Category: animation
像素游戏美术指南-行走动画
需要了解的知识1、人类行走的规律,延伸要求:四足动物行走规律2、照猫画虎根据参考素材画出单张关键帧3、动画检查ok以后再上色 行走动画可以说是游戏中最常用的角色动作了。而侧面行走则是行走动画里面最常见的,因为横版游戏用户基础好,无需学习直接上手就会玩……所以今天就讲一下侧面行走动画制作流程。 我再强调一点,动画不难也不神秘,只要你会画单张的画就可以做动画,差别只在于完成时间的快慢以及质量。绝对不存在不会做动画的情况。 所以请大家充满信心的看下去吧!首先仍然是需要先了解人类行走的规律。 每个人都会走,也看过别人走路,所以画的不对劲,大家都可以看出来。这个时候呢请搜索参考图,关键词是:行走分解图。 然后你可以找到很多图片。请选择下面这样的: 其实呢这个图是《原动画基础教程》里面截取出来的。 这个图非常详细的把行走的全过程分解出来了,注意动画循环一般都是偶数帧,所以这个图漏了(5)号帧,将(5)号帧左右腿互换,就凑成完整的10帧循环了。好了,这是下半身的规律。 基本上就是左右脚轮流迈出去再收回的过程。 好,然后是这个图,这个图加了参考线,这个线告诉我们,人行走的时候身体是有高低起伏的。…
像素独立游戏美术指南-正面行走
若如署名,本文图片均收集自互联网。正面行走,我第一做的时候也是吓一跳。 怎么画呀……太难了有么有?找点资料学习参考下好了,脑袋空空的时候这是第一选项哈。 首先找一些图片,然后看一些视频,最后找一些游戏素材!视频我在这里就不放了。 不知道这是哪个游戏的行走图。包含4方向,实际上是3方向,因为左右翻转。 不过呢上面这个图是真实4方向,仔细观察左右方向可以发现是不太一样的。注意小女孩手臂和脚,还有裙子的光影,以及腰带! 另外这个行走是4帧,可见制作行走动画4帧是最基本的要求了。 这是口袋妖怪的行走图。 里面的不同的角色。仔细观察你就可以发现男女行走用的骨骼是同一套。 只不过男女角色有细微差别。比如女角的手臂摆动幅度更小,腿型也更细一些,脚也是。 当然身体的比例也更像女性。…
多足生物行走动画
我们已经讨论过人形生物的侧面和正面行走,今天来研究下多足生物行走动画。方便起见,超过2条腿的生物统称为多足生物。 人类的行走规律,就是左右脚交替迈出,手臂自然摆动,身体随之起伏。不清楚或无印象的朋友可以搜索视频多看几遍,或者上街的时候观察行人。 可以多换几个角度观察,还可以用手机拍下来。注意老人小孩男人和女人行走的方式都是有差异的。 这个差异受人物的年龄体重情绪职业等因素影响。这在设计角色动画的时候是很有帮助的! 了解了人类行走之后呢,对于4条腿的动物就不是很难了。因为你可以简单的将4条腿的动物想象成2个人在行走,只不过他们的步伐不是一致的。 看下面的示意图就明白了。注意我标红的地方。 从这个图可以观察到,腿的交替大致是一样的,在迈出腿的时候有些差异,另外狗的前脚掌活动的半径比人类大。 后腿的规律也是类似的。 好,那么多于4条腿怎么办?还是一样的……只不过在多几个人而已。 也许你会问:那蜘蛛呢?蜘蛛腿跟人腿不一样啊!…
游戏角色行走动画指南-侧面行走
原文:Jason Perry翻译:pixel32好久没发别人的教程,适当发一点,哈哈。这一篇讲侧面行走,过程虽然不是很细致,但是范例的每一帧都很清楚,是非常好的参考。 行走是游戏开发中最重要的动画之一。我们首先来看侧面行走。 相对于正面和背面行走(比较好糊弄),侧面行走更复杂一些,需要花费更多的时间。当我们行走的时候发生了什么? 现在离开座位,站起来直线向前走,注意你的腿是如何运动的。你会发现自己交替的抬起腿,然后带动身体向前,形成一个循环。 在游戏开发时,位移是由代码控制的,所以美术只要画一个原地行走的动画就可以了。行走都有多少帧? 经典RPG的行走是3帧,其中1帧是站立帧,会使用2次,这样实际上就是4帧循环。 早期RPG采用4帧循环有如下原因:引擎的动画限制。 其次制作方便和快速。那么现在的游戏再使用4帧循环就有点说不过去了。 下面我制作了一个4帧版本的动画。…
游戏角色行走动画指南-正面行走
原文:Jason Perry翻译:pixel32在前一篇教程中我们了解了行走循环中,四肢是如何运动的,在循环中的每一帧各有它的位置,以及在游戏开发中采用不同帧数的利弊。今天我们要比较详细的画一个正面行走动画。 注意观察这个角色,他的左右手臂是不一样的。这要求我们画每一帧的时候都需要留意,而不是简单的翻转复制粘贴。 首先创建经典的3帧行走。行走循环中,四肢最大的变化就是迈出腿,然后收回腿。 大家过红绿灯的时候,绿灯动画里的关键帧就是这样的,大部分人想到行走,脑海中出现的图像就是一个人两条腿分开,并拢,这样一个循环……为了绘画方便,将不变的部分保留,变化的四肢就需要重画啦。我用不同的颜色来区分四肢,腿是一样的所以颜色也一样,手臂不同,所以用不同的颜色。 如何表现手臂甩到后面的感觉呢?要点就是去掉手臂上的高光和亮部颜色,一个东西变暗了就会产生退后和变小的感觉。 实际画的时候,还是可以复制粘贴啦。比如复制一边的手臂到另一边,然后修改颜色。 总之尽可能寻找可以减少工作量的方法吧! 完成了,继续前进。 这只是个半成品。我们来修改站立帧,因为腿迈出之前,需要有一个抬腿的动作。…
像素角色表情动画
通常游戏主角只需要眨眼就够了。如果是RPG游戏,涉及对话,就需要头像或半身,乃至全身像,这个时候如果有生动的表情动画,效果是不是更好呢? 请根据游戏的实际情况来决定。上回制作眨眼动画的方法,在制作角色表情动画的时候依然有效。 人类表情最生动的但是眼睛。灵魂的窗口啊,哈哈哈。 眉毛对于表现神情也是很重要的。另外口型动画,我了解不多,不过市场上有更多成熟的动画片,找一个参考就可以了。 先说下口型动画。其实很简单,嘴巴闭上,嘴巴张开,再闭上,是一个完整的循环。 下面我画了3帧,只有嘴巴有变化。注意因为是说话,不是吵架,口形不要过大。 1、闭嘴2、微张3、大张按照1232的顺序排列,帧速0.1秒。看看效果。 这样有点单调。再加一个循环。 之前是水平展开,现在改成垂直方向。注意如果要更加逼真,可以画出下巴的变化。 好,知道了方法。现在给最前面的帅哥加一个说话。…
动画技巧1-平面旋转动画制作方法
原作者:シガタケ(SHIGATAKE)翻译:pixel32上面3个图形哪一个制作旋转动画最简单呢?答案是星形。 将动画分解,注意我标出来的红点,每次旋转约90度,红点所在的尖角完成了360度旋转,星形的旋转动画就完成了。而圆形和正方形旋转起来比较困难。 制作星形的旋转给了我很大的启发,在制作其他形状的旋转时,我可以利用星形旋转的规律!并且虽然只有4帧,但是实际效果却接近20帧的效果! 且看下面4帧和20帧旋转的效果对比。至少肉眼看起来差不多……这非常适合制作像素动画。 效果好,帧少!现在我详细的解说一下如何徒手画星形旋转。 “a”首先,画32×32像素的圆,点出中心点。“b”然后,在中心点向上延长交圆周于一点。 “c”星星是正五边形,360度÷5=72度。12点为0度,分别点出72度,144度。 “d”其他的点左右翻转即可。 “e”用直线把点连起来”f”填色”g”加上AA,减少锯齿感 用同样的方法画其他3帧,按照“1”→“2”→“3”→“4”→“1”→“2”→“3”→“4”…的顺序播放,为了使动画变得更加顺畅。…
像素动画技巧2-立体旋转动画
原作者:シガタケ(SHIGATAKE)翻译:pixel32 接上期平面旋转动画,今天讲解立体动画的制作方法。首先将正方形如上图放置,然后隔行擦除,然后接起来就变成45度的正方形了。 这样做是为了更好说明平面和立体之间的关系,为之后复杂的立体动画打好基础。利用像素规则,画矩形还是很简单的。 使用同样的方法,将其他3帧(2,3,4)也画出来,4帧动画就做好了。 然后就好办了。 复制一份移动到下面,加上垂直线,再添上颜色。完美的立方体动画做好了! 就这么简单有木有?! 使用同样的方法可以做出旋转的星星。 想一想还可以玩出什么花样……错位。 三角体。…
像素动画技巧3-物体摆动动画
原作者:シガタケ(SHIGATAKE)翻译:pixel32 为了便于理解,我将圆形画成3种大小不一的珠子。 模拟时钟的摆动动画。 首先以顶点的圆心画出蓝色辅助线,这是每一个珠子的运动轨迹。红色直线内区域是珠子摆动的范围。 这样简单移动珠子就可以变成3帧了。圆或球体在移动时本身外形是没有变化的。 用1-2-3-2 的顺序就得到了下面的摆动动画。看起来不太流畅吧。 很多初学者到这一步就算完成了。请继续跟着我往下做更好的效果。 使用前一篇的方法,取到中点,然后增加过渡帧。这样就有5帧了。 按照1-2-3-4-5-4-3-2的顺序,就得到了下面的动画。看起来不错,但是有点假。…
动画技巧4-人物动画
原作者:シガタケ(SHIGATAKE)翻译:pixel32本篇是动画技巧系列最后一篇啦。 首先画出草稿,然后转画成像素稿。 第二步就是拆块了。将需要制作动画的部件单独拆分出来。 如果之前画的时候,你分层了,那么恭喜你,这一步就省事了!在这里将妹子拆成头部,身体,腿。 不要看到复杂的动画就害怕,其实呢复杂的动画都是由简单的动画组合而成的!化繁为简,这是任何一个画家必须具备的能力。 身体需要制作手臂动画。我将手臂摆动的幅度用红蓝小方块标记出来了。 就是这么简单哈。熟练的小伙伴这一步可以在脑袋里完成。 然后画出手臂动画就好了!还记得上一篇画摆动动画的方法吗? 然后呢再来画腿的动画。我将腿运动的曲线用红蓝小方块标记出来了。 迈腿收腿哈,就是这么简单!恩,这一次小人已经跑起来了。…