殊情况 越靠近游戏摄像头(玩家视角)的物体移动更快,也更亮远景的物体通常较暗,饱和度较低,最远的物体颜色会接近天空的颜色。
Pedro Medeiros像素画系列教程-植物的画法
植物的画法,植物在游戏中常用的场景元素和道具。画好植物的关键在于了解植物的形状以及结构特征,在具体画的时候按照通常的流程会减少错误的发生。 请跟随一起来画一棵树吧!这个范例虽然是俯视角度,但是同样适用于其他角度。 形状我会从剪影入手,画出树的感觉,即使没有颜色也要看起来像一棵树。 颜色明暗尽量使用较少的颜色表现出树的体积感。 这棵树是俯视的角度,树冠部分是一个球形,上色的时候就可以参考球体的明暗分布。 细节在刻画细节阶段我会避免画太多的杂点像素。 尽量以叶子的形状来考虑分层。植物的亮部区域颜色通常比较鲜亮且偏黄偏暖,那么暗部的区域就应该偏冷偏蓝。 使整体颜色在视觉上达到平衡。 叶子较小的灌木丛可以突出刻画叶子,每一片叶子都有明暗调子。 重复可以通过重复放置一些图案和元素以避免单调和杂点像素。有更多问题想问小编?…
René Alejandro Hernández-怎样画车bu’z
今天跟我一起来画一辆eboy风格(ISO像素画)的汽车。ISO像素画的特点就是立体感强,适合制作俯视角度(上帝视角)的游戏。 Tips1、将汽车分解,化繁为简2、注意轮胎的画法3、用亮边表现出汽车的金属质感4、不要漏掉细节,如后视镜步骤 画一个平行四边形,长是宽的两倍。 然后将矩形改成圆角矩形。 复制一份,填充黑色,修改透明度为20% 将圆角矩形上移4像素,复制一份圆角矩形上移10像素。 连接起来,擦掉被遮挡的线,这就是汽车的车身了。 画出车内部的矩形,这是车内部中空的大小。两侧不要忘记留边。 复制刚才画的矩形往右上方移动若干像素,连接起来,这是车顶。 将这遮挡的线擦去…