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Pedro Medeiros像素画系列教程-飞船火焰推进特效

飞船推进特效规律推进是一种能量喷射,从初始的能量聚集到发射后到逐渐变淡消失。初始帧一般都是呈圆球形,颜色以白色居多。 需要注意的是,最亮的一帧会将光反射到飞船上,所以我会在飞创上画出这个反光。分析 初始推进第一帧能量最多最亮,类似小型爆炸 喷射之后会拉长,能量衰减 然后会回收,这个跟攻击后回收很相似 颜色变淡收缩,继续回收 变的更小更淡,准备第二次推进分析结束可以发现,画这些帧其实不难。 难的是需要了解动画变化的规律。可以根据这个分析的结果来画飞船推进特效。 发射帧(最亮的圆球形)-衰减帧(长条形)-回收帧(狭长三角形)-回收帧(小圆球)-继续回收(更小圆球)其他例子 你也可以让推进变成粒子状态…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-真实动画的缓动效果

新手初学动画,最大的问题是生硬。每一个动画初看没什么问题,仔细看就会发现不太真实。 动画务必要遵循物理世界的规律。动画就是记录力量的流向。 有没有缓动是区分动画水准的分水岭。缓动的精髓在于加速度。 缓动类型 对于快速的动画,建立一个追踪条(上图带朝上箭头的绿条)会比较好理解。这个喷射出来的小球,前半段只有1帧。 表现出了小球的力度。没有缓动 (观察追踪条,可以发现几乎是平移,没有加速度)只有机器人的移动是线性的。 线性移动是迟钝的枯燥乏味的。慢进慢出 (慢快慢的节奏,中间帧部分加速了)我喜欢画加速或减速动画。 这会使动画动态十足。我喜欢拉长或扭曲中间帧,在这里拉长了小球和眼睛的视线,为了表现速度感。…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-烟雾特效动画详解

特效动画的诀窍 烟雾等粒子特效看起来很复杂,但是单个粒子变化是比较简单和容易理解的。所以做好烟雾特效的诀窍就是: 先画单个粒子的动画,然后再画其他的。 逐个击破,直到整个特效完成。复杂的事物都是由简单的事物所组成。 不论是绘画还是编程,循序渐进的学习是正确的选择。一上来就画复杂的东西,会有极大的挫败感。 后果就是自己认为没天赋,然后就放弃了。制作过程 大多数粒子的第一帧是深色圆形,这是为了加强与下一帧白色(模拟爆炸瞬间发出的闪光)的对比。 烟雾通常是由爆炸产生的,我用了2帧来表现爆炸,第1帧爆炸闪光,第2帧烟雾 具体画烟雾动画时,先画一个粒子的动画,从上面的过程分解图可以一目了然的看出每1帧粒子的变化,总的规律就是从圆形的烟雾自下而上慢慢消失。用同样的方法画完其他粒子就可以完成烟雾动画了。 注意:不要画的太琐碎,尽量连接成块。单个的像素点,很容易被当成杂点。…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-爆炸动画特效

爆炸动画特效动画规律在制作爆炸动画的时候,使用分层来制作会事半功倍。爆炸动画根本发生的时间先后顺序可以分解成3个部分。 1、闪光,2、爆炸,3、火和烟雾,动画分解 1、反差闪光黑色的闪光帧提高了明暗反差,可以使其他帧看起来更亮。2、白色闪光有时候我会增加一些弹片或亮线。 3、爆炸画一些锐利的尖角,避免出现杂点。 4、慢慢消失的火和烟雾火焰消失的更快,烟雾则消失的比较缓慢。 爆炸产生的火焰有点类似气球的形状,中心会很亮,温度也很高。这种类型的爆炸特效,最少需要4帧。 注意事项需要注意爆炸的环境,爆炸与环境会互相影响。在爆炸完成后可以增加一些飞溅的碎片。 增加多个爆炸可以做一些特殊效果,比如连环爆炸,或者暗示损毁情况非常严重。有更多问题想问小编? 方法一:直接留言,大家都能看到。方法二:公众号发送消息,只有你能看到回复。

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Pedro Medeiros像素画系列教程-鸟类或昆虫飞行动画详解

鸟类或昆虫飞行时,翅膀通常会跟随身体一起做上下起伏的运动。上升时速度会比下降时快得多。 下面跟我一起来分析飞行动画的运动规律。飞行动画 下降受到重力的影响,身体会缓慢下降,每帧向下移动1个像素为了能继续停留在空中,身体向下的时候,翅膀会慢慢举起,蓄力准备扇动 扇动翅膀当翅膀扇下的时候,获得快速上升的力量,所以向上移动3个像素后续的帧持续上升, 但是要慢一点,移动1个像素扇下翅膀的继续收拢,几乎碰到 回收翅膀当力量用老,上升力消失,就要下降了,下降1像素然后下1帧翅膀回到初始位置。 其他例子 次级像素动画对于表现鸟类的滑翔非常有效翅膀扇动的速度越快,帧数就越少可以多画几个翅膀表现运动模糊效果 翅膀其实非常像手臂。适用于手臂的动画同样也可以用于翅膀。 有更多问题想问小编?方法一:直接留言,大家都能看到。…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-像素画角色动画设计及制作方法

像素画角色动画设计及制作方法 当我要制作一个完整的动画之前,都会事先想好要制作的动作,然后画出完整的草图。下面是我制作的过程,希望对大家有所启发和帮助。 制作步骤初始帧制作任何动画之前我们需要初始帧。对于角色动画来说,初始帧就是站立帧。 画出草图随意而自由的画出要画的动作,画出每一帧,角色的头,身体,四肢,武器必须一目了然,易于辨认。在此阶段应该把注意力放在角色的整体动态,人体的重心以及动作的流畅上,不需要担心像素线或形状是否好看。 关键帧在草稿中选出关键帧,然后上色完成这些关键帧。关键帧就是定义动作的核心帧,这些帧所展示的角色姿势准确的表达出角色的动作含义。 效果OK后再画中间帧。这样可以方便修改,减少返工。 过渡和中间帧这些帧与帧之间变化不大,使用复制粘贴可以减少大量的重复工作。只需要调整每帧改变的部分即可。 最后稍作调整,动画就完成了!小贴士有些时候也可以使用多个颜色来画草图,每个颜色对应角色不同的部位。 一个文件对应一个动作最好,便于查看和管理。有一些帧看起来会比较奇怪,不需要担心它们。 有更多问题想问小编?方法一:直接留言,大家都能看到。…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-角色侧面跑步循环动画

角色侧面跑步循环动画 8帧跑循环 16帧跑循环这是一个简单的跑步循环动画。为了便于初学者更好的理解,我将它简化成8帧。 已经掌握基本动画规律后,可以将8帧版本扩展为16帧。具体开发项目中可以根据实际需要(游戏帧率,每秒多少帧? )和开发时间(越高的帧数意味着更多的工作量)确定具体的帧数。 跳起帧(动作最高点)跑步动画,最先画跳起帧。 这是跑步动画最有特征的关键帧。两条腿都在空中,手臂摆动一般与同侧腿的方向相反。 落下画完第1帧跳起之后,接下去的帧都可以采用复制后修改的方法。这样可以尽可能的减少工作量。 不论是草稿阶段还是正式稿阶段都可以采用复制后修改的方法。跳起后受到重力影响下落,但是没有着地。 两腿会微微收缩,手臂也一样。…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-闪电特效

闪电特效 闪电是光,速度非常快。所以闪电动画也要表现出快速。 闪电出现后会快速消失。闪电的颜色多是蓝色或紫色(紫电比蓝色视觉上要强一点……)。 闪电特效的要点在于总是让动画保持闪烁状态。Tips1、闪电动画必须要快,帧数越少动画越快。 2、可以在动画中添加空白帧制造骤停效果。3、闪电有多种表现形式,可以单独使用也可以结合起来使用。 闪电弧 闪电弧所有序列帧,6帧1、闪电弧移动然后快速消失。2、避免太多杂点像素(就是孤立的单个像素点)。 3、添加空白帧使其闪烁。冲击波第1帧:第一次冲击,有尖角的粗壮闪电第2帧:使用白色或更亮的颜色,变换闪电的形状第3帧:空白帧第4帧:闪电开始消失第5帧:空白帧第6帧:继续消失,但是消失的速度变快第7帧:即将要消失电火花 电火花,三角形的电火花,然后位移变小消失;接闪电弧;再接冲击波。 这里一共是3种不同的闪电,每一种闪电只有3帧,由此可见表现闪电最少只需要3帧。

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Pedro Medeiros像素画系列教程-光魔法特效

颜色 这些是我喜欢用于光魔法特效的颜色。特点是明亮,色彩饱和度较高。 火星 小火星会微微闪烁,缓慢的上升,最后消失。太多的火星会变成杂点。 天堂之光 可以表现敬虔或来自天堂的东西粒子特效 类似烟花的效果,开始的时候速度快,然后变慢最后消失组合特效复杂的特效都可以用简单的特效组合而成。 这个复杂的特效是由多个小动画组合而成雨滴状的能量下落 爆炸 使用圆形或正方形,避免使用尖角的形状还要注意与烟雾特效的区别粒子特效

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Pedro Medeiros像素画系列教程-机械动画元素

机械像素动画可用元素列表。在制作机械类动画时,可以参考或模仿下面这些动画效果。 烟雾特效+电缆摆动 机械部件的移动注意蓝色的火花。 闪烁的屏幕+警示灯 水冒泡效果+电路板特效 管子蠕动效果 机械撞击效果加一点蒸汽效果更佳 撞击变形效果 推进特效 发射效果…

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