Category: animation
极简像素画角色设计动画详细步骤
整理翻译:pixel32 这个例子中角色的腿太短了,跑的动作也不是太明显。所以我打算重做一个比较规范的版本,好让大家了解角色设计和动画设计的全过程。 第一步是设计你的角色,用草图剪影来激发你的创意吧。使用单色画出角色的形状。 然后填上颜色,点出眼睛。衣服裤子鞋子都用最简单的款式。 因为角色特别小,所以点出光源,亮部也很小哈。这样看起来太普通了。 怎样让他显得不一样呢?有个性一点? 换个发型,来一副墨镜,加装一个洛克人那样的手臂。是不是比刚才好多了? 把眼镜改成防风镜,夹克再合拢一点,加上护膝,手臂再优化一下。 继续修改下发型,OK。 我们的角色完成了。市场上的游戏太多了,所以请尽量保证你的主角有足够的个性,可以让玩家一眼就识别出来。…
极简像素画挥手动画范例
配图:pixelsmil 极简像素动画,应该做起来挺简单的。因为特别小,画起来比较省事。 首先你需要一个角色,才能制作动画。第一步画出角色的剪影。 观众能否仅看剪影就识别出角色,是设计合格的评判标准之一。 然后上色,加上服装(红色的帽子,绿色的T恤,短裤,运动鞋),这就是一个顽皮的小孩了。 根据已经完成的角色设计,画出待机帧。 然后做一个挥手的动画。 可以自己抬起手挥一挥,感受一下。或者找朋友把挥手的视频录下来。 研究完可以发现,手臂以肩膀为轴心,先举起来,然后再以肘部为轴心挥动。恩,到这里就知道挥手动作该怎么画了。 只要是支持图层的绘画软件,都可以方便的画出动画帧。通过调节图层的透明度,很方便的就可以画出抬起的手臂了。…
横版角色攻击动画详解
攻击是强关键帧动画。(关键帧较多)。 从左到右依次是待机,蓄力,发力,惯性,回收。 1、待机:在开始攻击之前需要有准备动作。 打架之前先摆好姿势哈。2、蓄力:站直身体,高举武器,因为自上而下劈砍会更有力量。 3、发力:劈砍画上刀光更显气势,同时单腿迈出,打击范围和杀伤力都会大增。4、惯性:力量发出后会有惯性,加一帧不亏。 5、回收:力量用老就该回收啦,返回待机动作,准备下一次攻击。 下面是一个不太理想的范例: 关键帧的变化较小,力度欠缺……虽然看起来不错,但不是太理想。 在5帧的基础就可以根据实际需要扩展为8-10帧版本,更加流畅。 不同种类武器范例,武器不同,攻击方式也不同。
像素角色眨眼动画
眨眼动画不难,但要做的出彩就需要一点耐心。眼睛睁开,然后闭上,再睁开。 这样是一个完整的眨眼循环动画。一般像素画角色的眨眼都可以参考本教程来制作。 角色在已经设计完成的情况下,眨眼第一帧是不需要画的。首先画出闭眼帧,只要将眼睛涂上皮肤色,略微修饰就行。 还需要注意的是,闭眼后,眉毛的位置会下降一些,还有眼睫毛会下移闭合接缝处。 按照1-2-1的顺序,闭眼帧速设为0.1秒,睁眼设为1妙。 最简单的眨眼就完成了。动画新手可以先学会做这个简单的眨眼动画。 在此基础上增加2帧过渡帧,前后重复使用。因为眼睛闭上后睁开也需要加过渡,2帧过渡帧可以重复使用。 3:过渡帧1,眼皮略下移。 4:过渡帧2,眼皮下移接近闭眼。 按照1-3-4-2-4-3-1的顺序,睁眼设为1秒,其他设为0.1秒。…
简单效果又好的待机动画
游戏中的角色多数都是站着的。为了增加游戏的趣味性和观赏性,制作一个待机动画是不可或缺的。 本篇介绍一种简单效果又好的制作方法。首先你需要一个角色站立帧。 标记为1. 然后复制3份。分别是2,3,4.2,上移1像素 3,向下移动3像素 4,在3的基础上向下移动2像素 注意:向上移动的时候,身体会拉长变细,向下压缩的时候身体会变胖变宽。 将缺掉的像素补上,按照1-2-3-4的顺序,帧速设为0.1。为了生动,手臂我也修改了一下。 这是最简单的待机动画里,只需要位移,然后补齐缺掉的像素。 接下来我介绍一些特殊的待机动画。…
极简像素跳跃动画
首先还是需要一个设计好的角色。然后开始制作动画。 除了行走,跳跃动画也是游戏角色不可或缺的技能之一。如何制作跳跃动画呢? 首先你需要了解跳跃,可以试着自己跳一下看看。让我分解一下跳跃的动作过程。 首先要预备,然后身体微微下降,积蓄力量以后一跃而起,力量用尽受地球引力影响开始下落,下落后膝盖会弯曲避震,回复到站立姿势。更简单快捷的是找一张跳跃动作的分解图。 上图中依次动作为: 站立准备–蓄力–起跳(过渡)–跳起–下落–缓冲避震–站立准备。知道方法和动作姿势以后,匹配画好的小人,画出相应的帧。 实际画的时候,基本不动的脑袋和身体可以直接复制,只要画出有变化的四肢即可。另外需要注意的是角色的高低起伏变化。 略微修改了落地后的衣服。 看看效果吧
ARPG角色动画制作
Pixel Princess Blitz: Sandbox Roguelike Action RPG是一款沙盒类角色扮演ARPG。目前正在众筹,其中公开了一些角色动画制作的方法。 角色设计好之后,美术绘制了很多角色的动作,然后像素化。从中我们可以学到在角色设计阶段,可以用纸笔或者画笔来设计角色,最后定稿的时候再画成像素即可。 在设计动作的时候也一样。上图是攻击动画的演示,那个矩形代表敌人。 动画效果OK以后再转画成像素。…
横版游戏角色跑步详细制作教程
跑步有4个关键帧。按上图的顺序依次为: 1:落地帧:一腿着地,一腿后踢; 2:下落帧(因屈膝是整个动画循环中位置最低的帧):一腿屈膝,一腿跟随; 3:起跳帧(高度与落地帧相同):一腿抬起,一腿准备离地; 4:腾空帧:双腿腾空。 (区分是走路还是跑步就在于看是否有腾空帧。) 将画好的4帧复制一份,替换左右腿,就变成8帧循环了。 这里需要注意的是,在复制替换左右腿时,不要完全一样,应该略微修改。比图像上图那样,调整双腿间的距离。 如果完全一样,动画播放的时候会比较怪异。加上手臂,注意不要画反了(如果左臂前摆,则右腿往前迈出;反之亦然。 )。重复的4帧略微修改手臂使之不完全一样。…
动画的力度和真实感
很多动画新手做出来的动画会缺少力度。力度是什么呢? 如何表现力度和真实感呢?来看一个具体的例子:黑色线从垂直状态顺时针下落到水平状态。 中间用了平分取帧的方法,画了5帧,加上首尾2帧,一共是7帧。 效果如下: 动画缺乏力度。 因为用力平均。怎样使动画有力度? 或者换个角度思考,怎样使动画更真实?上面的例子,假如黑色线段有质量,会怎样呢? 首先下落刚开始的时候会比较慢,有质量就有摩擦力,下落开始以后就会越来越快,最后落地。 从分解图可以看出,在到达中点45度之前用了4帧,从45度到落地只用了1帧。 这个例子可能不太明显。来看一个拳击动作。…
恐龙跑步动画制作步骤解析
图源:GA-semi在制作一个动画之前,请尽可能多的收集素材。比如现在要制作的恐龙,那么不仅要收集恐龙的图片,动画或视频,还需要收集恐龙的生活背景,习性等背景知识,还有恐龙的解剖知识等。 多多益善。只要是两条腿跑的生物,都与人类跑步的运动规律类似。 下面这个动画,可以很明显看出来是参考的人类跑步。图源:网络行走和跑步是双腿交替的循环动画,所以只要画出一边的动作,另一边复制后替换左右腿就可以了。 按照这个思路我们来画跑步的关键帧。1、预备帧:单腿抬起,准备起跳 2、腾空帧:双腿分开,跳起,按照惯性前肢会往下摆。 3、落地帧:单腿着地,落地后尾巴要改变方向了,然后前肢要向上举 4、缓冲帧:落地屈膝,另一条腿准备抬起 这样4帧完成后,复制一份,变成8帧循环。 还可以吧,腾空好像不太明显,可以增加1帧放在腾空帧和落地帧之前。 这样就好多了。在剪影动画OK以后再上色。…