Category: foundation
PixelLogic系列-方格抖动和曲线抖动
摘要:简要介绍了方格抖动和曲线抖动的注意事项。pixel32 编译 | 教你画像素画 出品方格抖动棋盘状的方格抖动是最常见,也是最多样的。 方格抖动计划可以创作出非常多的调子,而且非常好记忆。 记住这些东西:跳棋,十字架,方块,钻石等,就可以快速的回忆起怎样画方格抖动。 根据实际需要来决定2个不同颜色之间需要多少种渐变调子。调子越多所需要的长度也越长。 如果需要在一大片区域画方格抖动,可以自由改变像素的排列,但是一定要注意像素不能连接在一起,必须彼此独立。 曲线抖动在曲线上画抖动,会导致双行像素,这个时候不需要重画,只需要滑动使像素错开。 还需要随时关注预览窗口的效果变化。…
PixelLogic系列-其他抖动样式介绍
摘要:举例介绍了几种方格抖动的变体。平行线在某些早期游戏中发现的条纹图案,在某些场合会比方格抖动效果更好。 同样的只适用于颜色受限制的情况下。 方格抖动适合表现渐变,条纹图案则更适合CRT电视以及表现不透明度。 某些动态效果线也可以用条纹来表现。 不连续的线这是平行线的变体,可以表现更多的调子和渐变。 城墙 只使用1行方格,看起来像城墙。这种图案很适合表现尺寸极其小的纹理,但是不太适合表现渐变。 混合使用 如果混合使用有困难,可以分层叠加去实现。 随机抖动软件自动生成的随机抖动,一般情况下不推荐使用。…
PixelLogic系列-风格化抖动
摘要:介绍了富有表现力的风格化抖动。pixel32 编译 | 教你画像素画 出品创造性的风格化抖动现在来玩一些有意思的。 之前介绍的方格抖动以及变体都是属于规矩的抖动,风格化抖动可以完全自主的控制抖动的样式和形式。 可以将风格化抖动理解为材质。 可以使用随机抖动,然后制作成Tile,避免看起来混乱。通过Tile,随机抖动是可控的。 不要将材质和渐变弄混了。渐变是从明到暗的过渡。 纹理是物质的感觉。风格化抖动可以是其中之一也可以是两者的混合。 有时候材质不需要渐变效果。…
PixelLogic系列-抖动技巧不局限于像素画
摘要:简要介绍了其他艺术形式中的抖动。透明图层世嘉MD(Mega Drive)严重依赖线性抖动,在游戏输出到CRT电视机时会强制混合。 早期的超级任天堂游戏也使用抖动来表现透明图层。 抖动并不局限于像素画抖动可以在很多古老的艺术中找到踪迹,比如铅笔画,版画等。 点彩派用点来塑造形体。传统艺术不受网格限制,所以这种混合颜色的方式是自由的,有机的。 微软画图软件早期只支持黑白2色,抖动也被用来表现灰度颜色。 很多像素画家很少使用抖动,像素画的原则是少即是多。 抖动是一种奇妙的技巧,一定要适度使用,抖动不应该太过突出,与其他视觉效果冲突。 完。
PixelLogic系列-使用辅助线和网格来画像素画
摘要:简单介绍了如何使用辅助线和网格画像素画。避免误解在SNES游戏Chrono Trigger(以及后来的PS1和NDS)中,玩家以自上而下的视角环游世界。 在游戏的后半部分,出现了一艘名为“黑色预兆”的飞船,这种结构和形状是相当奇特的,非常容易被误解。当投影在正下方时,看起来很像一座高塔。 而这艘船的设计图是这样的。最简单的做法就是将飞船垂直翻转,这样就不会被误认为是塔楼了。 轮廓线在画ISO像素画场景时,可以使用网格和辅助线。可以草图的方式来画,也可以直接画像素线条。 即使是复杂的植物也可以使用辅助线条来帮助理解形体和结构。下面不仅仅是一个如何画树的教程,重点在于用简单的几何形来分解形状和结构,并利用它们来帮助你完成作品。 使用这种方法可以画出任意透视下的任何东西。画树的步骤首先画几个椭圆,这是树的骨架。 然后在椭圆的基础上,就很容易勾勒出树的轮廓和树叶。然后在内部画出树叶的形状,可以画出一组然后复制。 深入刻画一组树叶的明暗,还是可以复制。最后加上高光,加深阴影。 完。关于辅助线和网格,你怎么看?…
笨办法学像素画第三课:画准形状的方法
摘要:介绍了画准形状的2种方法,以及如何获得更好的效果通过缩图+描图画准形状像素画的第一步是能够把素材或图片,按照像素画规则转画成像素画。因为可以通过缩图加描图的方法,画准形状问题不大。 但是这种初级的方法,获得的效果一般。想要获得更好的效果怎么办? 作者:幽竹调整头身比直接照搬素材图片的角色比例,缩小成像素画时会导致细节丢失。为了保留细节,不可避免的会把图的尺寸变大。 因此需要重新调整头身比例,重点是角色的脸部,头身比修改为1:1,直接缩放头部,然后清理干净线条。简化身体和四肢的细节,尽可能保留脸部和帽子的细节。 这样角色能够缩小50%左右。调整配色素材图的配色不一定是最合适的,参考图的配色严重偏灰,在图片较大的情况下没有问题。 但是转画成像素画之后,就会显得比较脏。因此需要根据具体效果调整配色,我用黄色画头发,这样黄色就隔断了帽子和衣服,原来的蓝色头发和帽子衣服的颜色太接近了。 一个使用火焰魔法的火女巫?角色的最终颜色,还是需要放到游戏场景中去看效果再定。 准形状的另一种方法:平涂法在学会了像素线条以及明暗画法之后,可以尝试平涂画法。具体的步骤是平涂色块来塑造形象。 平涂法是目前业界常用的像素画绘制方法,这种方法要求较高,适合有经验的像素画师。常用在设计角色时,制作角色动画时。 平涂的色块角色,可以一目了然角色的外形,对于可动的角色,玩家能从轮廓就识别出角色就算合格了。制作动画时,首先画出色块角色,然后做出动画。…
PixelLogic系列-显示比例和修整像素
摘要: 总结了透视对游戏的影响以及修整像素的方法。显示比例大多数游戏世界以鸟瞰图的形式展示。 2D游戏的画面大多数看起来好像在一个盒子里,如果要表现出一种宏大的场面,就必须跳出这个盒子。为什么只有在过场动画中才有仰视的镜头? 2D游戏采用仰视的角度,角色无法看到地面;在3D游戏中,玩家可以下移摄像机镜头。在3D游戏中,通常会使用仰视角度表现宏大的建筑或怪物,所以在2D的像素游戏中,只可能在过场动画中出现。 GBA塞尔达缩小帽,游戏分成2屏,给人很强的临场感。 游戏采用的透视角度决定玩家的体验画插画的时候,透视不受限制,对于游戏来说,则必须透视统一。 修整像素修整像素包含了很多技巧,当你以为完成作品的时候,其实还有很大的提升空间。我觉得从草稿到完成作品的中间状态,都可以称之为修整像素。 如果你正在开发一款游戏或创作一幅像素画作品,很可能会收到一些反馈,当然最重要都是你自己评估自己都作品,然后不断提升。这样你才能不断成长为一位优秀的像素画家。 修整草图 一些游戏中包含了游戏开发的草图,一起来看看它们。…
PixelLogic系列-这样迭代像素画作品就对了
摘要:以实际案例讲解如何迭代像素画作品像素画绘画步骤线稿-上色-完成。 在DC和PS1版的JoJo奇妙冒险游戏中,有未完成的角色图片。 这个游戏(像大多数Capcom游戏一样)将手绘草图转换为像素画。 最终版本的角色可能会和线稿阶段完全不同。 当空间不够时,像素画家会舍弃轮廓线,只用颜色来塑造对象。比如拉尔夫的头部在上色之后改动非常大。 如果空间太小或者使用轮廓线无法获得满意的细节,可以尝试使用形状来表现细节。 线稿在画几何形时非常方便。 不断提升作品你总是可以在同样的风格上不断提升。在超级任天堂的洛克人X游戏中,虽然主角的样子没有变化,但是颜色的搭配,形状和轮廓都得到了较大的提升。 艺术是主观的。每个人都有自己的最爱。 并非所有的改变都必然会效果更好。提升设计时需要注意的事项:-角色的轮廓-设计-颜色-形状-明暗-可读性游戏中的例子来自GBA火焰之纹章的骷髅剑士。…
实例解析:如何提升像素画的品质
摘要:实际例子解析,如何提升像素画的品质调整颜色,提高清晰度Frostwind boss from Drawn to life (NDS)游戏中的龙。一条新的深蓝色线勾勒出龙的脸颊,比之前更加清晰。 原有的版本使用深蓝色颜色区分不同的区域,也是一个不错的方法。暗部颜色更加鲜艳,亮部的颜色则降低饱和度。 将眼白缩小到一个像素,使瞳孔看起来更小。虽然只改了1个像素,但是变化非常大。 使用深蓝色勾勒出嘴巴,添加AA手工抗锯齿,使线条在视觉上更平滑。优化形状和设计Barry…
PixelLogic系列-清晰准确形状的重要性
摘要:介绍清晰准确形状的重要性。相同颜色的像素组合在一起就是形状。 无意义的形状称为胖像素,在画像素画的时候尽量避免胖像素。如果你玩过Puyo-Puyo,就会比较好理解像素形状,相同颜色的puyo组合在一起,变成各种形状。 矢量画也是以形状构成画面的,这一点和像素画非常相似。 每一块颜色都是像素形状,当这些形状都是精心绘制的时候,就会使像素画角色清晰可辨。 另一种类似的艺术是版画,侧重于剪影形状。使用套版印刷,可以获得丰富的颜色效果。 复杂的像素画通常由很多不同的形状组成,单个的形状可能没有意义,比如1个像素点,但是将它放到特定的组合中去,这个像素点也许就是某个角色的眼睛。 清晰整洁的形状会比混乱的形状传达更多的信息。 上图右边恶魔城的岩石形状就比Lemmings的好。 AA手工抗锯齿不是万能的,它只能使线条平滑,决定作品质量的还是形状(形状的优劣很大程度取决于绘画水平和经验)。 使用抖动的作品也是由形状组成的,抖动仅仅用来混合不同的颜色色调。…