Author: PixelBear
Nick N像素画动画教程:表现角色快速移动的简单方法
作者:Nick N编译 | 三二 (转载请注明出处)。使用拉伸来表现角色快速移动使用迪士尼动画原则挤压和拉伸中的拉伸,就可以方便的表现角色快速移动。 具体用法就是通过拉伸物体来代替补间的中间帧。具体示例如下。 错误方法:减少帧数动画新手大多数会选择减少帧数来实现角色快速移动。也就是原本匀速从A点到B点需要6帧,快速移动的话从A点到B点减少到3帧,减帧可以实现角色的快速移动,但是缺点是会出现闪烁,观众或玩家会解读成瞬移。 正确方法:拉伸角色正确的方法是使用残影特效,或者拉伸角色。通过拉伸,观众或玩家就可以看到从A点到B点角色或物体运动的轨迹,这样就规避了减少帧数导致的瞬移现象。 残影更适合游戏主角,拉伸则比较适合单一运动的物体,比如飞行道具、陷阱等等另外挤压和拉伸也可以给无生命的物体增加活力,但是对于质量很重的物体(铁、金属等密度大的物体)挤压和拉伸的幅度不要太大哦。完。
Nick N像素画动画教程:怎样做出更有力度的角色攻击动画?
作者:Nick N编译 | 三二 (转载请注明出处)。夸张在攻击帧,我们可以使放大物体进行适度的夸张,使攻击动作更加清晰和明显。 比如在下面角色的踢腿动画中,放大了攻击帧中的腿。如果没有使用夸张,则踢腿动作不太容易被玩家察觉。 Overshoot原则overshoot,不知道怎么翻译。它的意思是当攻击帧发出时,不应该马上收回,而应该回退或停留1-2帧。 比较简单的可以将overshoot理解为攻击惯性,即攻击发出后,由于惯性的原因会回退1-2帧。通常来说惯性越大,速度越快力度越大;反之惯性越小,速度越慢力度越小。 为了表现攻击的力度,overshoot原则很有必要使用。比如下面的角色勾拳攻击,使用了夸张(放大攻击帧的拳头),使用了overshoot,攻击帧到达最高点后继续回退了1-2帧。 如果没有使用夸张,也没有使用overshoot,则勾拳攻击很难被注意到,同时缺乏力度。完。
人人都是动画师:角色动画帧怎样保持一致?
文 | 三二 (转载请注明出处)。早期的迪士尼动画都是动画师手绘而成,每位动画师都有自己的绘画风格,通过多视图模板可以保证所有动画师绘制的都是同一个角色。 像素画游戏通常由1人或多人(小于5人)完成,如果原画师设定角色,然后由像素画美术完成动画,就需要角色多视图模板作为规范,这样就可以保证角色动画每一帧都与设定保持一致。角色多视图模板怎么画? 1、保持立体思维角色多视图模板应该包括角色正面,背面,侧面,3/4侧面,一共4个视图。这些视图有助于动画师理解角色的构造和比例。 同时画出这些视图意味着角色可以360转动,将角色分解成球体、圆柱体等最简单等几何形体,可以大大降低设计和绘画难度。画好这样的基础形体角色之后,再逐步添加细节;在制作角色动画的时候也可以使用这种方法,可以大大减少反复修改的时间(没有细节修改很方便,关注整体感觉动作更细腻)。 Tips:头部始终在躯干的前部。2、头部细节比例眼睛在眼线的上方,鼻子在眼线的下方。 具体五官比例可以参考传统绘画的三庭五眼。中国的传统审美观念对人的面部美特别重视,三庭五眼是古代画家根据成年人的面部五官位置和比例归纳出来的一种人物面部的普遍规律,它阐明人体面部正面观的纵向和横向的比例关系。 三庭是指将人面部正面横向分为三个等分,即从发际至眉线为一庭、眉线至鼻底为一庭、鼻底至颏底线为一庭。五眼是指将面部正面纵向分为五等分,以一个眼长为一等分,即两眼之间距离为一个眼的距离,从外眼角垂线至外耳孔垂线之间为一个眼的距离,整个面部正面纵向分为五个眼之距离。…
Nick N像素画动画教程:怎样制作角色快速奔跑动画?
作者:Nick N编译 | 三二 (转载请注明出处)。方法1:倾斜角色身体第一种方法是倾斜角色身体。 正常跑的时候角色身体和地面是90度夹角。要制造出快速奔跑的感觉,可以将身体向前倾斜。 这样在视觉上就会给观众一种角色跑很快的感觉。方法2:减少帧数第二种方法是减少动画的帧数,上面的奔跑动画一共14帧,每帧50毫秒。 减少迈腿腾空关键帧之间的的中间帧,就会产生极速奔跑的感觉。Tips:配合第一种方法使用效果更佳。 下面是10帧的效果。第二种方法也适用于给普通的奔跑加速,前提是普通奔跑帧足够多,对于目前的像素画游戏行走和奔跑动画建议不低于6帧。 下面是10帧效果。完。
飞行射击游戏像素画开发教程:怎么画飞机?
作者:Slynyrd编译 | 三二 (转载请注明出处)。1、搜集资料要准确的画出Fokker DVII飞机,就需要知道飞机长什么样子,还有飞机的构造和结构。 最好飞机的每一个角度都有参考图。一般来说有三视图就够了,正面图,背面图,侧面图。 Fokker DVII飞机的正面图。Fokker DVII飞机的侧面图都比较好找。 飞行射击游戏大多采用俯视图,比如经典的雷电系列。没有特别合适的图片,可以选择近似角度的图,只要知道俯视飞机长什么样子,机身上有什么图案就可以了。…
人人都是动画师:什么是运动跟随?怎样使动画更自然真实?
文 | 三二 (转载请注明出处)。当角色运动时,头发,衣服等身体的附属物会跟随身体一起运动,运动跟随可以使你的动画更加流畅和逼真。 运动跟随技巧也适用于像素画。原理在生活中,一切物体都以不同的速度运动。 当角色移动时,身体的某些部分会以不同的速度移动。身体的某些部分将引导动作,而另一些部分将跟随主要动作运动。 例子:跳跃动作以跳跃动作为例,跳跃动作从腿开始和结束,身体的其他部位头部手臂做跟随运动。例子:加上裙子如果给跳跃的角色加上裙子,看看会发生什么? 裙子同样会做跟随运动。例子:上下移动的头部注意观察头发是怎样跟随头部运动的。 当头部改变运动方向时,头发会做S型运动。因为头发很轻,看起来很松软。 当头部向上运动,头发会跟随向上运动。当头部开始向下移动时,头发仍在向上移动。…
Luis Zuno像素画教程:游戏角色设计和角色动画教程
作者:Luis Zuno编译 | 三二 (转载请注明出处)。如果没有参考图片,也没有成竹在胸,那像素画就很难画好。 角色设计像素画游戏角色设计可以直接从其他游戏或电影的角色设定中获得参考和灵感。下面的例子中,角色外型和服装基本和参考图保持一致,角色头发从白色改成了黄色。 像素画家可以直接根据原画或照片来画出像素画角色。确定设计之后,再画出角色。 比较方便的方法是直接将已有的角色修改成所需要的角色。角色动画在设计角色动画时,自己设计费时费力。 因此大多数像素画家都会找 参考资料。最节约时间的做法是直接参考同类型游戏的角色动作。…
Luis Zuno像素画教程:现在的像素画为什么还要限制颜色?
作者:Luis Zuno编译 | 三二 (转载请注明出处)。当时计算机的内存和硬盘都非常昂贵,CPU的性能也很差,计算机没有能力显示大量的颜色和形状。 在这样的计算机上开发游戏,必然有很多限制(主要是颜色和图片的尺寸)。像素画就是形状和颜色都坚持极简主义的数码美术风格。 如果你是一名专门从事编程的游戏开发人员,很可能不太擅长绘画。如果是这样,那么选择像素画(然后尽量使用较少的颜色)来开发游戏或app会是一个不错的解决方案。 这意味着在像素画中使用最少的颜色。比如只使用3个颜色完成的角色,这样的角色可读性和识别度都非常高。 更多的颜色(如果搭配失调或运用不当)只会让角色变得丑陋和降低可读性。颜色虽然少,但是仍然可以设计出优秀的游戏。 观察上面图片中两个同样题材的游戏画面,左边的像素画风格虽然颜色较少,但是搭配合理,明显比右边颜色更多的画面更优异。无需担心颜色少不够用,3个颜色一样可以设计出大尺寸的角色,细节同样丰富。 角色越大对于绘画基础(观察能力,画准形状的能力,细节刻画能力,全局把控能力…)的要求更高,颜色虽然只有3个,但是如果绘画基础越扎实,角色就可以画的更大。更大!…
人人都是动画师:角色侧面行走动画详细指南
文 | 三二 (转载请注明出处)。行走动画所用到的技术,可以无缝迁移到其他动画中去,简单的说,只要掌握了行走动画,做其他动画也就不再是难事。 角色侧面行走动画是人人都是动画师系列的最后一篇。角色情绪角色情绪对动画的影响非常大。 简单举例,高兴的角色和悲伤的角色,行走动画就会有很大的不同。高兴的角色行走轻快,动作更自由;而悲伤的角色行走会比较沉重,动作也比较迟缓。 角色重量角色情绪越强烈,角色重量感也越强。角色的重量感可以通过脚,腿,还有身体的挤压中。 一般来说被挤压的越厉害,重量感就越强。关键姿势(Key Pose)确定了角色情绪,就可以设计关键姿势了。 首先是腿和脚迈开的姿势。然后是脚着地的姿势, 这是角色在行走时姿势最低的姿势。…
Luis Zuno像素画教程:游戏美术设计中颜色对比
作者:Luis Zuno编译 | 三二 (转载请注明出处)。游戏场景除了交代游戏角色所处的环境,另外一个用处就是衬托角色。 颜色对比亮色调的游戏场景可以衬托暗色调的游戏角色和怪物。同理,暗色调的游戏场景可以衬托亮色调的游戏角色和怪物。 为什么要这么做?目的都是一样的,为了使玩家可以轻松的找到自己控制的游戏主角。 我们来看一个例子:你能看出来左右两个游戏之间的不同之处吗?因为有颜色的干扰,只有有经验的游戏美术才能一眼看出左右两个游戏的不同之处。 为了使新手也可以轻松看出其中的区别,我们将图片的颜色信息去掉,只保留黑白灰。这样任何人都可以一眼看出其中的秘密。 左边的游戏玩家仍然可以轻松的找到主角;而右边的游戏想要找到主角,貌似难度不小啊。颜色对比应用在开发游戏之前,大多数开发者会使用几何形状制作小型demo。…