Author: PixelBear
9个步骤详细解读像素画角色绘制过程
原作者:Pedro Medeiros 1、当你不确定合适尺寸的时候,请尽量先用小尺寸的草图。这是48X48像素的作品。 2、按照从远到近的顺序画场景。 3、草图阶段不需要考虑细节。 把焦点放在形状上。 4、角色必须仅靠形状就能被识别。 5、尽量使用大块的颜色上色。的时候先把焦点放在整体的色彩感觉上。 可以适当加一点细节。 6、我喜欢加轮廓线,甚至某些在前面的物体,比如下图中的手臂…
【5分钟视频】0基础像素-角色侧面行走动画范例上
500%效果 VS 100%效果今天继续讲卡通角色的侧面行走。因为每次内容一多,视频就会超过5分钟。 转码呀剪辑呀太费劲。最主要我感觉还是不能把这些东西通俗易懂的传达出来。 内容少一点,新手也可以没有压力的学会。所以以后都会内容少一点,讲的详细一点,不厌其烦多重复几遍。 新人就能上手了吧!哈哈。 有问题一定要留言哦。行走规律还不知道行走的规律的要去搜索下。 简单的说,大家都看过红绿灯绿灯那个行走小人吧?就是两条腿交替摆动,再加上身体的上下起伏就是行走啦! 就这么简单?对,就这么简单哦!…
Pedro Medeiros像素画系列教程-动感炫光特效
本系列是Pedro Medeiros连载的免费像素画教程。非常优秀,特此连载介绍给像素画同好。 动感炫光我起的这个名字不错吧。一般格斗游戏剑客拿的宝剑上会出这种特效。 就是一道白光飞快的闪过武器,可以暗示该兵器非常锋利。具体效果看下面的图。 左边是球形范例,右边是一把剑的范例。 动感炫光一般模式就是一道白光闪过,就结束了。 见下图左侧的simple shine动画分解图。动感炫光高级模式对,就是嫌弃一般模式太单调了,所以就玩一点花样,就是在一般模式结束之后,再加上下图右侧extra shine的动画分解帧。 简单的说就是加一段全光到消失的动画。在此基础上大家可以打开脑洞,无限扩展。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-攻击动作的打击感
这个最基本的拳击动作包含3帧攻击和4帧回收,加上站立帧,一共是8帧。要使攻击动作有力度,就需要控制帧速,也就是帧与帧之间的时间控制。 游戏中玩家按下攻击按钮或发出攻击指令是需要立即获得反馈的,比如拳打出去了,剑砍出去了,子弹射出去了。所以攻击动画的第2帧一般都是发力帧。 然后要使拳变得有力度,最好延长发力帧,上面的例子中发力帧一共有3帧,当白色的拳风完全消失的时候,力量才用老。然后就该回收了,回收期间也被称为格斗游戏的发招硬直时间。 上面的例子中硬直时间是4帧,在这4帧播完之前,角色是不能再次攻击的。即使玩家发出来攻击指令,游戏也不会执行。 还有回收的最后1帧,因为有反作用力,所以角色会比站立帧微微向后靠一点。再感受下我的铁拳! 哈! 最后看下这个技巧用在其他动作里的案例:
Pedro Medeiros像素画系列教程-黑暗魔法特效
颜色下面这些是我制作黑暗魔法特效的常用颜色。特点是高纯度高对比度。 以下是魔法特效常用的道具: 烟雾烟雾需要表现出连续变化的感觉,从视觉可见的烟雾慢慢消失。注意可以用螺旋上升来制作慢慢消失的变化。 光源光源设置在下方更能表现出恐怖的感觉。晚上把手电放在下巴下面,然后打开,会很吓人。 光和其他标记添加光点或其他闪光的东西可以增加神秘感。魔法特效成功关键传达出以下感觉: 奇异的,超自然的混乱的,不规律的可怕的神秘的恐怖的详细解说 使用黑白加强对比 使用紫色烟雾营造怪异的感觉,尽可能使用怪异的形状使用层叠的烟雾动画表现混乱和不规律 可以增加一个脸孔或骷髅表现恐怖将以上这些动画组合链接起来就是下图第一个动画了!
Pedro Medeiros像素画系列教程-肖像画
肖像画就是人的头像画,一般来说是最难画的主题。理论上学会画肖像就会画其他任何东西。 规律前人总结了画肖像画的规律如下。这些规律可以帮助我们画准确头像。 从头顶到下巴的中点是眼睛。 发迹线,眼睛,鼻子底部边缘,这三条水平线在垂直方向将头部5等分,见上图右侧的白线。 另外眉毛和鼻子底部边缘三等分从发迹线到下巴,见上图左侧的白线。 嘴角往上延长线分别对应眼睛的中点。 头部基本型了解头部基本型,然后你就可以随心所欲的变形它。 绘画步骤 1、画出头像的轮廓,我喜欢使用不同的颜色对应不同的部位。 2、然后填充固有色,不需要考虑细节3、设定好光源,分出明暗(亮部和暗部),调整细节,注意像素线条。4、添加高光,细节以及AA。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-飞船火焰推进特效
飞船推进特效规律推进是一种能量喷射,从初始的能量聚集到发射后到逐渐变淡消失。初始帧一般都是呈圆球形,颜色以白色居多。 需要注意的是,最亮的一帧会将光反射到飞船上,所以我会在飞创上画出这个反光。分析 初始推进第一帧能量最多最亮,类似小型爆炸 喷射之后会拉长,能量衰减 然后会回收,这个跟攻击后回收很相似 颜色变淡收缩,继续回收 变的更小更淡,准备第二次推进分析结束可以发现,画这些帧其实不难。 难的是需要了解动画变化的规律。可以根据这个分析的结果来画飞船推进特效。 发射帧(最亮的圆球形)-衰减帧(长条形)-回收帧(狭长三角形)-回收帧(小圆球)-继续回收(更小圆球)其他例子 你也可以让推进变成粒子状态…
Pedro Medeiros像素画系列教程-做旧损毁场景解析
做旧,损毁效果在游戏场景中是很常见的。做旧效果可以使场景更有特色,好像在讲述一个不为人知的故事。 有故事的场景更能促使玩家投入情感。Tips破坏和灾难会造成损毁,所以一般都会有火焰和烟雾。 需要做旧的场景元素颜色不能太亮,表面应该崎岖不平。整个场景元素的外形也应该看起来比较旧。 这一条和角色设计类似,角色的剪影也需要能识别出该角色。 长时间没有人烟的地方会被植物占领,所以有历史的场景一般都会有植物。 另外需要打破对称,下图雕像的翅膀折掉一个效果更好。 可以重复展示元素,这样可以表现不同的损毁程度。 比如下图的能量瓶。还可以添加一些藤蔓元素,见下图平台左下的黑色藤蔓。 表现破损的细节爪痕:重复画出类似爪子划过的痕迹,中间颜色最深,不要忘记画出亮边开裂:注意不要太夸张,图案类似分叉的树枝撞击凹陷:小的非对称的图案,可以添加一些阴影表现凹陷效果缺失的部分:画出破损后物体的内部
Pedro Medeiros像素画系列教程-真实动画的缓动效果
新手初学动画,最大的问题是生硬。每一个动画初看没什么问题,仔细看就会发现不太真实。 动画务必要遵循物理世界的规律。动画就是记录力量的流向。 有没有缓动是区分动画水准的分水岭。缓动的精髓在于加速度。 缓动类型 对于快速的动画,建立一个追踪条(上图带朝上箭头的绿条)会比较好理解。这个喷射出来的小球,前半段只有1帧。 表现出了小球的力度。没有缓动 (观察追踪条,可以发现几乎是平移,没有加速度)只有机器人的移动是线性的。 线性移动是迟钝的枯燥乏味的。慢进慢出 (慢快慢的节奏,中间帧部分加速了)我喜欢画加速或减速动画。 这会使动画动态十足。我喜欢拉长或扭曲中间帧,在这里拉长了小球和眼睛的视线,为了表现速度感。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-像素图片程序渲染技巧
这篇跟画画关系不大,但是属于这个系列。 轮廓线代码实现像素图加深色外轮廓线。 1、填充黑色或深色(如果填充着色器可用)2、渲染4次:上,下,左,右3、然后像平常一样渲染代码: draw_tinted(sprite,x+1,y,c_black)draw_tinted(sprite,x-1,y,c_black)draw_tinted(sprite, x,y+1,c_black)draw_tinted(sprite,x,y-1,c_black)draw(sprite,x,y) 闪烁效果代码实现像素图闪烁效果。 1、使用游戏计时器模数(除法后的余数)2、知道什么时候画出精灵代码: if(game_time/4<2)//游戏时间除以4,如果小于2显示sprite,显示停留2帧,消失也是2帧draw(sprite,x,y)else//don’t draw 水下/幽灵效果绘制四边形切割图像对于许多效果来说,…