人人都是动画师:角色动画帧怎样保持一致?

文 | 三二 (转载请注明出处)。早期的迪士尼动画都是动画师手绘而成,每位动画师都有自己的绘画风格,通过多视图模板可以保证所有动画师绘制的都是同一个角色。

像素画游戏通常由1人或多人(小于5人)完成,如果原画师设定角色,然后由像素画美术完成动画,就需要角色多视图模板作为规范,这样就可以保证角色动画每一帧都与设定保持一致。角色多视图模板怎么画?

图1

1、保持立体思维角色多视图模板应该包括角色正面,背面,侧面,3/4侧面,一共4个视图。这些视图有助于动画师理解角色的构造和比例。

图2

同时画出这些视图意味着角色可以360转动,将角色分解成球体、圆柱体等最简单等几何形体,可以大大降低设计和绘画难度。画好这样的基础形体角色之后,再逐步添加细节;在制作角色动画的时候也可以使用这种方法,可以大大减少反复修改的时间(没有细节修改很方便,关注整体感觉动作更细腻)。

图3

Tips:头部始终在躯干的前部。2、头部细节比例眼睛在眼线的上方,鼻子在眼线的下方。

具体五官比例可以参考传统绘画的三庭五眼。中国的传统审美观念对人的面部美特别重视,三庭五眼是古代画家根据成年人的面部五官位置和比例归纳出来的一种人物面部的普遍规律,它阐明人体面部正面观的纵向和横向的比例关系。

图4

三庭是指将人面部正面横向分为三个等分,即从发际至眉线为一庭、眉线至鼻底为一庭、鼻底至颏底线为一庭。五眼是指将面部正面纵向分为五等分,以一个眼长为一等分,即两眼之间距离为一个眼的距离,从外眼角垂线至外耳孔垂线之间为一个眼的距离,整个面部正面纵向分为五个眼之距离。

在基础几何体的基础画出细节。因为我画的尺寸较小,省略了鼻子和嘴巴,只画出眼睛和发型。

图5

将光源设置在左上方,画出各个形体的明暗。我将头部和身体还有手脚都简化为球体,明暗按照球体规律画即可。

图6

3、角色代表动作最后作为原画还应该画一些角色代表动作。不同个性和职业的角色,行为会截然不同。

图7

为了保证动作和个性一致,原画应该画一些角色的代表性动作,给动画师参考。完。

Author: PixelBear