Category: animation
横版游戏角色行走动画详解
图片作者:Sandy Gordon首先画出草图,两腿分开接触地面。先不画手臂,将注意力放在腿的循环动画上。 然后复制一份,将左右腿交换位置,两腿的位置微微往里面缩一点。修改站立帧,将一条腿抬起,准备迈出腿。 然后复制一份,将左右腿交换位置,两腿的位置微微往里面缩一点。腿的基本循环已经有了,填上颜色。 接下来需要增加高低的起伏。 用刚才修改的站立帧作为基础,复制2帧。 高帧:1帧将身体往上移1像素,将腿抬更高; 低帧:1帧将身体往下移1像素,支撑的腿微屈,另一条抬起。 画完以后,复制1份,和前面一样替换左右腿,两腿的位置微微往里面缩一点。 这样完成8帧循环了!…
横版游戏角色愤怒行走动画
这次的行走需要表现角色的情绪,如愤怒,生气等。画之前可先收集一些参考资料,比如迪斯尼的动画片。 还可以想象人生气的时候会有哪些举动?比如表情狰狞,撸起袖子,低头猫腰,想要打架的姿势。 有了大概想法后就可以开始画了。在制作动画前,游戏角色一般已经设定好了。 可以直接修改侧面站立帧,开始制作动画。首先从核心关键帧迈步和站立开始。 表情改成生气的。接下来只需改腿就可以了。 图片:Sandy Gordon,下略。使用上次的方法,复制1份,交换左右腿。 添加中间过渡帧。即低帧:迈出腿后落地屈膝帧; 高帧:抬腿到最高点; 复制1份,交换左右腿。…
横版角色动画添加肢体语言
完成基本动画后,可以通过添加表情和肢体语言赋予角色更丰富的表现力和个性。小小的修改,巨大的品质提升。 最佳的参考资料仍然是迪斯尼和皮克斯的动画电影。有很多的拟人角色可以参考和借鉴。 如果想创造独一无二,栩栩如生的游戏角色,完全可以先从模仿开始。绘画本身就是模仿大自然的光影。 图片:Sandy Gordon ,下略在正常行走的基础上修改为愤怒的行走,这是上一篇的内容。 复制这10帧,然后修改手臂,20帧的行走……我觉得这种帧超级多的动作,用处不是很大……比较适合制作RPG游戏的过场动画。 悲伤,10帧。修改眉毛为八字眉,眼睛看着地面,耳朵耷拉着,头微微向下,双臂下垂,迈步间距变小。 心高气傲的,20帧。前10帧如下,后10帧复制,加了眨眼闪光特效。 蹑手蹑脚,20帧。
【5分钟视频】0基础像素-角色正面行走动画制作方法下篇
继续上篇,这次主要把4帧行走改成了6帧。4帧改6帧复制之前的迈腿帧,然后把除双腿以外的部件下移1像素,把迈出的腿上移1像素;同样处理翻转后的那一帧。 剑盾的摆动剑不能偷懒,只能画逐帧,还记得之前选关键帧的方法吗?取位置变化的中点。 这回剑的摆动也是这样,选择开始(垂直),中间点(45度),终点(水平)这3帧。然后盾的话,仅仅用了位移。 时间仓促,没有细化,就先这样吧。太晚了。 下周开始隔天更新。天天更新每天都很晚睡,伤身体。 视频约3分40秒。
【5分钟视频】0基础像素-角色正面行走动画制作方法完结篇
动画效果OK之后,需要修像素。简单的说就是让角色变好看。 因为制作的时候每个部件都分层,而且帧动画是靠位移实现的。所以后续修改也只要修改1帧就可以了。 这里需要画的仅仅是剑。肩膀和右手我只修改了遮挡关系和位置。 比如修改第1帧后,与之相对应的第4帧只要移动部件,不需要再画了。再调试动画的时候,可以反复播放几次,确认OK以后再进入下一步。 Redungeon这个游戏美术还是挺复杂,一个角色讲了好几篇了……还有3个方向的行走没讲。虽然其他3个方向和正面大同小异,下周我还是写一篇讲解一下。 总结一下正面行走的制作方法: 1、部件分层画出站立帧2、复制站立帧,画出或者移动部件,做出角色迈腿姿势3、复制已有的2帧,切换左右腿4、调试动画OK,添加过渡帧5、调试修正完成具体的操作看视频吧~4分38秒
0基础像素-角色背面行走动画制作
上几篇比较详细的讲解了正面行走动画制作方法。主要运用了位移的方法,只有武器需要简单修改。 今天继续讲解背面,然后还有侧面。虽然我个人认为讲完正面,其他的几个方向举一反三就可以了,但是为了新人我还是罗嗦一点耐心一点,希望对还没有掌握的朋友有所帮助。 运动规律首先需要了解人类行走的运动规律。我总结下,交替迈腿,手臂的摆动和腿相反,还有身体会上下起伏。 下图中一共有4行,第1行是正面行走,第2行是背面行走。第3行是正面跑步,第4行是背面跑步。 仔细观察,会发现正面和背面在形状上都差不多,不同的是遮挡关系,还有脚和手的朝向。在小尺寸的像素画里面这些都可以忽略,因为小啊。 所以……复制是的,可以直接复制。复制正面的帧,在上面修改即可。 将正面的黑线擦掉,然后就变成背面了。同时需要修改一下身体。 盾和剑也要按照实际的遮挡关系来画。 动作帧也是一样处理。 看出来了吗?差别在于身体需要小小修改一下,然后背面迈出去的腿会被身体挡住,然后没有表示脚面的亮部,背面只能看到脚跟。…
【5分钟视频】0基础像素-角色侧面行走动画范例上
500%效果 VS 100%效果今天继续讲卡通角色的侧面行走。因为每次内容一多,视频就会超过5分钟。 转码呀剪辑呀太费劲。最主要我感觉还是不能把这些东西通俗易懂的传达出来。 内容少一点,新手也可以没有压力的学会。所以以后都会内容少一点,讲的详细一点,不厌其烦多重复几遍。 新人就能上手了吧!哈哈。 有问题一定要留言哦。行走规律还不知道行走的规律的要去搜索下。 简单的说,大家都看过红绿灯绿灯那个行走小人吧?就是两条腿交替摆动,再加上身体的上下起伏就是行走啦! 就这么简单?对,就这么简单哦!…
Pedro Medeiros像素画系列教程-动感炫光特效
本系列是Pedro Medeiros连载的免费像素画教程。非常优秀,特此连载介绍给像素画同好。 动感炫光我起的这个名字不错吧。一般格斗游戏剑客拿的宝剑上会出这种特效。 就是一道白光飞快的闪过武器,可以暗示该兵器非常锋利。具体效果看下面的图。 左边是球形范例,右边是一把剑的范例。 动感炫光一般模式就是一道白光闪过,就结束了。 见下图左侧的simple shine动画分解图。动感炫光高级模式对,就是嫌弃一般模式太单调了,所以就玩一点花样,就是在一般模式结束之后,再加上下图右侧extra shine的动画分解帧。 简单的说就是加一段全光到消失的动画。在此基础上大家可以打开脑洞,无限扩展。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-攻击动作的打击感
这个最基本的拳击动作包含3帧攻击和4帧回收,加上站立帧,一共是8帧。要使攻击动作有力度,就需要控制帧速,也就是帧与帧之间的时间控制。 游戏中玩家按下攻击按钮或发出攻击指令是需要立即获得反馈的,比如拳打出去了,剑砍出去了,子弹射出去了。所以攻击动画的第2帧一般都是发力帧。 然后要使拳变得有力度,最好延长发力帧,上面的例子中发力帧一共有3帧,当白色的拳风完全消失的时候,力量才用老。然后就该回收了,回收期间也被称为格斗游戏的发招硬直时间。 上面的例子中硬直时间是4帧,在这4帧播完之前,角色是不能再次攻击的。即使玩家发出来攻击指令,游戏也不会执行。 还有回收的最后1帧,因为有反作用力,所以角色会比站立帧微微向后靠一点。再感受下我的铁拳! 哈! 最后看下这个技巧用在其他动作里的案例:
Pedro Medeiros像素画系列教程-黑暗魔法特效
颜色下面这些是我制作黑暗魔法特效的常用颜色。特点是高纯度高对比度。 以下是魔法特效常用的道具: 烟雾烟雾需要表现出连续变化的感觉,从视觉可见的烟雾慢慢消失。注意可以用螺旋上升来制作慢慢消失的变化。 光源光源设置在下方更能表现出恐怖的感觉。晚上把手电放在下巴下面,然后打开,会很吓人。 光和其他标记添加光点或其他闪光的东西可以增加神秘感。魔法特效成功关键传达出以下感觉: 奇异的,超自然的混乱的,不规律的可怕的神秘的恐怖的详细解说 使用黑白加强对比 使用紫色烟雾营造怪异的感觉,尽可能使用怪异的形状使用层叠的烟雾动画表现混乱和不规律 可以增加一个脸孔或骷髅表现恐怖将以上这些动画组合链接起来就是下图第一个动画了!