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Pedro Medeiros像素画系列教程-无缝循环动画
无缝循环动画无缝循环动画,就是可以无限循环的动画。它的最后一帧也可以作为第一帧,首尾相接。 普通人很难分辨出动画从哪里开始,从哪里结束。 动画分析身体的起伏动画:8帧书的起伏+翻页:16帧围绕身体旋转的法球:32帧领带发光:5帧利用每个动画不同的持续时间混淆眼睛,这样就不那么容易找出动画的起点和终点。 循环动画的意义通过制作重叠的循环动画,你可以用很少的帧就可以作出非常复杂的效果。比如下面这个例子: 这个动画表现了很多球从上面跳下然后被压碎的故事,整个动画只有8帧。 这种方法同样特别适用于火和其他粒子特效。 此图显示何时创建大火焰以及上升消失。 贴士 避免在同一帧上启动所有动画循环。 我喜欢在随机的帧上开始动画循环。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-关卡设计
关卡设计对我来说,关卡就像学生在学校学习,关卡就是用来测试学习情况的考试。 设计思路不断的添加之前关卡中出现的物品和道具; 关卡的难度会逐渐增加。 设计步骤我不喜欢目前市场上游戏里添加的教程,我更喜欢游戏中有安全区域,玩家可以自由的探索游戏同时学会如何玩游戏。 1:在安全的教学关卡中进行游戏教学,玩家不需要担心失败。 这里设计了地面的陷阱,玩家踩到这个陷阱会损失生命点数或者死亡。在安全教学关卡,玩家踩到陷阱会损失生命以及给出提示,但是不会死亡。 2:让玩家不断的练习,以便可以应对更难的挑战。这种学习曲线的下降很重要,它使玩家在游戏中获得更多的乐趣。 在正式关卡,类似尖刺陷阱这样的道具会添加到关卡的任意地方,当玩家熟悉了跳跃或其他可以躲避陷阱的操作后,游戏体验会非常流畅。 3:提供一些额外的道具,使关卡变得简单。 如果玩家不使用这些道具,过关会非常困难。然后需要增加更多样化的陷阱,或者增加特殊道具,增加关卡的难度。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-跑步循环动画
跑步动画循环 当画4方向或以上的角色时,可以将头部,身体和脚看作堆叠在一起的3个形状。这是由俯视的透视角度决定的。 这样考虑也有助于简化角色,增强立体感。跑步动画是四肢交替运动的动画。 只要完成一边的动画帧,另一边复制翻转就可以了。对于某些拿武器的角色也可以翻转。 即使穿的服装不对称,也可以仅仅翻转四肢。总的原则就是能重复使用的部件,尽量重复使用。 可以节约开发时间。 最简单的跑步动画需要4帧。 当然还有更简单的2帧版本(FC时代的RPG普遍都是2帧跑)。上图中左边是10帧版本,右边是4帧版本。 除头发和其他不对称的部分,只要复制翻转就可以获得所需要的帧来。腾空帧双腿是否腾空是判断走还是跑的标志帧。 所以腾空帧是跑步动画不可缺少的关键帧。特点是一条腿大踏步迈出。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-故障特效
故障特效制作故障特效时,我会制作一堆不同的效果,然后将它们组合起来。这种特效在显示器或其他电子屏幕上比较多见。 以下是其中一些效果的制作方法。水平位移 水平位移是最为常见的效果。 向左或向右移动一些像素,移动之后记得归位。要注意的是小心不要移动太多像素。 上下移动和闪烁 垂直偏移图像并添加随机的黑白条,然后添加黑色、白色点组成的噪点全屏图。乱码 选择一块方形(也可以尝试下其他的形状)区域然后移动它们,添加随机数字,黑色形状,字形等。 有点类似FC游戏出错~形状和颜色溢出 选择一些区域或颜色偏移溢出轮廓线。 以上介绍的这些制作方法,可以叠加修改组合,生成更多的效果。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-角色怪物设计步骤
设计步骤设计一个角色或怪物就像讲一个故事。角色和怪物都通过他们的外表来描述故事,剪影只是序幕,观众或玩家首先注意到的第一件事情就是角色或怪物的外形。 我设计角色和怪物的步骤: 首先画出剪影 – >然后添加细节 – >最后制作动画案例在添加细节时,剪影的形状可能会改变不用担心,继续讲故事(讲故事就是设计角色)即可。 有一把剑; 人形生物; 强状;…
Pedro Medeiros像素画系列教程-岩石画法
画岩石最快速的方法就是找一些可以参考的素材和岩石图片。照片,电影或其他游戏的截图都是值得借鉴的资料。 岩石是烘托游戏场景气氛的,岩石的颜色同样有助于渲染场景的气氛。绘画步骤 首先画出岩石的剪影, 添加基本的阴影, 添加更多的层和过渡阴影, 添加高光区域, 添加反光,减少杂点, 增加一些细节,比如岩石的裂纹。 沉积岩 由分层的材料制成,最软的岩石类型,开裂,裂痕较多,有大面积的高光。需要注意的地方:…
Pedro Medeiros像素画系列教程-植物的画法2
没有看过或不记得上一篇的内容的朋友请点击: 植物的画法 绘画思路植物是层层叠叠的,所以画之前要弄明白植物生长的规律。有效的方法是按照分层的方法来画植物。 横板游戏的场景地图块有以下几个层次: 高光(最上层)植物固有色投影泥土层(最下层) 在画的时候尽量用3种颜色画出3个层次(最少3个层次可以较好的表现立体感); 要制作一些细节; 另外还需要考虑碰撞检测,平铺的块应该以平整为佳。 注意事项避免太多的颜色,避免孤立的像素,也就是杂点,避免没有意义的像素块(多个杂点像素聚集在一起,且没有意义)不同的颜色深度和模式可以打破单调,避免刻画太多的细节。地面上的叶子 仍然用3个颜色来表现:…
Pedro Medeiros像素画系列教程-像素画基础2
像素艺术基础回顾像素画基础1。保持较少的颜色数(少于32种颜色)。 考虑大面积的平涂颜色,因为太多的细节会使眼睛得不到休息。当您需要在较小的区域中画太多细节时,请考虑修改图形,以便可以有更简单的设计。 避免圆柱形或太多圆形,它们难以在像素画中描绘。立方体更容易画。 使用剪影显示想要的内容,并保持内部区域的细节。线条基础 规则的线条,常用于iSO像素画。 2像素接2像素的阶梯状线条。在画ISO像素画时尽可能使用规则的线条。 不规则的线条 不是很理想,但是有用。重复相邻的阶梯,如:2像素-2像素-3像素-2像素-2像素-3像素。 曲线 每一个阶梯都应该比前一个更小,直到你到达拐角的地方。可以用Photoshop的椭圆选区工具很方便的圈出需要的曲线,然后描边…
像素画场景-简单岩石Tiles教程
原文:Nauris Amatnieks翻译:Pixel32 首先压着Tile相邻的边缘画出岩石的形状,然后在补上中间的岩石,这样画有利于实现无缝拼接。 不要孤立的去画石头,而是用分组来考虑它们,岩石与岩石会互相层叠,这样更有层次感和立体感。 确定光源的方向(一般都是左上或右上),然后画出3个调子,分别是高光,亮部,暗部。 仅使用现有的颜色,进行AA处理,并填充空隙。 新增一个高光颜色,提亮Tile的上半部分。 修改不相邻的Tile,制作出边缘Tile。 不要复制,需要根据光源画2个不同的Tile。 然后使用同样的方法画出其余的Tile。…
像素画基础配色-学会这几招配色再也不发愁了
原文:Nauris Amatnieks翻译:Pixel32色相变化画像素画时根据明暗的变化,我们需要多个渐变的同色系颜色。这个时候除了考虑明暗的变化,最好也根据色相环,加入色相的变化。 比如下面两个例子,当红色和绿色变亮时会混入黄色,变暗时会混入蓝色。 第一排颜色没有色相变化,只有明暗变化第二排颜色有色相变化 在颜色变化的时候,不仅要考虑明暗变化,还需要考虑色相的变化。 当颜色变亮时会趋向于黄色;当颜色变暗时会趋向于蓝色。(颜色会随着温度沿色相环变化。 ) 盾牌修改前 盾牌修改后,仅仅修改了颜色的色相变化,效果就变得更好了。 在盾牌外框的纯灰色中加入蓝色。…