像素画理论-1:介绍

原文:Helm翻译:pixel32本系列一共4篇,非常好的像素画理论文章。点击原文链接可以查看原文。

因为好多英文的像素画教程随着时间流逝会消失(主要由于艺术家网站关闭等原因造成),只有极个别有影响力并被大量转载的教程可以保存下来。所以教你画像素画一直致力于翻译和保存英文像素画教程。

近期翻译的会有点多,请多包涵。(by pixel32)像素艺术就像一个围棋游戏。

每个棋子或像素放置都是有目的的,最终将在黑白子可变平衡的状态结束。曾玩过围棋的人都知道,把一块棋子放在棋盘上会产生巨大的精神压力,他们需要思考这种单个棋子在棋盘上导致的所有结果。

一块棋子与它周围的重要空间互相影响,不是所有的棋或像素块都可以活着,有些棋子必须为了游戏胜利或其他目的而牺牲,更重要的是大局。围棋是一个整体性游戏,一个关于取舍得失的游戏。

同样,用像素绘制,需要关注像素簇之间的平衡,它们的最佳位置也是有所取舍的。让我们考虑像素的集群与单个像素的异同。

这是一个单像素:.这是一个像素簇:_或者:,像素簇由单个像素构成。然而,没有上色的像素,和单个像素一样大部分时候是无意义的。

像素艺术家关注当相似颜色的像素彼此靠近时产生的形状。形态学水平上像素群集的定义特征是什么呢?

除了那些与其他类型的艺术(例如,颜色值/亮度,色度/饱和度或色调/色调所固有的信息),还有哪些我们感兴趣的特定像素特性?形状的特征由其轮廓限定。

它可以由直线,成角度的线,隐含曲线或不规则(或锯齿状)线制成。集群通常围绕其轮廓有许多这些属性。

像素艺术家的主要工作是为每个像素集群找到理想的形状,同时考虑它们如何一起来表示它们正在渲染的项目。我相信像素群集几乎是理想的形状,它们是实现双重目标但又是整体目标的。

图像的感知分辨率在有能力的像素艺术家手中,高于真实性。对于艺术家想要呈现的作品来说,重要的是要意识到可用的精细分辨率。

艺术家必须使用更少的颜色传达他的图像,可用分辨率越趋向于1个像素= 1个像素。艺术家拥有的颜色越多,他们可以伪造更高的分辨率。

看看这个图片:

图1

256色的渐变使得我们不可能注意到哪怕一个像素!(确实,用过多的颜色只能说明这个画家水平不够啊。

)当观看像素艺术时,艺术家应该能够评估使用多少颜色可以更好地混合像素群,以便朝着更精细的分辨率优化。这是他们的理想形式。

任何绘画风格都可以从这个过程中受益。像素艺术家应始终从受限的调色板开始,其中色调和饱和度无关紧要,只是颜色值。

Gameboy调色板,只有4色。小尺寸,小调色板。

1像素= 1像素,他们可以更多地考虑如何处理像素群集的形状并组合在一起,而不是关心反锯齿或抖动和其他高级的分辨率像素画技术。如果你不能在gameboy屏幕上用4种颜色来渲染你的项目,你也无法在800×600的256色或更多颜色做出任何更好的项目。

集群的完美形状是什么?它与其轮廓有关。

想想你想用你的像素代表什么,然后尝试保持其本质,同时使你使用的集群,使其变得尽可能接近“完美”的线。完美的线条是90度和45度的。

曲线也可以从完美角度的较小片段组装。避免单像素杂点。

使用完美的线条,在艺术家开始手动反锯齿之前,他的像素群集的轮廓应该尽可能接近1像素= 1像素分辨率。

图2

A是一个手绘涂鸦的像素线。

这也是一个隐含的集群,虽然它是一条线。B是相同的线,手动修正,有完美的像素线条组成,同时仍然保持预期的曲率。

在A的细节上,我们看到锯齿通过显示比我们的计算机监视器能够显示的更大像素来伤害图像的分辨率。这对像素艺术来说是很糟糕的。

渐变就是这样, 差的AA也是这样, 糟糕的抖动是这样。枕头阴影也是这样。

虽然完美的垂直和水平线对像素艺术家非常有用,可以在某些方面尽可能多地改善分辨率,但是某些人会画蛇添足。

图3

在这里,我们有黑色和黄色的理想群集。

然后看B,黄色和黑色之间增加了 过渡色。艺术家可能认为这样可以使图像更柔和,因此分辨率更精细(一般讲这是正确的原则),但他们完全放弃了其最小可能的像素实际尺寸。

像素画是关于单个像素混淆的艺术,通过呈现完美的像素簇来隐藏图像主要构建块的实际尺寸,使图像的分辨率更精细。当然,不可能完全避免颜色过渡的副产品,但这个原则应该牢记在心。

这种过渡是可怕的,部分是因为上面解释的原则,也由于在图像中的“断裂”,越多这样的东西,越会降低作品的分辨率,看起来会很糊!如前所述,像素工匠的目标是双重的。

一方面,他试图使明显的分辨率更精细。另一方面,他努力表达正在画什么。

这两个目标总是在摩擦。来看看这两件我刚刚设计的作品:

图4

和这个

图5

我假设两个图像代表相同的想法: 一个人在拉屎。

第一个图像具有更高的分辨率,因为线是完美的,并且更重要的是 – 因为当观看者看到它们几乎看不到单个像素。在第二个图像中,单个像素是非常明显的。

如果我们放大一点,事实上是这样

图6

有一个非常狭窄的空间,在其体积和形状中代表人物,意味着我们采用的颜色和集群越多,图像的基础网格就必须显示得越多。像素艺术家在这个层面的特殊野心是最重要的。

如果希望尽可能逼真地表现完全渲染的对象,则不能帮助降低分辨率。随着像素簇的相互作用,像素“排列”并增加其分辨率的地方是不可避免的。

权衡的办法是让渲染的对象看起来更现实。让我们看一个模式:

图7

这里有一个简化的像素艺术家美学模型。

它与其他领域艺术家的动机没有很大的不同,但还有有一些额外的考虑。在这一点上,我不想使用图片中的术语,因为它们通常意味着观者需要了解一定的艺术史。

我会对术语进行解释,使得不熟悉艺术史的朋友也可以看懂。抽象:艺术的表现对象不是在自然界中存在的东西。

现实主义:艺术家试图表现自然界中存在的东西。象征主义:
艺术家试图表现具有更高识别性和特征的事物,这些东西可能现实中存在或不存在,但是观众可以很快的识别出来。

回想你最喜欢的像素艺术家,并将它们的作品放在这个三角形空间。尝试分配他们的具体作品,然后具体观察每个艺术家如何优先考虑他们的两个目标:隐藏网格/增加分辨率,表现其目标对象的体积,光和表面。

你会发现,在三角形顶部附近的艺术家将具有非常高的分辨率和非常简单/天真的对象,而在三角形的左端附近的艺术家将具有中等细度的分辨率,而他们的对象将被细致地着色。艺术向三角形的右边缘将具有非常低的分辨率和非常简单的形状!

现实主义像素艺术家通常会做出较大作品,其中分辨率实际上是无限的(如上述图片中黑头发女孩的肩膀),然后将单像素,低分辨率级别细节放置在各种特定片段上,他的工作就比较简单(比如头发上的高光)。他们会努力消灭像素级别的细节。

优秀的矢量画实际上已经完败他们的作品!象征主义像素艺术家创造了由像素构成的艺术作品,并且希望观看者也了解它们。

现代所谓的像素“复古艺术”适合放在三角形的边缘。这些复古艺术家对像素艺术技术不感兴趣,这样会使分辨率更高,他们仅仅有兴趣唤起目标受众的怀旧情绪,或告知年轻观众过去的电子游戏艺术的艺术特征。

我不会判断这些动机。然而,我认为无论艺术家以何种方式感受到艺术的吸引力,为了艺术而最大化提升其像素艺术的能力,他们应该调和不同的愿望,以便在三角形的相对中心保持一个位置(灰色圆面积)。

现实主义像素画艺术家不应该试图完全消除像素级细节。象征主义艺术家不应该完全放弃使用像素簇实现其理想形状的尝试。

抽象派不应该提高他们的分辨率,导致观看者无法看到单个像素。

Author: PixelBear