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Pedro Medeiros像素画系列教程-飞船火焰推进特效
飞船推进特效规律推进是一种能量喷射,从初始的能量聚集到发射后到逐渐变淡消失。初始帧一般都是呈圆球形,颜色以白色居多。 需要注意的是,最亮的一帧会将光反射到飞船上,所以我会在飞创上画出这个反光。分析 初始推进第一帧能量最多最亮,类似小型爆炸 喷射之后会拉长,能量衰减 然后会回收,这个跟攻击后回收很相似 颜色变淡收缩,继续回收 变的更小更淡,准备第二次推进分析结束可以发现,画这些帧其实不难。 难的是需要了解动画变化的规律。可以根据这个分析的结果来画飞船推进特效。 发射帧(最亮的圆球形)-衰减帧(长条形)-回收帧(狭长三角形)-回收帧(小圆球)-继续回收(更小圆球)其他例子 你也可以让推进变成粒子状态…
Pedro Medeiros像素画系列教程-做旧损毁场景解析
做旧,损毁效果在游戏场景中是很常见的。做旧效果可以使场景更有特色,好像在讲述一个不为人知的故事。 有故事的场景更能促使玩家投入情感。Tips破坏和灾难会造成损毁,所以一般都会有火焰和烟雾。 需要做旧的场景元素颜色不能太亮,表面应该崎岖不平。整个场景元素的外形也应该看起来比较旧。 这一条和角色设计类似,角色的剪影也需要能识别出该角色。 长时间没有人烟的地方会被植物占领,所以有历史的场景一般都会有植物。 另外需要打破对称,下图雕像的翅膀折掉一个效果更好。 可以重复展示元素,这样可以表现不同的损毁程度。 比如下图的能量瓶。还可以添加一些藤蔓元素,见下图平台左下的黑色藤蔓。 表现破损的细节爪痕:重复画出类似爪子划过的痕迹,中间颜色最深,不要忘记画出亮边开裂:注意不要太夸张,图案类似分叉的树枝撞击凹陷:小的非对称的图案,可以添加一些阴影表现凹陷效果缺失的部分:画出破损后物体的内部
Pedro Medeiros像素画系列教程-真实动画的缓动效果
新手初学动画,最大的问题是生硬。每一个动画初看没什么问题,仔细看就会发现不太真实。 动画务必要遵循物理世界的规律。动画就是记录力量的流向。 有没有缓动是区分动画水准的分水岭。缓动的精髓在于加速度。 缓动类型 对于快速的动画,建立一个追踪条(上图带朝上箭头的绿条)会比较好理解。这个喷射出来的小球,前半段只有1帧。 表现出了小球的力度。没有缓动 (观察追踪条,可以发现几乎是平移,没有加速度)只有机器人的移动是线性的。 线性移动是迟钝的枯燥乏味的。慢进慢出 (慢快慢的节奏,中间帧部分加速了)我喜欢画加速或减速动画。 这会使动画动态十足。我喜欢拉长或扭曲中间帧,在这里拉长了小球和眼睛的视线,为了表现速度感。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-像素图片程序渲染技巧
这篇跟画画关系不大,但是属于这个系列。 轮廓线代码实现像素图加深色外轮廓线。 1、填充黑色或深色(如果填充着色器可用)2、渲染4次:上,下,左,右3、然后像平常一样渲染代码: draw_tinted(sprite,x+1,y,c_black)draw_tinted(sprite,x-1,y,c_black)draw_tinted(sprite, x,y+1,c_black)draw_tinted(sprite,x,y-1,c_black)draw(sprite,x,y) 闪烁效果代码实现像素图闪烁效果。 1、使用游戏计时器模数(除法后的余数)2、知道什么时候画出精灵代码: if(game_time/4<2)//游戏时间除以4,如果小于2显示sprite,显示停留2帧,消失也是2帧draw(sprite,x,y)else//don’t draw 水下/幽灵效果绘制四边形切割图像对于许多效果来说,…
Pedro Medeiros像素画系列教程-如何表现场景的深度
场景分层场景一般分为远景,中景,近景。分层的目的是为了制造景深。 视差就是从有一定距离的两个点上观察同一个目标所产生的方向差异。视差是一种幻觉,一个物体根据你观察时角度不同而改变它的位置。 具体请看上图的例子。摄像头移动速度为每个格子2像素,但是场景每一层以不同的速度移动。 最远处的云层是不动的,离玩家最近的前景层移动的最快,中景次之,再远一点的山脉移动的更慢。场景分层的目的是为了表现场景的深度。 如果可以在游戏中添加一个特写层(上图最前面黑色的两朵野花?),将会进一步增强场景的景深。 ui和其他不被摄像机感知的元素理想情况下应该是固定不变的。其他的场景元素都会随着游戏摄像头或玩家视角的移动而移动。 场景绘画规律 饱和度:近高,远低对比:近高,远低明暗:近亮:远暗色调:近热,远冷细节:近多,远少特殊情况 越靠近游戏摄像头(玩家视角)的物体移动更快,也更亮远景的物体通常较暗,饱和度较低,最远的物体颜色会接近天空的颜色。
Pedro Medeiros像素画系列教程-次级像素位移详解
次级像素位移指小于1像素的位移动画等等,你可以移动不到1个像素的东西吗?不,谁都不能。 但可以通过一些非常微妙的技巧间接的达到这个目的。次级像素位移可以比普通的位移制作出更加细腻的像素动画! 合金弹头里面有很多应用,感兴趣的小伙伴可以去看下合金弹头的像素动画。这里是我使用的一些技巧分段移动 分段移动形状的一部分注意不要分太多,会导致看起来像是弯曲了额外的像素 创建一个额外的像素,然后滑动它内部位移 在整体位移之后或之前先移动内部,上图中是延后移动五官。 注意边缘需要加上暗色调的过度像素断点位移 可以使用线的断点来表现动画利用AA和渐变 还可以这样 注意:颜色不要太多,会变模糊移动明暗…
Pedro Medeiros像素画系列教程-像素画10条基础规则
像素画基础规则这是在制作像素画时遵循的一些规则。我专注于提高像素画可读性以及减少没有意义像素点。 像素画规则 1、避免画很多像素块像素块(多个像素点聚集在一起)。观察这个女孩子头发上的高光。 单独看的话,这些高光毫无意义。2、45度连接的对角线像素尽量避免 3、避免孤立的像素,不添加不必要的抖动4、太多的孤立像素会破坏图像,它们都属于需要被清理的杂点像素制作动画的时候 5、追踪像素块的变化,而不是单个像素。 (注意观察角色外袍上亮色区域的变化。)6、保持像素块的完整。 (越小尺寸的像素画,改动1个像素产生的变化越大) 7、单个像素可以用于添加强大的细节 8、尽量避免使用抖动技术,仅当需要添加纹理时再使用抖动。(抖动技术是颜色数限制时代的产物……当你想秀抖动的时候,想想是不是可以增加颜色?…
Pedro Medeiros像素画系列教程-烟雾特效动画详解
特效动画的诀窍 烟雾等粒子特效看起来很复杂,但是单个粒子变化是比较简单和容易理解的。所以做好烟雾特效的诀窍就是: 先画单个粒子的动画,然后再画其他的。 逐个击破,直到整个特效完成。复杂的事物都是由简单的事物所组成。 不论是绘画还是编程,循序渐进的学习是正确的选择。一上来就画复杂的东西,会有极大的挫败感。 后果就是自己认为没天赋,然后就放弃了。制作过程 大多数粒子的第一帧是深色圆形,这是为了加强与下一帧白色(模拟爆炸瞬间发出的闪光)的对比。 烟雾通常是由爆炸产生的,我用了2帧来表现爆炸,第1帧爆炸闪光,第2帧烟雾 具体画烟雾动画时,先画一个粒子的动画,从上面的过程分解图可以一目了然的看出每1帧粒子的变化,总的规律就是从圆形的烟雾自下而上慢慢消失。用同样的方法画完其他粒子就可以完成烟雾动画了。 注意:不要画的太琐碎,尽量连接成块。单个的像素点,很容易被当成杂点。…
Pedro Medeiros像素画系列教程-爆炸动画特效
爆炸动画特效动画规律在制作爆炸动画的时候,使用分层来制作会事半功倍。爆炸动画根本发生的时间先后顺序可以分解成3个部分。 1、闪光,2、爆炸,3、火和烟雾,动画分解 1、反差闪光黑色的闪光帧提高了明暗反差,可以使其他帧看起来更亮。2、白色闪光有时候我会增加一些弹片或亮线。 3、爆炸画一些锐利的尖角,避免出现杂点。 4、慢慢消失的火和烟雾火焰消失的更快,烟雾则消失的比较缓慢。 爆炸产生的火焰有点类似气球的形状,中心会很亮,温度也很高。这种类型的爆炸特效,最少需要4帧。 注意事项需要注意爆炸的环境,爆炸与环境会互相影响。在爆炸完成后可以增加一些飞溅的碎片。 增加多个爆炸可以做一些特殊效果,比如连环爆炸,或者暗示损毁情况非常严重。有更多问题想问小编? 方法一:直接留言,大家都能看到。方法二:公众号发送消息,只有你能看到回复。
Pedro Medeiros像素画系列教程-鸟类或昆虫飞行动画详解
鸟类或昆虫飞行时,翅膀通常会跟随身体一起做上下起伏的运动。上升时速度会比下降时快得多。 下面跟我一起来分析飞行动画的运动规律。飞行动画 下降受到重力的影响,身体会缓慢下降,每帧向下移动1个像素为了能继续停留在空中,身体向下的时候,翅膀会慢慢举起,蓄力准备扇动 扇动翅膀当翅膀扇下的时候,获得快速上升的力量,所以向上移动3个像素后续的帧持续上升, 但是要慢一点,移动1个像素扇下翅膀的继续收拢,几乎碰到 回收翅膀当力量用老,上升力消失,就要下降了,下降1像素然后下1帧翅膀回到初始位置。 其他例子 次级像素动画对于表现鸟类的滑翔非常有效翅膀扇动的速度越快,帧数就越少可以多画几个翅膀表现运动模糊效果 翅膀其实非常像手臂。适用于手臂的动画同样也可以用于翅膀。 有更多问题想问小编?方法一:直接留言,大家都能看到。…