Category: animation
Pedro Medeiros像素画系列教程-火焰特效
火焰特效对我来说,火焰是流动的。我尝试每次只画一个粒子或火焰波纹,然后把注意力集中在火焰的运动上。 单个火焰波纹 火焰在底部的时候最亮,随着上升变暗消失。使用波浪形状来画火焰。 多个火焰波纹 每2到3帧开始一个新的火焰波纹循环。其实就是单个火焰的循环。 注意火焰与火焰之间的衔接 。简单的火焰这是最常见的火把类型,我把火焰分成基部和粒子。 火焰的基部会变换形状,但是不会消失。粒子则是从基部分离出来的火焰,会上升消失。 有一种快速的技术是复制多帧火焰,然后略微修改火焰的形状,看起来像这样。其他注意点 不要害怕尝试不同的形状和颜色。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-流水特效
流水特效 因为水的光影变化比较复杂,所以制作流水特效需要2个图层。其实1个图层也是可以的,这里2个图层的话更利于理解。 上层,第1层上层的水会有高光和反光,想象它们是一些圆圈在不停改变自身的大小。需要注意的是,在制作圆圈动画时请使用次级像素动画,(不知道次级像素动画的朋友可以点击篮字查看)而不要直接移动像素。 下层,第2层让水和阴影以匀速向一个方向移动就可以了。瀑布或下落的水 我喜欢给边缘以及波浪添加一些高光的区域,然后稍微移动这些高光,我觉得这样的效果很好。 请耐心制作每个扩散开的波纹涟漪动画。 瀑布最顶端的高光上下摇晃。 表现瀑布可以让多个高光和阴影形状一起移动。瀑布下落后溅起的泡沫可以像烟雾效果那样来处理。 泡泡特效以及水下物体 波浪会以曲线运动的模式上下起伏移动。气泡会做随机的水平运动。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-无缝循环动画
无缝循环动画无缝循环动画,就是可以无限循环的动画。它的最后一帧也可以作为第一帧,首尾相接。 普通人很难分辨出动画从哪里开始,从哪里结束。 动画分析身体的起伏动画:8帧书的起伏+翻页:16帧围绕身体旋转的法球:32帧领带发光:5帧利用每个动画不同的持续时间混淆眼睛,这样就不那么容易找出动画的起点和终点。 循环动画的意义通过制作重叠的循环动画,你可以用很少的帧就可以作出非常复杂的效果。比如下面这个例子: 这个动画表现了很多球从上面跳下然后被压碎的故事,整个动画只有8帧。 这种方法同样特别适用于火和其他粒子特效。 此图显示何时创建大火焰以及上升消失。 贴士 避免在同一帧上启动所有动画循环。 我喜欢在随机的帧上开始动画循环。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-跑步循环动画
跑步动画循环 当画4方向或以上的角色时,可以将头部,身体和脚看作堆叠在一起的3个形状。这是由俯视的透视角度决定的。 这样考虑也有助于简化角色,增强立体感。跑步动画是四肢交替运动的动画。 只要完成一边的动画帧,另一边复制翻转就可以了。对于某些拿武器的角色也可以翻转。 即使穿的服装不对称,也可以仅仅翻转四肢。总的原则就是能重复使用的部件,尽量重复使用。 可以节约开发时间。 最简单的跑步动画需要4帧。 当然还有更简单的2帧版本(FC时代的RPG普遍都是2帧跑)。上图中左边是10帧版本,右边是4帧版本。 除头发和其他不对称的部分,只要复制翻转就可以获得所需要的帧来。腾空帧双腿是否腾空是判断走还是跑的标志帧。 所以腾空帧是跑步动画不可缺少的关键帧。特点是一条腿大踏步迈出。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-故障特效
故障特效制作故障特效时,我会制作一堆不同的效果,然后将它们组合起来。这种特效在显示器或其他电子屏幕上比较多见。 以下是其中一些效果的制作方法。水平位移 水平位移是最为常见的效果。 向左或向右移动一些像素,移动之后记得归位。要注意的是小心不要移动太多像素。 上下移动和闪烁 垂直偏移图像并添加随机的黑白条,然后添加黑色、白色点组成的噪点全屏图。乱码 选择一块方形(也可以尝试下其他的形状)区域然后移动它们,添加随机数字,黑色形状,字形等。 有点类似FC游戏出错~形状和颜色溢出 选择一些区域或颜色偏移溢出轮廓线。 以上介绍的这些制作方法,可以叠加修改组合,生成更多的效果。…
像素画初学者系列教程-特效设计
这次跟我一起画一个冲击波特效,可以用来作为攻击特效或者飞行射击游戏的子弹特效。确定画什么以及大小尺寸 我想设计一个如图所示的冲击波,从右侧向左飞行。 尺寸为32X32像素。确定固有色并填充 将画布背景填充为黑色,可以更好的查看效果。 然后画出冲击波的形状,用Photoshop的铅笔工具画出即可。用阈值命令得到也可以的。 创建色阶 遵循之前的方法,亮部1-2个颜色,暗部3个颜色。刻画细节 首先在头部画出冲击波的核心,然后需要把那些发散的部分画出渐变效果,在这里用渐变颜色就可以轻松的达到目的了! 另外冲击波可以是上下对称的,所以只要画出一半,复制翻转就可以节约一半的时间。制作动画 复制刚才画好的冲击波,然后新建图层粘贴,选中以后Ctrl+T,略微缩短(差值模式选邻近,不然会模糊掉),然后记得要修掉因为变形而产生的杂点。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-运动模糊效果
运动模糊效果对比有拖尾效果的是有运动模糊效果的动画。 运动模糊的重要性运动模糊可以使运动更加流畅和自然,甚至缓慢的动画也可以从中受益。 有很多方法可以制作出运动模糊效果最常见的是用于武器攻击时的刀光或武器拖尾效果。 颜色较浅的颜色叠加在较深的颜色上面。 较暗的颜色用于表现拖尾消失。互补闪烁如果你的动画非常快,你可以用闪烁的颜色来混合它们。 这可以表现出非常动力的感觉。 运动模糊拖尾图像,就像尝试将其连接到前一帧的感觉。 运动模糊也是表现复杂运动的比较经济的方式。在这个动作里,直接用拖尾表现忍者落地动作。 简单示范视频,约5分28秒。完
系列教程-动画拉伸
动画拉伸有拉伸的动画会更生动更有动感,略略的还可以加一点夸张的效果。当改变物体的宽度时,需要同时改变高度,这样物体的质量是不变的。 这是动画拉伸的最重要的规则。动画拉伸非常有效果的的动画技巧。 拉伸也是表现快速动画的一种快速高效的方式 红球无拉伸,篮球有拉伸方法动画拉伸分成两个部分:准备拉伸,动作拉伸,在动作的蓄力阶段有拉伸,发力阶段也有拉伸。注意动画拉伸取决于物体的材质,一个皮球和铅球,肯定皮球拉伸很在然,铅球拉伸的幅度应该远远小于皮球,不然就会很奇怪。 如果可以在游戏动画中加入拉伸的代码特效,就会使游戏动画提升一个档次。分解拉伸动画 准备阶段 跳 回收阶段 准备阶段 恢复…
Pedro Medeiros像素画系列教程-子弹特效
颜色参考配色 中心偏暖,亮度更高,越接近边缘越黑。 在实际项目,子弹应该大一些,方便玩家看到子弹。 危险提示 在游戏中,玩家被子弹射中会扣血或死亡。闪烁是最简便和省事的危险提醒方式。 速度 快速的子弹不需要太多细节或动画,做出拖尾效果即可。反馈 子弹发射特效和击中物体后的特效都是非常重要的,这些特效明确的告诉玩家子弹的发射点和落点。 当子弹不可见时,则更加必不可少。设计创意的子弹形状
Pedro Medeiros像素画系列教程-
角色待机动画我真的很喜欢做角色的待机动画。 2帧待机动画我做待机动画的思路是: 第1帧:向下移动一个像素,张开双臂,弯曲膝盖第2帧:向上移动一个像素,手臂向下移动 3帧待机动画增加过渡帧使下降的帧更慢使膝盖弯曲的转换更好使头部过渡更平滑 6帧待机动画有更多帧的时候, 我喜欢添加一些细节动画,比如头发飘动我喜欢添加许多<1像素的动画(次级像素)技巧 一个很好的技巧是在轮廓移动后,再移动脸部/身体/等等的内容 垂直运动是无趣的我总是试图让水平运动来补偿垂直运动 有时需要制作次级动画请记住, 待机动画很适合表现角色的个性。…