Category: environment
制作立体效果的像素画建筑物
从网上找一张建筑物的图片。 根据ISO像素画的透视规则,把轮廓画出来。 使用pixelstudio的ISO形体工具 快捷键[I]可以很快的画出来。 确定光源后,填充固有色。 用画线工具快捷键[L] ,分割建筑物的块面。真的很方便! 现在处理轮廓线(稍加修改哦),增加细节的投影等。 从这一步开始,使用photoshop完成。 改变屋顶的颜色,现在添加窗户。1,画出窗户的剪影;2,画出上边框,;3,画出下边框。…
像素画宇宙场景还有星星
作者:Pedro Medeiros翻译:pixel32游戏中出现的任何东西都不是孤立的,而是一个有机的整体。脱离了宇宙场景的星星也会变得不像星星。 所以要想知道自己画的作品真实效果到底如何,请把画好的角色或道具,放到场景中去。星星的画法最普通的星星,1粒像素就可以代表1颗发光的恒星。 可以通过改变颜色来实现闪烁的动画效果。需要注意画面中并不是每一个星星都需要做动画,然后在画面中放置星星的时候也要考虑疏密和构图平衡。 宇宙没有光的情况下是黑暗,但是画的时候不要用纯黑。偏一点蓝色会更好看。 一颗巨大的星星。复杂的事物都是由简单的几何形(圆形和星形)组合堆叠而成。 陨石的画法绘画步骤:1、画出剪影形状;2、确定光源,画出明暗;3、添加高光,反光,细节。如果不知道怎么画,或者没有概念,可以找一些石头的图片来参考。 星球的画法画一个圆,这是星球的剪影。 确定光源,准备画明暗了。 因为星球是一个球体,所以需要画一个圆圈去框出暗部,这比直接用手画方便多了。…
高级教程-植物的画法3
摘要:介绍了树干装饰元素;大片叶子的画法;树干的画法;藤蔓的画法;苔藓和灌木丛的画法。pixel32 编译 | 教你画像素画 出品树干装饰 参考照片,画出丰富的细节,使作品更加真实和有趣。 抖动用于表现苔藓的纹理非常有用。 大片叶子的画法 画轮廓线的重点在于叶子的形状还有折叠。 填充固有色。 分出亮部和暗部。…
高级教程-像素画沙子的画法
摘要:讲解几种不同沙子的画法。pixel32 编译 | 教你画像素画 出品沙子瓷砖的画法首先画出S形线条,然后扩展成波浪形状;在波浪的一侧添加投影,适当添加过渡颜色或抖动;将波浪移动到边缘,然后在周围画出小波浪。 通过这种方法可以快速的画出可拼接的沙漠场景瓷砖。 沙漏动画当凑近观看沙漏时,沙子会闪烁,通过小区域的抖动动画来表现沙子的质感。 图没动,就是几个像素在闪烁,就好像沙子在往下掉,好神奇。 沙丘的画法首先画出基本月牙形状;确定光源的位置后就可以画投影啦;画出高光。 另外需要注意的是沙漠中的沙丘都是由风吹而成,因此隆起的那一边是迎风坡。 在画沙子地面时同样遵循沙丘的规律,只不过没有那么高。…
高级教程-像素画创作方法和墙的画法步骤
摘要:介绍了像素画的创作方法;墙的画法步骤。pixel32 原创 | 教你画像素画 出品像素画新人面临的创作难题和其他画种是一样的,就是不知道画什么。 怎么画是比较好解决的,因为像素画每一个像素点都很清晰,只要看到过的作品或风格都可以画出来。如果知道要画什么,通过描图trace也好,找参考图也好,总是可以画出东西来的。 对于这个问题,我曾经也是思考过很长时间。到底是什么创作? 对于像素画而言,像素的性质和特点是不可更改的,像素画本身是商业设计,是为游戏或者计算机屏幕显示信息服务的,信息传达要求像素画清晰可辨,可读性高。确定像素画主题,然后缩小主题范围如何画墙,主题就是墙了。 最普通的就是红砖墙。砖墙表面是坑坑洼洼的,不光滑的。 那么还有其他的墙吗?当然有了。 墙是附属于建筑物的,什么样的建筑物就会有什么样的墙。普通的民居大多是一面白墙。…
游戏开发基础-游戏场景Tile
摘要:以实际例子讲解游戏场景Tile的相关知识pixel32 原创 | 教你画像素画 出品什么是场景Tile?场景Tile,按英文的意思就是瓷砖,瓷砖是可以拼接的,所以场景Tile同样可以拼接。 简单的理解Tile,可以用拼图来类比,拼图中的每一个块就是Tile,很多个不同的Tile拼接在一起就变成游戏中的场景。 以超级马里奥的场景举例,超级马里奥是一款横版过关冒险游戏。 使用1616像素的方格覆盖在马里奥场景上,会发现场景中的元素大多限定在1616的方格内。这样就可以知道马里奥游戏场景每个Tile的大小是1616像素。 地面和砖墙的Tile都是1616;下水道管子是由4个Tile拼接而成;背景上的草丛则由3-5个Tile组成。场景Tile的优点是什么? 1、节约内存,省容量。过去的计算机性能有限,内存才几KB,现在安卓手机内存都6G了,不可同日而语。 FC游戏的内存才2KB,所以马里奥游戏的场景Tile必须最大程度的反复利用。蓝天背景的Tile只要1块,地面的瓷砖Tile也只有1块,下水道管子下面的2个Tile可以无限上下拼接,草丛Tile也可以横向拼接,这样就增加了草丛的样式,显得不那么单调。…
游戏开发基础-星露谷草地场景Tile设计
摘要:简要介绍了场景Tile设计方法和草地场景Tile的绘画步骤。pixel32 原创 | 教你画像素画 出品在模仿的基础上创新场景Tile设计需要遵循Tile的规则。 比如Tile一般都是方块,尺寸一般为16X16像素。当然也有特殊的Tile,比较少见。 Tile的合集叫TileSet,比如下面这个星露谷的森林TileSet,一个TileSet对应一个场景,星露谷通过修改颜色,可以使同一套TileSet对应春夏秋冬四个季节。 场景Tile的设计方法没有取巧的办法,从模仿开始,然后慢慢的有所创新。 星露谷的开发者就是在模仿的基础上制作的游戏。在画之前可以多多收集参考资料,游戏开发以及像素画都是商业设计,千万不要自己绞尽脑汁去想,有可能你想出来的创意好多年以前就有人做出来了。 所以做设计就需要多看多收集资料,也许一张图片一个gif,就可以产生很多新的想法。基本平铺星露谷是典型的Topview视角,非常适合RPG冒险游戏。 Topview是上帝视角,玩家就好像俯视游戏世界的巨人,可以看遍游戏场景中的一切。因此这一类Topview场景的大面积区域是地面以及地面上的花草树木以及建筑物。…
游戏开发基础-场景Tile设计5步走
摘要:以Real Football项目为例讲解场景Tile设计步骤。pixel32 原创 | 教你画像素画 出品相信很多新手在第一次做游戏场景设计的时候都会拿着策划给的文档有些发愁。 但是经过几个项目的磨砺就可以从容应对了。万事都有规律,找到规律,按部就班就可以做出合格的游戏场景了。 Real Football是10多年前的老项目,存在很多不足,不过看自己以前做的东西还是挺亲切的。1、明确需求,收集素材Real Football这个游戏的场景是ISO透视角度。 脑子里如果一点东西都没有,肯定是没法设计足球游戏场景的,也不知道从何入手。为了使美术明白策划意图,策划文档会附上参考图。…
PixelLogic系列-游戏透视基础和常用透视种类
摘要:简单介绍了什么是透视以及游戏常用透视的种类。游戏透视透视是以人类的视角观察到的不同世界。 基本的规则是离眼睛越近的东西,看起来越大。透视是绘画和设计的基础。 因此在画像素画的时候需要考虑以下几点:在大多数2D游戏中没有真正的消失点,很多游戏都是伪3D,它们没有深度,实际上只是2维图片;使用适合游戏的透视,确保场景和角色的视觉效果保持统一。透视术语下面是一些需要的了解的透视词汇。 平面2D平面显示了长度和宽度。坐标轴2D平面可以用x,y坐标轴来表示,3D则多了z轴。 消失点透视存在,会使无限延长多平行线最后相交于1点。投影3D的物体可以在平面上产生投影。 这也是人类眼睛观看世界的方式。物体的投影投射到视网膜上形成图像,人就看到了世界。 轴测图没有透视的工业制图,ISO像素画就是以这种透视来画的。在谈论尺寸或坐标轴时,x代表宽度,y代表长度,z代表深度。 以下是游戏常用的透视种类正投影视图TopView视图顶透视ISO轴测透视45度透视3/4侧面透视
PixelLogic系列-游戏透视中的平面视图
摘要:简明扼要的介绍了常见的游戏透视平面视图。平面视图平面视图是2D游戏中最常见的,游戏中所有的物体都可以被放置在90度的网格内。 平面视图包含以下3类。平面视图缺乏深度,由于只能看到1-2个面,所以按照平面透视画出来的东西都像方格。 侧面视图侧面视图是最常见都游戏透视,大多用于横版过关游戏(2D卷轴游戏),游戏镜头可以在垂直和水平方向移动。横版过关游戏主要的视图如下所示。 这些视图都适合横版游戏,对于游戏中的角色,可行走的区域都是不变的。侧面视图的案例。 TopView视图的案例。Top-Down视图Top-Down的场景由瓷砖Tile组成,使用Tile可以很方便拼出游戏世界。 Top-Down会根据视角的高度而有细微的差别。某些地牢迷宫游戏,比如塞尔达会采用特殊的Top-Down视图。 塞尔达只有室内的房间使用1点透视,室外场景还有角色仍然是普通的Topview视图。这是因为如果角色也使用1点透视会出现可读性问题,玩家将无法辨认角色。 对于Top-Down透视的室内房间,可以将前面遮挡的墙去掉,入口的门也可以不画。TopView顶视图TopView顶视图也被成为鸟瞰图,大多数地图都会以这种视图形式出现。 待续。