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0基础像素画-你可以画出任何像素线条

看完上一篇,你是否有信心画出任何像素图形了呢?人做任何事,没有信心就不可能成功。 给自己积极的心理暗示,不要让负面情绪影响你的人生。我说过好多次,画画就和骑自行车一样,学会以后就会了。 但是如果你想画的好,就需要耐心毅力和恒心了。任何一门手艺想到达顶峰,都需要付出时间。 我想这就是得有工匠精神了。 Eboy的作品是非常好的入门像素画。 临摹Eboy可以很快的入门。Eboy的作品大部分都是线然后填充完成,几乎很少的调子。 新手会遇到的第一个问题就是画线。1、画出任何像素线条画线的方法和画像素图形是一样的。 我单拿出来讲解,是因为线条确实很重要。你看很多作品没有线,那是因为线隐藏在调子和颜色里。 比如下面这张风景像素画,晚霞染红了云,与蓝色天空交织在一起。虽然没有轮廓线,但是不同颜色的分界线就是轮廓线。 这种手法叫颜色区分。再仔细看,你会发现整张画都没有轮廓线。…

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0基础像素画-你可以画出立体感

古埃及的壁画是平面的。平面的壁画装饰性很强。 早期的电子游戏受性能限制,游戏里的角色颜色有限,自然只能是平面的。比如马里奥。 平面是二维的,立体感是三维的。早期传统绘画就是在二维的纸或画布上,画出三维立体的感觉,模拟真实生活。 像素画作为数码绘画,同样有这样的需要。能够画出准确的形状和线条,是画立体感的基础。 以下我列出画出立体感的几种方法。真的不难,相信我。 只要理解并运用正确的方法,你就可以画出立体感。1、用线条表现立体感 这是Eboy画的一辆车。 看起来立体的原因是使用线条画出了车的结构。可以找一张相同的角度车的照片对比一下。 是不是很像呢?用线条表现立体感的原理在于,每一条线都交代了车的结构,可以把结构理解为骨架。 我在下面分别用红色和黑色画出了车的骨架。可以比较不受干扰的看出车是由一个矩形盒子嵌套类一个梯形物体加上4个轮子组成。…

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0基础-像素画上色教程

原文:Mark Pay 翻译:imick明暗关系所有物体的存在都是三维的。三维关系在一个光源下可以表达得很清楚。 被光源照到的面就是亮面。光源照不到的面就是暗面。 在二维的电脑屏幕上,我们要靠渲染明暗关系来塑造形体和体积。我们通过线稿塑造了形体,给线稿铺上了大块的颜色,现在要做的是加入颜色变化,将作品立体化。 确立光源上明暗关系前,最重要的是确立光从何处来。有些人倾向于将光源设在图形的左上部-我则倾向于右上部,这个教程将遵循这个选择。 如下图所示,所有的光线都以同一个角度照射在物件上。 而对于一种特殊情况,有一个或多个光源照亮整个形体的周围,我们需要花多一点精神在里面。 擅用辅助光可以帮助营造气氛和环境氛围。有一个显而易见但我仍要重复的观点是:光线越远离光源,强度越弱。 确立好光源后,就可以开始给作品上明暗关系了,先从一个简单的球体开始。先展示一下错误的上色方法:…

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0基础像素-角色背面行走动画制作

上几篇比较详细的讲解了正面行走动画制作方法。主要运用了位移的方法,只有武器需要简单修改。 今天继续讲解背面,然后还有侧面。虽然我个人认为讲完正面,其他的几个方向举一反三就可以了,但是为了新人我还是罗嗦一点耐心一点,希望对还没有掌握的朋友有所帮助。 运动规律首先需要了解人类行走的运动规律。我总结下,交替迈腿,手臂的摆动和腿相反,还有身体会上下起伏。 下图中一共有4行,第1行是正面行走,第2行是背面行走。第3行是正面跑步,第4行是背面跑步。 仔细观察,会发现正面和背面在形状上都差不多,不同的是遮挡关系,还有脚和手的朝向。在小尺寸的像素画里面这些都可以忽略,因为小啊。 所以……复制是的,可以直接复制。复制正面的帧,在上面修改即可。 将正面的黑线擦掉,然后就变成背面了。同时需要修改一下身体。 盾和剑也要按照实际的遮挡关系来画。 动作帧也是一样处理。 看出来了吗?差别在于身体需要小小修改一下,然后背面迈出去的腿会被身体挡住,然后没有表示脚面的亮部,背面只能看到脚跟。…

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9个步骤详细解读像素画角色绘制过程

原作者:Pedro Medeiros 1、当你不确定合适尺寸的时候,请尽量先用小尺寸的草图。这是48X48像素的作品。 2、按照从远到近的顺序画场景。 3、草图阶段不需要考虑细节。 把焦点放在形状上。 4、角色必须仅靠形状就能被识别。 5、尽量使用大块的颜色上色。的时候先把焦点放在整体的色彩感觉上。 可以适当加一点细节。 6、我喜欢加轮廓线,甚至某些在前面的物体,比如下图中的手臂…

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【5分钟视频】0基础像素-角色侧面行走动画范例上

500%效果  VS   100%效果今天继续讲卡通角色的侧面行走。因为每次内容一多,视频就会超过5分钟。 转码呀剪辑呀太费劲。最主要我感觉还是不能把这些东西通俗易懂的传达出来。 内容少一点,新手也可以没有压力的学会。所以以后都会内容少一点,讲的详细一点,不厌其烦多重复几遍。 新人就能上手了吧!哈哈。 有问题一定要留言哦。行走规律还不知道行走的规律的要去搜索下。 简单的说,大家都看过红绿灯绿灯那个行走小人吧?就是两条腿交替摆动,再加上身体的上下起伏就是行走啦! 就这么简单?对,就这么简单哦!…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-动感炫光特效

本系列是Pedro Medeiros连载的免费像素画教程。非常优秀,特此连载介绍给像素画同好。 动感炫光我起的这个名字不错吧。一般格斗游戏剑客拿的宝剑上会出这种特效。 就是一道白光飞快的闪过武器,可以暗示该兵器非常锋利。具体效果看下面的图。 左边是球形范例,右边是一把剑的范例。 动感炫光一般模式就是一道白光闪过,就结束了。 见下图左侧的simple shine动画分解图。动感炫光高级模式对,就是嫌弃一般模式太单调了,所以就玩一点花样,就是在一般模式结束之后,再加上下图右侧extra shine的动画分解帧。 简单的说就是加一段全光到消失的动画。在此基础上大家可以打开脑洞,无限扩展。…

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Pedro Medeiros像素画系列教程-攻击动作的打击感

这个最基本的拳击动作包含3帧攻击和4帧回收,加上站立帧,一共是8帧。要使攻击动作有力度,就需要控制帧速,也就是帧与帧之间的时间控制。 游戏中玩家按下攻击按钮或发出攻击指令是需要立即获得反馈的,比如拳打出去了,剑砍出去了,子弹射出去了。所以攻击动画的第2帧一般都是发力帧。 然后要使拳变得有力度,最好延长发力帧,上面的例子中发力帧一共有3帧,当白色的拳风完全消失的时候,力量才用老。然后就该回收了,回收期间也被称为格斗游戏的发招硬直时间。 上面的例子中硬直时间是4帧,在这4帧播完之前,角色是不能再次攻击的。即使玩家发出来攻击指令,游戏也不会执行。 还有回收的最后1帧,因为有反作用力,所以角色会比站立帧微微向后靠一点。再感受下我的铁拳! 哈! 最后看下这个技巧用在其他动作里的案例:

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Pedro Medeiros像素画系列教程-黑暗魔法特效

颜色下面这些是我制作黑暗魔法特效的常用颜色。特点是高纯度高对比度。 以下是魔法特效常用的道具: 烟雾烟雾需要表现出连续变化的感觉,从视觉可见的烟雾慢慢消失。注意可以用螺旋上升来制作慢慢消失的变化。 光源光源设置在下方更能表现出恐怖的感觉。晚上把手电放在下巴下面,然后打开,会很吓人。 光和其他标记添加光点或其他闪光的东西可以增加神秘感。魔法特效成功关键传达出以下感觉: 奇异的,超自然的混乱的,不规律的可怕的神秘的恐怖的详细解说 使用黑白加强对比 使用紫色烟雾营造怪异的感觉,尽可能使用怪异的形状使用层叠的烟雾动画表现混乱和不规律 可以增加一个脸孔或骷髅表现恐怖将以上这些动画组合链接起来就是下图第一个动画了!

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Pedro Medeiros像素画系列教程-肖像画

肖像画就是人的头像画,一般来说是最难画的主题。理论上学会画肖像就会画其他任何东西。 规律前人总结了画肖像画的规律如下。这些规律可以帮助我们画准确头像。 从头顶到下巴的中点是眼睛。 发迹线,眼睛,鼻子底部边缘,这三条水平线在垂直方向将头部5等分,见上图右侧的白线。 另外眉毛和鼻子底部边缘三等分从发迹线到下巴,见上图左侧的白线。 嘴角往上延长线分别对应眼睛的中点。 头部基本型了解头部基本型,然后你就可以随心所欲的变形它。 绘画步骤 1、画出头像的轮廓,我喜欢使用不同的颜色对应不同的部位。 2、然后填充固有色,不需要考虑细节3、设定好光源,分出明暗(亮部和暗部),调整细节,注意像素线条。4、添加高光,细节以及AA。…

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