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飞行射击游戏像素画开发教程:怎么画飞机?

作者:Slynyrd编译 | 三二 (转载请注明出处)。1、搜集资料要准确的画出Fokker DVII飞机,就需要知道飞机长什么样子,还有飞机的构造和结构。 最好飞机的每一个角度都有参考图。一般来说有三视图就够了,正面图,背面图,侧面图。 Fokker DVII飞机的正面图。Fokker DVII飞机的侧面图都比较好找。 飞行射击游戏大多采用俯视图,比如经典的雷电系列。没有特别合适的图片,可以选择近似角度的图,只要知道俯视飞机长什么样子,机身上有什么图案就可以了。…

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人人都是动画师:什么是运动跟随?怎样使动画更自然真实?

文 | 三二 (转载请注明出处)。当角色运动时,头发,衣服等身体的附属物会跟随身体一起运动,运动跟随可以使你的动画更加流畅和逼真。 运动跟随技巧也适用于像素画。原理在生活中,一切物体都以不同的速度运动。 当角色移动时,身体的某些部分会以不同的速度移动。身体的某些部分将引导动作,而另一些部分将跟随主要动作运动。 例子:跳跃动作以跳跃动作为例,跳跃动作从腿开始和结束,身体的其他部位头部手臂做跟随运动。例子:加上裙子如果给跳跃的角色加上裙子,看看会发生什么? 裙子同样会做跟随运动。例子:上下移动的头部注意观察头发是怎样跟随头部运动的。 当头部改变运动方向时,头发会做S型运动。因为头发很轻,看起来很松软。 当头部向上运动,头发会跟随向上运动。当头部开始向下移动时,头发仍在向上移动。…

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Luis Zuno像素画教程:游戏角色设计和角色动画教程

作者:Luis Zuno编译 | 三二 (转载请注明出处)。如果没有参考图片,也没有成竹在胸,那像素画就很难画好。 角色设计像素画游戏角色设计可以直接从其他游戏或电影的角色设定中获得参考和灵感。下面的例子中,角色外型和服装基本和参考图保持一致,角色头发从白色改成了黄色。 像素画家可以直接根据原画或照片来画出像素画角色。确定设计之后,再画出角色。 比较方便的方法是直接将已有的角色修改成所需要的角色。角色动画在设计角色动画时,自己设计费时费力。 因此大多数像素画家都会找 参考资料。最节约时间的做法是直接参考同类型游戏的角色动作。…

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Luis Zuno像素画教程:现在的像素画为什么还要限制颜色?

作者:Luis Zuno编译 | 三二 (转载请注明出处)。当时计算机的内存和硬盘都非常昂贵,CPU的性能也很差,计算机没有能力显示大量的颜色和形状。 在这样的计算机上开发游戏,必然有很多限制(主要是颜色和图片的尺寸)。像素画就是形状和颜色都坚持极简主义的数码美术风格。 如果你是一名专门从事编程的游戏开发人员,很可能不太擅长绘画。如果是这样,那么选择像素画(然后尽量使用较少的颜色)来开发游戏或app会是一个不错的解决方案。 这意味着在像素画中使用最少的颜色。比如只使用3个颜色完成的角色,这样的角色可读性和识别度都非常高。 更多的颜色(如果搭配失调或运用不当)只会让角色变得丑陋和降低可读性。颜色虽然少,但是仍然可以设计出优秀的游戏。 观察上面图片中两个同样题材的游戏画面,左边的像素画风格虽然颜色较少,但是搭配合理,明显比右边颜色更多的画面更优异。无需担心颜色少不够用,3个颜色一样可以设计出大尺寸的角色,细节同样丰富。 角色越大对于绘画基础(观察能力,画准形状的能力,细节刻画能力,全局把控能力…)的要求更高,颜色虽然只有3个,但是如果绘画基础越扎实,角色就可以画的更大。更大!…

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人人都是动画师:角色侧面行走动画详细指南

文 | 三二 (转载请注明出处)。行走动画所用到的技术,可以无缝迁移到其他动画中去,简单的说,只要掌握了行走动画,做其他动画也就不再是难事。 角色侧面行走动画是人人都是动画师系列的最后一篇。角色情绪角色情绪对动画的影响非常大。 简单举例,高兴的角色和悲伤的角色,行走动画就会有很大的不同。高兴的角色行走轻快,动作更自由;而悲伤的角色行走会比较沉重,动作也比较迟缓。 角色重量角色情绪越强烈,角色重量感也越强。角色的重量感可以通过脚,腿,还有身体的挤压中。 一般来说被挤压的越厉害,重量感就越强。关键姿势(Key Pose)确定了角色情绪,就可以设计关键姿势了。 首先是腿和脚迈开的姿势。然后是脚着地的姿势, 这是角色在行走时姿势最低的姿势。…

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Luis Zuno像素画教程:游戏美术设计中颜色对比

作者:Luis Zuno编译 | 三二 (转载请注明出处)。游戏场景除了交代游戏角色所处的环境,另外一个用处就是衬托角色。 颜色对比亮色调的游戏场景可以衬托暗色调的游戏角色和怪物。同理,暗色调的游戏场景可以衬托亮色调的游戏角色和怪物。 为什么要这么做?目的都是一样的,为了使玩家可以轻松的找到自己控制的游戏主角。 我们来看一个例子:你能看出来左右两个游戏之间的不同之处吗?因为有颜色的干扰,只有有经验的游戏美术才能一眼看出左右两个游戏的不同之处。 为了使新手也可以轻松看出其中的区别,我们将图片的颜色信息去掉,只保留黑白灰。这样任何人都可以一眼看出其中的秘密。 左边的游戏玩家仍然可以轻松的找到主角;而右边的游戏想要找到主角,貌似难度不小啊。颜色对比应用在开发游戏之前,大多数开发者会使用几何形状制作小型demo。…

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Slynyrd像素画教程:像素画3/4俯视投影画法指南

作者:slynyrd[1]编译 | 三二 (转载请注明出处)。在日本slynyrd是一位英语老师,大学专业是平面设计。 前言用简单的形状,画出令人信服的画面是像素画最大的魅力之一。如果你分析过8bit像素画游戏,会发现它们不一定遵循现实世界的透视规则,但仍然可以看到一种可信的立体感。 因为像素画使用图形投影画法。图形投影使用数学规则将3D对象投影到平面上。 我不会被数学困扰,我更依赖于眼球而不是数值精度。想象力的自由使用创造了一种独特的风格,主要区别在于一些不同的图形投影画法。 在本教程中,我将以房子为例子来介绍我最常用的两种图形投影画法。3/4侧视图有许多不同类型的图形投影方法,但在大多数情况下,它们不应该在同一场景中同时使用。 只要场景中的所有元素都遵循同样的投影方法,就可以获得最佳效果。3/4俯视图3/4俯视图3/4俯视图在3/4俯视投影中,就好像从45度上方观看房子。 从这个位置,可以看到屋顶和立面的3/4。房子的前部缩短了,但屋顶的角度不受影响,与前面所显示的相同。…

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Nick-N像素画动画教程:提高像素画动画制作效率的方法

Nick-N像素画动画教程:提高像素画动画制作效率的方法作者:Nick-N[1]编译 | 三二 (转载请注明出处)。画出角色动作中间帧非常费时间像素画动画均为逐帧动画,要逐帧画出中间帧非常费时间。 但是如果中间帧不够,则会导致动画看起来不够流畅,动作呆滞,缺乏活力。角色从叉腰姿势–>抱头姿势–>摊手姿势–>回到叉腰姿势,缺少足够的中间帧,动画呆滞不够流畅。 拉伸+挤压,高效完成中间帧综合使用拉伸和挤压,就可以高效率的完成角色动作中间帧。拉伸和挤压,不但可以完美的解决中间帧问题,还可以增加动画的流畅度和活力。 使用挤压和拉伸技巧,填补中间帧空白,并且需要新画的内容特别少,但是效果流畅耐看,达到了节约时间提高效率的目的。如果你想知道具体是怎么做的,请保存下图,然后使用Aseprite或Photoshop打开,逐帧查看序列帧。 参考资料[1]Nick-N: https://www.patreon.com/NickNuttall[2]ptoing: http://pixeljoint.com/pixelart/40044.htm完。

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人人都是像素画家:像素画手的画法

人人都是像素画家:像素画手的画法文 | 三二 (转载请注明出处)。为什么难呢? 主要因为人手太灵活了,随时都在改变角度和姿势,而且手分别手腕,手掌,5根手指,组合在一起有非常多的组合。因此画手不像画石膏像或静物,死记硬背几个角度就可以应付考试。 要画好手必须了解手的解剖结构,还要学会简化和抽象的技巧。手的解剖结构图:mymodernmet[2]手的解剖结构如上图所示,手腕由好多块小骨头组成,手掌则由5根指骨组成,手指分别由3节指骨组成,注意大拇指只有2节。 手腕骨可以理解成小球体,指骨可以理解成圆柱体。图;how-to-draw-hands[3]手指的透视很难掌握,但是圆柱体的透视就很好记忆了。 因此手掌和手指都是有厚度的,在画手的时候应该用明暗暗示出手的厚度。简化和抽象技巧手虽然复杂又灵活,但是依然有规律可寻,并且前辈画家们已经 总结了很多这方面的知识,只需要在网上搜索就可以唾手可得。如题图所示,我们可以将手拆分为:手掌(方形或圆形;手腕(方形),手指(长椭圆形),将它们穿插在一起就把手画好了。 图:creativebloq[4]画准手形状的秘诀在于负空间,很多绘画新手会只看细节不顾整体,有经验的画家会利用手与空气之间的负空间来检验自己画的形状是否准确。降低难度练习新手要在短时间内画好手是有难度的,如果看不到自己的成长大多数人都会认为自己没有天赋然后放弃,…

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AllFenom像素画教程:游戏角色动画制作指南

作者:AllFenom[1]编译 | 三二 (转载请注明出处) 。身体动画使用不同的颜色区分游戏角色身体的不同部件,比如左右手臂,左右腿等。 重要细节头发附加在身体纸上,发型是重要的角色细节。身体动画OK以后再添加发型。 注意:头发跟随身体运动,而不是和身体一起运动。服装道具接下来添加服装和道具。 注意:衣服和道具同样跟随身体运动,而不是和身体一起运动。刻画细节最后刻画明暗和细节。 参考资料[1]AllFenom: https://www.patreon.com/AllFenom[2]cocefi:…

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