Author: PixelBear
横版角色动画添加肢体语言
完成基本动画后,可以通过添加表情和肢体语言赋予角色更丰富的表现力和个性。小小的修改,巨大的品质提升。 最佳的参考资料仍然是迪斯尼和皮克斯的动画电影。有很多的拟人角色可以参考和借鉴。 如果想创造独一无二,栩栩如生的游戏角色,完全可以先从模仿开始。绘画本身就是模仿大自然的光影。 图片:Sandy Gordon ,下略在正常行走的基础上修改为愤怒的行走,这是上一篇的内容。 复制这10帧,然后修改手臂,20帧的行走……我觉得这种帧超级多的动作,用处不是很大……比较适合制作RPG游戏的过场动画。 悲伤,10帧。修改眉毛为八字眉,眼睛看着地面,耳朵耷拉着,头微微向下,双臂下垂,迈步间距变小。 心高气傲的,20帧。前10帧如下,后10帧复制,加了眨眼闪光特效。 蹑手蹑脚,20帧。
像素画灌木丛的画法
画像素画大多都可以按照以下3个步骤来画。参考游戏或图片灌木丛,游戏中比较常见的场景元素。 超级马里奥游戏中就有。 就是下面这个。 灌木丛画成这样不是没有理由的,看看现实中的灌木丛吧。 观察分析在画灌木丛之前,需要先思考一下,比如这个灌木丛是什么形状? 有什么特征?灌木丛大致为圆形。 可以归纳为球体。为了示范,我们就用一般的画法。 绘画3步法一、暗部:首先画出剪影,边缘可以画一些叶子。二、亮部:然后用较亮的颜色画出灌木丛的亮部(假设光源在左上方)。 三、高光:最后添加高光区域。用了两种样式,1种画出叶子的形状,1种还是延续概括的调子。 只要边缘做出毛刺的效果就可以了。这是100%大小。
像素游戏美术设计-4方向角色
4方向角色大多出现在RPG游戏中。比横版游戏(举例:超级马里奥是横版游戏)多2个方向,上下。 需要多画2套图。知道3D游戏为什么流行吗? 因为制作动画的成本比2D低的多……而且周期短,可重复使用。8方向角色虽然8方向数字上比4方向多一倍,实际还是比4方向多2个方向(45度正反方向)。 为什么呢?翻转对了,因为翻转。 翻转可以节省一半的美术开发时间。但是假如角色左右不对称就不能使用翻转了。 画法步骤首先打开已经画好的正面角色。然后复制一份,涂黑,修改成反面就可以啦。 这一步对0基础的朋友会有难度,因为这需要具备一定的想象力和推理能力。但是如果有参考的话,是不是会比较简单呢? 因为之前画的时候分层了,所以直接复制修改就好了。 看视频吧,约13分33秒。
【5分钟视频】0基础像素-角色正面行走动画制作方法下篇
继续上篇,这次主要把4帧行走改成了6帧。4帧改6帧复制之前的迈腿帧,然后把除双腿以外的部件下移1像素,把迈出的腿上移1像素;同样处理翻转后的那一帧。 剑盾的摆动剑不能偷懒,只能画逐帧,还记得之前选关键帧的方法吗?取位置变化的中点。 这回剑的摆动也是这样,选择开始(垂直),中间点(45度),终点(水平)这3帧。然后盾的话,仅仅用了位移。 时间仓促,没有细化,就先这样吧。太晚了。 下周开始隔天更新。天天更新每天都很晚睡,伤身体。 视频约3分40秒。
【5分钟视频】0基础像素-角色正面行走动画制作方法完结篇
动画效果OK之后,需要修像素。简单的说就是让角色变好看。 因为制作的时候每个部件都分层,而且帧动画是靠位移实现的。所以后续修改也只要修改1帧就可以了。 这里需要画的仅仅是剑。肩膀和右手我只修改了遮挡关系和位置。 比如修改第1帧后,与之相对应的第4帧只要移动部件,不需要再画了。再调试动画的时候,可以反复播放几次,确认OK以后再进入下一步。 Redungeon这个游戏美术还是挺复杂,一个角色讲了好几篇了……还有3个方向的行走没讲。虽然其他3个方向和正面大同小异,下周我还是写一篇讲解一下。 总结一下正面行走的制作方法: 1、部件分层画出站立帧2、复制站立帧,画出或者移动部件,做出角色迈腿姿势3、复制已有的2帧,切换左右腿4、调试动画OK,添加过渡帧5、调试修正完成具体的操作看视频吧~4分38秒
0基础像素画-你可以画出任何像素图形
如果你还没有绘画板和压感笔,赶紧买一个去。鼠标画像素绝对是自找苦吃……将铅笔设置为1像素,就可以开始像素画之旅了。 1、画出任何形状像素画对形状的要求是相当高的,但是我保证看完本教程,你可以画出任何像素图形。为什么这么说? 第一放大以后,像素画作品每一个像素都是清晰可见的,很容易就可以复制;第二像素画图形可以通过描图来获得。有点像练毛笔字的描红。 步骤: 1、复制粘贴要画的作品或参考图2、Ctrl+T,缩放图片3、新建图层,更改参考图片所在图层的透明度4、用铅笔开始画吧,如果你有笔的话一点也不难。5、用油漆桶工具来填充,记得不要勾选自动抗锯齿。 描图示范2分03秒。任何艺术的第一步都是模仿自然。 像素画也不例外。因为像素画是数码绘画,参考资料非常丰富,不管画什么都可以通过搜索引擎找到参考图片。 对于游戏开发者,参考的资料就更多了。所以我说你能画出任何形状,而不需要美术基础。 因为基础在你学习像素画的时候不知不觉就已经掌握了。唯一无法速成的是通过练习积累的经验。 所以最快速的学习方法就是学完后马上运用,画的越多进步越快,每一张作品都是对你目前水平的肯定和佐证!2、善用参考图参考图分两种,一种是照片或位图,主要用来获得所需要的形状;…
0基础像素画-你可以画出任何像素线条
看完上一篇,你是否有信心画出任何像素图形了呢?人做任何事,没有信心就不可能成功。 给自己积极的心理暗示,不要让负面情绪影响你的人生。我说过好多次,画画就和骑自行车一样,学会以后就会了。 但是如果你想画的好,就需要耐心毅力和恒心了。任何一门手艺想到达顶峰,都需要付出时间。 我想这就是得有工匠精神了。 Eboy的作品是非常好的入门像素画。 临摹Eboy可以很快的入门。Eboy的作品大部分都是线然后填充完成,几乎很少的调子。 新手会遇到的第一个问题就是画线。1、画出任何像素线条画线的方法和画像素图形是一样的。 我单拿出来讲解,是因为线条确实很重要。你看很多作品没有线,那是因为线隐藏在调子和颜色里。 比如下面这张风景像素画,晚霞染红了云,与蓝色天空交织在一起。虽然没有轮廓线,但是不同颜色的分界线就是轮廓线。 这种手法叫颜色区分。再仔细看,你会发现整张画都没有轮廓线。…
0基础像素画-你可以画出立体感
古埃及的壁画是平面的。平面的壁画装饰性很强。 早期的电子游戏受性能限制,游戏里的角色颜色有限,自然只能是平面的。比如马里奥。 平面是二维的,立体感是三维的。早期传统绘画就是在二维的纸或画布上,画出三维立体的感觉,模拟真实生活。 像素画作为数码绘画,同样有这样的需要。能够画出准确的形状和线条,是画立体感的基础。 以下我列出画出立体感的几种方法。真的不难,相信我。 只要理解并运用正确的方法,你就可以画出立体感。1、用线条表现立体感 这是Eboy画的一辆车。 看起来立体的原因是使用线条画出了车的结构。可以找一张相同的角度车的照片对比一下。 是不是很像呢?用线条表现立体感的原理在于,每一条线都交代了车的结构,可以把结构理解为骨架。 我在下面分别用红色和黑色画出了车的骨架。可以比较不受干扰的看出车是由一个矩形盒子嵌套类一个梯形物体加上4个轮子组成。…
0基础-像素画上色教程
原文:Mark Pay 翻译:imick明暗关系所有物体的存在都是三维的。三维关系在一个光源下可以表达得很清楚。 被光源照到的面就是亮面。光源照不到的面就是暗面。 在二维的电脑屏幕上,我们要靠渲染明暗关系来塑造形体和体积。我们通过线稿塑造了形体,给线稿铺上了大块的颜色,现在要做的是加入颜色变化,将作品立体化。 确立光源上明暗关系前,最重要的是确立光从何处来。有些人倾向于将光源设在图形的左上部-我则倾向于右上部,这个教程将遵循这个选择。 如下图所示,所有的光线都以同一个角度照射在物件上。 而对于一种特殊情况,有一个或多个光源照亮整个形体的周围,我们需要花多一点精神在里面。 擅用辅助光可以帮助营造气氛和环境氛围。有一个显而易见但我仍要重复的观点是:光线越远离光源,强度越弱。 确立好光源后,就可以开始给作品上明暗关系了,先从一个简单的球体开始。先展示一下错误的上色方法:…
0基础像素-角色背面行走动画制作
上几篇比较详细的讲解了正面行走动画制作方法。主要运用了位移的方法,只有武器需要简单修改。 今天继续讲解背面,然后还有侧面。虽然我个人认为讲完正面,其他的几个方向举一反三就可以了,但是为了新人我还是罗嗦一点耐心一点,希望对还没有掌握的朋友有所帮助。 运动规律首先需要了解人类行走的运动规律。我总结下,交替迈腿,手臂的摆动和腿相反,还有身体会上下起伏。 下图中一共有4行,第1行是正面行走,第2行是背面行走。第3行是正面跑步,第4行是背面跑步。 仔细观察,会发现正面和背面在形状上都差不多,不同的是遮挡关系,还有脚和手的朝向。在小尺寸的像素画里面这些都可以忽略,因为小啊。 所以……复制是的,可以直接复制。复制正面的帧,在上面修改即可。 将正面的黑线擦掉,然后就变成背面了。同时需要修改一下身体。 盾和剑也要按照实际的遮挡关系来画。 动作帧也是一样处理。 看出来了吗?差别在于身体需要小小修改一下,然后背面迈出去的腿会被身体挡住,然后没有表示脚面的亮部,背面只能看到脚跟。…