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今日教程|角色跑步动画逐帧讲解

今日教程|角色跑步动画逐帧讲解 今天整理的是一篇来自 itch.io 的像素画教程,我把原文里值得复用的步骤、观察点和示例图都顺了一遍,方便后续直接查。原文链接:https://itch.io/t/2491630/pixel-tutorial-run-cycle[1]1、站立帧准备好角色站立静态帧。 2、迈腿帧。他的双腿会稍微弯曲,导致角色稍微蹲下。 他应该身体前倾,就好像他也正在冲锋陷阵一样。一条腿接地,另一条腿抬起。 同样对于这个动画,让他的剑臂向后晃动,并做出轻微的摇摆动作。3、腾空帧然后踢出抬起的脚并做一个小跳跃。 跑步的时候,头发有点飘动。4、复制循环在角色另一侧做同样的事情,不同的地方在于另一侧是盾牌,需要晃动。 5、落地帧补上落地帧,形成闭环。这里是所有的关键点(粗略地,我做了一些调整),需要通过“补间”动画和调整速度来平滑它。 这样就有很好的跑步循环动画!6、更流畅?…

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今日教程|像素画场景 Mockup 制作流程(Aseprite)

今日教程|像素画场景 Mockup 制作流程(Aseprite) 本轮关键词:像素 UI / 场景 Mockup。做游戏宣传或同人图时,经常需要一张“像游戏画面”的像素 Mockup:角色、敌人、UI 和环境挤在一张图里。…

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Kiwi 的像素画入门七步法:我是这样自学像素画的

Kiwi 的像素画入门七步法:我是这样自学像素画的前言大家都有自己偏爱的画风,我自己特别迷格斗游戏那种精灵风格,但把像素摸熟之后,其实什么风格都能上手——索尼克、罪恶装备、RPG、8-bit 等等。一旦搞懂像素的脾气,你就有了选任何风格的底气,就像乐器练熟之后可以玩各种曲风一样。 回头看我自学精灵的这几年,经历了不少阶段,而且感觉当时学东西的顺序还挺顺的。这篇就按我自己的经验,给想入坑的伙伴整理一套“从零到能画”的七步路线,方便你少走弯路。 第一步:先选定一种你最喜欢的游戏风格这一步听起来像废话——反正你多半已经有个喜欢的风格了,不然也不会想来学像素。但很重要的一点是:一开始只盯一种风格,别被别的风格的技法和表现方式分散注意力。 可选的风格非常多,甚至包括头像、立绘等。先选一个你最有动力模仿的,专注练下去。 第二步:建一个参考图库尽可能多收集目标游戏(或同风格游戏)的精灵 rip、动图,在硬盘里建个图库。可以去各种精灵站扒图,找不到的也可以自己试着从游戏里 rip。 如果喜欢的风格来自某一款游戏,可以看看同厂还有没有类似风格的其他作品,一并收进来。有了这些图,你不仅能随时翻着学,卡壳时也能去图库里找答案、找灵感。…

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像素画平台游戏关卡设计完整指南

像素画平台游戏关卡设计完整指南 前言 大家可能会问:怎么才能让平台游戏里的关卡看起来专业、有层次?听起来复杂,其实很多好看的平台游戏,都是把一层层小细节叠在一起的结果。 这篇是我根据一篇英文教程整理的学习笔记,跟大家分享一下:如何规划和设计平台游戏的关卡,包括背景、前景、主层、近景和远景,以及每层可以放哪些素材、怎么区分层次感。背景与前景:关卡由多层叠成平台游戏的关卡本质上就是好几层叠在一起,共同构成场景。 每一层都有各自的作用,叠起来既有景深,又能讲故事。常见分层大致是:前景:盖在最上面,放一些细节或会随玩家移动的小东西(比如草)主层:玩家、敌人、平台、墙、可交互物(绳子、收集品、宝箱)都在这里近景背景:不参与交互,但增加氛围的装饰多层背景: 做视差(parallax)的远景下面这张图就是一个简单但完整的例子:主层(角色、墙、雕像、地面)、近景砖墙、以及视差背景都齐了。 作为像素画作者,我们需要知道每一层该画什么、怎么画,下面按层来说。前景层前景可以放:玩家路径上的小物件,以及玩家到不了的区域的装饰。 最常见的例子是草——草画在玩家上面,能立刻产生“人在草后面”的景深感。要点:前景装饰不能挡住主角。 前景的目的是增加景深和细节,而不是抢主层的戏,所以一般放在画面边缘、角色到不了的地方。这类装饰可以画得稍细一些,分辨率也可以高一点。 常见前景元素包括:石头、砖块、锁链、草(花、灌木、藤蔓)、光源(灯、篝火、火把)、不可交互的小生物(萤火虫等)、树枝,以及和环境相关的桌椅等。主层(玩法层)主层是游戏焦点。…

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像素画剑刃教程:从基础到阔剑与双手剑

像素画剑刃教程:从基础到阔剑与双手剑 今天整理的是 itch.io 上 imonk 的像素画长剑教程。我自己画武器时也常从“剑刃 + 剑柄”拆开想,这篇把反射、剑柄分件和轮廓都讲得很清楚。 原文:https://itch.io/t/2755899/pixel-tutorial-swords[1]一、先搞清楚“剑”的部件像素画里不一定要背完整解剖,但至少要知道剑柄(hilt)和剑刃(blade)。下面这张是传统长剑的部件示意,心里有个概念即可。 二、从…

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像素画光影与上色:用基本形体理解高光与阴影

像素画光影与上色:用基本形体理解高光与阴影 经常有人问我:阴影该画在哪?我自己的办法是先把东西拆成简单几何体,再按光源想高光和阴影怎么落。 这篇就按这个思路,用“基本形体”来讲一讲像素画里的光影与上色。基本形体不确定怎么打光时,可以先把对象拆成更小的形状来想。 上面是立方体、球体、圆柱体——几何课常见的那几种。注意光源(太阳)的位置,以及高光和阴影各自落在哪里。 高光的形状会跟着物体本身的“形”走:立方体顶面是高光一块平区,球体则是弧状高光。高光出现在受光最强的一侧;地面会有少量反光打到底面,但很弱。 阴影则画在光难以照到或照不到的地方。只要先想清楚“光从哪来、会怎么照到这个形体”,阴影和高光的位置就会好安排很多。 上衣:用圆柱体来想举一个实际例子:上衣。我把一件上衣拆成多个圆柱:袖子、衣身都可以看成圆柱。 左边是只按圆柱画的块面,中间是在圆柱基础上像雕塑一样加减形状,仍然保持圆柱的光影逻辑;右边加上褶皱。像素画里褶皱通常用阴影或高光(或两者)来表现,不必一定勾线,除非是很大的像素人偶。 再应用到一件实际的上衣上:这里没有给褶皱勾线。第一张是上衣的基本轮廓;第二张按身体轮廓和腰、肘等处的褶皱加了阴影;第三张是完成稿:加深部分阴影、在合适位置加一点高光,袖口和领口的条纹做了抗锯齿。 裙子:用圆锥来想裙子可以概括成圆柱或圆锥。第一张是单纯的圆锥,光源在右侧。…

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像素画 UI 按钮设计:从简单形状到可交互状态

像素画 UI 按钮设计:从简单形状到可交互状态 你有没有盯着自己游戏的界面想过:哪里不对劲?很多时候问题出在按钮上——够不够好看、有没有把“正常 / 悬停 / 按下”等状态都画出来。 这篇教程我会用像素风为例,一步步把“更好看、更好用”的按钮做出来: 先定形状和层级,再加边框、圆角、阴影,最后做齐四种交互状态。先做一个简单形状先用一个…

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今日教程|像素画入门:从哪里开始

今日教程|像素画入门:从哪里开始前段时间在 Lospec 上翻到一篇“Pixel Art: Where to Start”,作者 skeddles 把“完全零基础该怎么上手像素画”讲得很清楚:不教具体技法,而是帮你理清方向、选对工具、知道怎么持续进步。 原文链接:https://lospec.com/pixel-art-where-to-start[1]…

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今日教程|像素画运动循环:人走、狗走与鸟飞

今日教程|像素画运动循环:人走、狗走与鸟飞最近在练角色动画时,我把 Slynyrd 的 Pixelblog 25(Motion Cycles)又翻了一遍,觉得对人形行走、四足行走和鸟类飞行的拆解讲得很清楚,适合当“运动循环”的入门参考。 这篇我就按自己的理解,把三个主题的核心要点和步骤整理成一篇笔记。 一、人形行走(Human Walk)人形行走循环是动画练习里最常练的一种,作者认为因为动作比较细腻,反而比跑步循环难一点。 先用纯色块把身体各部分分开(腿、手臂、头、躯干),这样方便一截一截做动画。建议顺序是:先做腿,再做手臂、头,最后加上身体的整体位移。…

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像素画抖动(Dithering)入门:填充与过渡两种用法

像素画抖动(Dithering)入门:填充与过渡两种用法本篇整理自 Pixel Parmesan 的《Dithering for Pixel Artists》,把抖动的概念和两种主要用法讲清楚,并配上图例,方便你在限色像素画里按需使用。前言抖动(dithering)是一种用图案在有限颜色下制造更多色阶错觉的技法。 早年主机和 CRT 时代常不得不抖,现代我们多是主动限色;但理解它之后,你可以自己决定什么时候该用、什么时候不必用。我自己平时并不总用抖动,但在需要控制色数、或想做平滑过渡时就会用到。…

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