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Pedro Medeiros像素画系列教程-像素画角色动画设计及制作方法
像素画角色动画设计及制作方法 当我要制作一个完整的动画之前,都会事先想好要制作的动作,然后画出完整的草图。下面是我制作的过程,希望对大家有所启发和帮助。 制作步骤初始帧制作任何动画之前我们需要初始帧。对于角色动画来说,初始帧就是站立帧。 画出草图随意而自由的画出要画的动作,画出每一帧,角色的头,身体,四肢,武器必须一目了然,易于辨认。在此阶段应该把注意力放在角色的整体动态,人体的重心以及动作的流畅上,不需要担心像素线或形状是否好看。 关键帧在草稿中选出关键帧,然后上色完成这些关键帧。关键帧就是定义动作的核心帧,这些帧所展示的角色姿势准确的表达出角色的动作含义。 效果OK后再画中间帧。这样可以方便修改,减少返工。 过渡和中间帧这些帧与帧之间变化不大,使用复制粘贴可以减少大量的重复工作。只需要调整每帧改变的部分即可。 最后稍作调整,动画就完成了!小贴士有些时候也可以使用多个颜色来画草图,每个颜色对应角色不同的部位。 一个文件对应一个动作最好,便于查看和管理。有一些帧看起来会比较奇怪,不需要担心它们。 有更多问题想问小编?方法一:直接留言,大家都能看到。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-植物的画法
植物的画法,植物在游戏中常用的场景元素和道具。画好植物的关键在于了解植物的形状以及结构特征,在具体画的时候按照通常的流程会减少错误的发生。 请跟随一起来画一棵树吧!这个范例虽然是俯视角度,但是同样适用于其他角度。 形状我会从剪影入手,画出树的感觉,即使没有颜色也要看起来像一棵树。 颜色明暗尽量使用较少的颜色表现出树的体积感。 这棵树是俯视的角度,树冠部分是一个球形,上色的时候就可以参考球体的明暗分布。 细节在刻画细节阶段我会避免画太多的杂点像素。 尽量以叶子的形状来考虑分层。植物的亮部区域颜色通常比较鲜亮且偏黄偏暖,那么暗部的区域就应该偏冷偏蓝。 使整体颜色在视觉上达到平衡。 叶子较小的灌木丛可以突出刻画叶子,每一片叶子都有明暗调子。 重复可以通过重复放置一些图案和元素以避免单调和杂点像素。有更多问题想问小编?…
Pedro Medeiros像素画系列教程-骷髅和骨头的画法
骷髅和骨头 旋转的头骨难点在于画出颧骨和上颚骨。头骨正面头骨正面可以看成大小两个圆垂直方向重叠在一起。 然后加上眼睛,鼻孔,嘴巴,颧骨等细节即可。侧面也类似,只是方向有一点倾斜。 当画分辨率较低的头骨时,不能画出头骨所有的细节。所以我把所有头骨相关的细节按重要程度做了排序。 眼睛上颚骨颧骨牙齿下颚骨颞窝范例 最小尺寸的头骨 第一排有鼻孔:偶数宽(左起第1个);奇数宽(左起第2个)第二排没有鼻孔: 在尺寸特别小的情况下,请把焦点放在最重要的眼睛和鼻子上; 对我来说最简单的头骨是这样的: 骨头的画法对角线骨头,很简单。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-角色侧面跑步循环动画
角色侧面跑步循环动画 8帧跑循环 16帧跑循环这是一个简单的跑步循环动画。为了便于初学者更好的理解,我将它简化成8帧。 已经掌握基本动画规律后,可以将8帧版本扩展为16帧。具体开发项目中可以根据实际需要(游戏帧率,每秒多少帧? )和开发时间(越高的帧数意味着更多的工作量)确定具体的帧数。 跳起帧(动作最高点)跑步动画,最先画跳起帧。 这是跑步动画最有特征的关键帧。两条腿都在空中,手臂摆动一般与同侧腿的方向相反。 落下画完第1帧跳起之后,接下去的帧都可以采用复制后修改的方法。这样可以尽可能的减少工作量。 不论是草稿阶段还是正式稿阶段都可以采用复制后修改的方法。跳起后受到重力影响下落,但是没有着地。 两腿会微微收缩,手臂也一样。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-闪电特效
闪电特效 闪电是光,速度非常快。所以闪电动画也要表现出快速。 闪电出现后会快速消失。闪电的颜色多是蓝色或紫色(紫电比蓝色视觉上要强一点……)。 闪电特效的要点在于总是让动画保持闪烁状态。Tips1、闪电动画必须要快,帧数越少动画越快。 2、可以在动画中添加空白帧制造骤停效果。3、闪电有多种表现形式,可以单独使用也可以结合起来使用。 闪电弧 闪电弧所有序列帧,6帧1、闪电弧移动然后快速消失。2、避免太多杂点像素(就是孤立的单个像素点)。 3、添加空白帧使其闪烁。冲击波第1帧:第一次冲击,有尖角的粗壮闪电第2帧:使用白色或更亮的颜色,变换闪电的形状第3帧:空白帧第4帧:闪电开始消失第5帧:空白帧第6帧:继续消失,但是消失的速度变快第7帧:即将要消失电火花 电火花,三角形的电火花,然后位移变小消失;接闪电弧;再接冲击波。 这里一共是3种不同的闪电,每一种闪电只有3帧,由此可见表现闪电最少只需要3帧。
René Alejandro Hernández-怎样画车bu’z
今天跟我一起来画一辆eboy风格(ISO像素画)的汽车。ISO像素画的特点就是立体感强,适合制作俯视角度(上帝视角)的游戏。 Tips1、将汽车分解,化繁为简2、注意轮胎的画法3、用亮边表现出汽车的金属质感4、不要漏掉细节,如后视镜步骤 画一个平行四边形,长是宽的两倍。 然后将矩形改成圆角矩形。 复制一份,填充黑色,修改透明度为20% 将圆角矩形上移4像素,复制一份圆角矩形上移10像素。 连接起来,擦掉被遮挡的线,这就是汽车的车身了。 画出车内部的矩形,这是车内部中空的大小。两侧不要忘记留边。 复制刚才画的矩形往右上方移动若干像素,连接起来,这是车顶。 将这遮挡的线擦去…
Pedro Medeiros像素画系列教程-光魔法特效
颜色 这些是我喜欢用于光魔法特效的颜色。特点是明亮,色彩饱和度较高。 火星 小火星会微微闪烁,缓慢的上升,最后消失。太多的火星会变成杂点。 天堂之光 可以表现敬虔或来自天堂的东西粒子特效 类似烟花的效果,开始的时候速度快,然后变慢最后消失组合特效复杂的特效都可以用简单的特效组合而成。 这个复杂的特效是由多个小动画组合而成雨滴状的能量下落 爆炸 使用圆形或正方形,避免使用尖角的形状还要注意与烟雾特效的区别粒子特效
Pedro Medeiros像素画系列教程-机械动画元素
机械像素动画可用元素列表。在制作机械类动画时,可以参考或模仿下面这些动画效果。 烟雾特效+电缆摆动 机械部件的移动注意蓝色的火花。 闪烁的屏幕+警示灯 水冒泡效果+电路板特效 管子蠕动效果 机械撞击效果加一点蒸汽效果更佳 撞击变形效果 推进特效 发射效果…
Pedro Medeiros像素画系列教程-火焰特效
火焰特效对我来说,火焰是流动的。我尝试每次只画一个粒子或火焰波纹,然后把注意力集中在火焰的运动上。 单个火焰波纹 火焰在底部的时候最亮,随着上升变暗消失。使用波浪形状来画火焰。 多个火焰波纹 每2到3帧开始一个新的火焰波纹循环。其实就是单个火焰的循环。 注意火焰与火焰之间的衔接 。简单的火焰这是最常见的火把类型,我把火焰分成基部和粒子。 火焰的基部会变换形状,但是不会消失。粒子则是从基部分离出来的火焰,会上升消失。 有一种快速的技术是复制多帧火焰,然后略微修改火焰的形状,看起来像这样。其他注意点 不要害怕尝试不同的形状和颜色。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-流水特效
流水特效 因为水的光影变化比较复杂,所以制作流水特效需要2个图层。其实1个图层也是可以的,这里2个图层的话更利于理解。 上层,第1层上层的水会有高光和反光,想象它们是一些圆圈在不停改变自身的大小。需要注意的是,在制作圆圈动画时请使用次级像素动画,(不知道次级像素动画的朋友可以点击篮字查看)而不要直接移动像素。 下层,第2层让水和阴影以匀速向一个方向移动就可以了。瀑布或下落的水 我喜欢给边缘以及波浪添加一些高光的区域,然后稍微移动这些高光,我觉得这样的效果很好。 请耐心制作每个扩散开的波纹涟漪动画。 瀑布最顶端的高光上下摇晃。 表现瀑布可以让多个高光和阴影形状一起移动。瀑布下落后溅起的泡沫可以像烟雾效果那样来处理。 泡泡特效以及水下物体 波浪会以曲线运动的模式上下起伏移动。气泡会做随机的水平运动。…