Recent Posts

Posted in 抖动与递色

PixelLogic系列-方格抖动和曲线抖动

摘要:简要介绍了方格抖动和曲线抖动的注意事项。pixel32 编译  | 教你画像素画 出品方格抖动棋盘状的方格抖动是最常见,也是最多样的。 方格抖动计划可以创作出非常多的调子,而且非常好记忆。 记住这些东西:跳棋,十字架,方块,钻石等,就可以快速的回忆起怎样画方格抖动。 根据实际需要来决定2个不同颜色之间需要多少种渐变调子。调子越多所需要的长度也越长。 如果需要在一大片区域画方格抖动,可以自由改变像素的排列,但是一定要注意像素不能连接在一起,必须彼此独立。 曲线抖动在曲线上画抖动,会导致双行像素,这个时候不需要重画,只需要滑动使像素错开。 还需要随时关注预览窗口的效果变化。…

Continue Reading... PixelLogic系列-方格抖动和曲线抖动
Posted in 抖动与递色

PixelLogic系列-其他抖动样式介绍

摘要:举例介绍了几种方格抖动的变体。平行线在某些早期游戏中发现的条纹图案,在某些场合会比方格抖动效果更好。 同样的只适用于颜色受限制的情况下。 方格抖动适合表现渐变,条纹图案则更适合CRT电视以及表现不透明度。 某些动态效果线也可以用条纹来表现。 不连续的线这是平行线的变体,可以表现更多的调子和渐变。 城墙 只使用1行方格,看起来像城墙。这种图案很适合表现尺寸极其小的纹理,但是不太适合表现渐变。 混合使用 如果混合使用有困难,可以分层叠加去实现。 随机抖动软件自动生成的随机抖动,一般情况下不推荐使用。…

Continue Reading... PixelLogic系列-其他抖动样式介绍
Posted in 瓦片与图块

游戏开发基础-星露谷草地场景Tile设计

摘要:简要介绍了场景Tile设计方法和草地场景Tile的绘画步骤。pixel32 原创  | 教你画像素画 出品在模仿的基础上创新场景Tile设计需要遵循Tile的规则。 比如Tile一般都是方块,尺寸一般为16X16像素。当然也有特殊的Tile,比较少见。 Tile的合集叫TileSet,比如下面这个星露谷的森林TileSet,一个TileSet对应一个场景,星露谷通过修改颜色,可以使同一套TileSet对应春夏秋冬四个季节。 场景Tile的设计方法没有取巧的办法,从模仿开始,然后慢慢的有所创新。 星露谷的开发者就是在模仿的基础上制作的游戏。在画之前可以多多收集参考资料,游戏开发以及像素画都是商业设计,千万不要自己绞尽脑汁去想,有可能你想出来的创意好多年以前就有人做出来了。 所以做设计就需要多看多收集资料,也许一张图片一个gif,就可以产生很多新的想法。基本平铺星露谷是典型的Topview视角,非常适合RPG冒险游戏。 Topview是上帝视角,玩家就好像俯视游戏世界的巨人,可以看遍游戏场景中的一切。因此这一类Topview场景的大面积区域是地面以及地面上的花草树木以及建筑物。…

Continue Reading... 游戏开发基础-星露谷草地场景Tile设计
Posted in 抖动与递色

PixelLogic系列-风格化抖动

摘要:介绍了富有表现力的风格化抖动。pixel32 编译  | 教你画像素画 出品创造性的风格化抖动现在来玩一些有意思的。 之前介绍的方格抖动以及变体都是属于规矩的抖动,风格化抖动可以完全自主的控制抖动的样式和形式。 可以将风格化抖动理解为材质。 可以使用随机抖动,然后制作成Tile,避免看起来混乱。通过Tile,随机抖动是可控的。 不要将材质和渐变弄混了。渐变是从明到暗的过渡。 纹理是物质的感觉。风格化抖动可以是其中之一也可以是两者的混合。 有时候材质不需要渐变效果。…

Continue Reading... PixelLogic系列-风格化抖动
Posted in 瓦片与图块

游戏开发基础-场景Tile设计5步走

摘要:以Real Football项目为例讲解场景Tile设计步骤。pixel32 原创  | 教你画像素画 出品相信很多新手在第一次做游戏场景设计的时候都会拿着策划给的文档有些发愁。 但是经过几个项目的磨砺就可以从容应对了。万事都有规律,找到规律,按部就班就可以做出合格的游戏场景了。 Real Football是10多年前的老项目,存在很多不足,不过看自己以前做的东西还是挺亲切的。1、明确需求,收集素材Real Football这个游戏的场景是ISO透视角度。 脑子里如果一点东西都没有,肯定是没法设计足球游戏场景的,也不知道从何入手。为了使美术明白策划意图,策划文档会附上参考图。…

Continue Reading... 游戏开发基础-场景Tile设计5步走
Posted in 抖动与递色

PixelLogic系列-抖动技巧不局限于像素画

摘要:简要介绍了其他艺术形式中的抖动。透明图层世嘉MD(Mega Drive)严重依赖线性抖动,在游戏输出到CRT电视机时会强制混合。 早期的超级任天堂游戏也使用抖动来表现透明图层。 抖动并不局限于像素画抖动可以在很多古老的艺术中找到踪迹,比如铅笔画,版画等。 点彩派用点来塑造形体。传统艺术不受网格限制,所以这种混合颜色的方式是自由的,有机的。 微软画图软件早期只支持黑白2色,抖动也被用来表现灰度颜色。 很多像素画家很少使用抖动,像素画的原则是少即是多。 抖动是一种奇妙的技巧,一定要适度使用,抖动不应该太过突出,与其他视觉效果冲突。 完。

Continue Reading... PixelLogic系列-抖动技巧不局限于像素画
Posted in 透视与ISO

PixelLogic系列-游戏透视基础和常用透视种类

摘要:简单介绍了什么是透视以及游戏常用透视的种类。游戏透视透视是以人类的视角观察到的不同世界。 基本的规则是离眼睛越近的东西,看起来越大。透视是绘画和设计的基础。 因此在画像素画的时候需要考虑以下几点:在大多数2D游戏中没有真正的消失点,很多游戏都是伪3D,它们没有深度,实际上只是2维图片;使用适合游戏的透视,确保场景和角色的视觉效果保持统一。透视术语下面是一些需要的了解的透视词汇。 平面2D平面显示了长度和宽度。坐标轴2D平面可以用x,y坐标轴来表示,3D则多了z轴。 消失点透视存在,会使无限延长多平行线最后相交于1点。投影3D的物体可以在平面上产生投影。 这也是人类眼睛观看世界的方式。物体的投影投射到视网膜上形成图像,人就看到了世界。 轴测图没有透视的工业制图,ISO像素画就是以这种透视来画的。在谈论尺寸或坐标轴时,x代表宽度,y代表长度,z代表深度。 以下是游戏常用的透视种类正投影视图TopView视图顶透视ISO轴测透视45度透视3/4侧面透视

Continue Reading... PixelLogic系列-游戏透视基础和常用透视种类
Posted in 道具、图标与UI

游戏开发基础-游戏UI设计基本原则

摘要:讲解UI是什么东西,快速入门像素画游戏UI。pixel32 原创  | 教你画像素画 出品UI是什么? “一般来说,UI设计的目标是产生用户界面,使用户界面能够使人类以简单愉快高效的的方式操作机器。这通常意味着操作者需要提供最少的输入来实现期望的输出,并且该机器使错误的输出最小化。 随着个人电脑使用量的增加,用户界面通常被认为是指图形用户界面。”(维基百科)。 移动互联网崛起之后,UI设计师大受市场欢迎。其实在苹果和安卓手机诞生之前,UI设计(也叫用户界面设计)就已经存在了。 可以说计算机诞生的那一天起,UI设计就同时产生了。印象中操作系统界面以及按钮,icon等都属于UI设计。 下面是音乐播放器winmap的界面皮肤设计。以现在的要求看,无疑的这种复杂界面对新手用户来说太难了,但是对winmap的粉丝来说却是一种享受。 游戏UI人类需要和机器交互,所有和交互有关的界面设计都是UI设计。对游戏来说,玩家上手就可以玩的游戏,UI设计的就非常好,因为玩家可以简单愉快高效的操作设备玩游戏,不会因为太难操作而放弃。…

Continue Reading... 游戏开发基础-游戏UI设计基本原则
Posted in 透视与ISO

PixelLogic系列-游戏透视中的平面视图

摘要:简明扼要的介绍了常见的游戏透视平面视图。平面视图平面视图是2D游戏中最常见的,游戏中所有的物体都可以被放置在90度的网格内。 平面视图包含以下3类。平面视图缺乏深度,由于只能看到1-2个面,所以按照平面透视画出来的东西都像方格。 侧面视图侧面视图是最常见都游戏透视,大多用于横版过关游戏(2D卷轴游戏),游戏镜头可以在垂直和水平方向移动。横版过关游戏主要的视图如下所示。 这些视图都适合横版游戏,对于游戏中的角色,可行走的区域都是不变的。侧面视图的案例。 TopView视图的案例。Top-Down视图Top-Down的场景由瓷砖Tile组成,使用Tile可以很方便拼出游戏世界。 Top-Down会根据视角的高度而有细微的差别。某些地牢迷宫游戏,比如塞尔达会采用特殊的Top-Down视图。 塞尔达只有室内的房间使用1点透视,室外场景还有角色仍然是普通的Topview视图。这是因为如果角色也使用1点透视会出现可读性问题,玩家将无法辨认角色。 对于Top-Down透视的室内房间,可以将前面遮挡的墙去掉,入口的门也可以不画。TopView顶视图TopView顶视图也被成为鸟瞰图,大多数地图都会以这种视图形式出现。 待续。

Continue Reading... PixelLogic系列-游戏透视中的平面视图
Posted in environment

横板游戏场景设计3大元素分析步骤

摘要:介绍了横板游戏场景设计的3大元素分析步骤。pixel32 原创  | 教你画像素画 出品场景设计的一般步骤是明确需求,收集资料,画草图,高保真假图,然后切图导出TileSet。 只有真正开发项目的时候,才会投入时间和精力做场景设计。那么不做项目是不是就无法学场景设计呢? 当然不是。收集市场上已有的游戏产品,然后分析场景设计,同样可以学到很多东西。 场景设计分析:底层元素作为横板游戏鼻祖的马里奥是游戏开发者绝对不能错过的经典。Doom启示录里面,编程大牛约翰卡马克编的第一个游戏就是复刻版马里奥。 类似马里奥这样的横板过关游戏也是很多编程引擎或游戏编程必备的案例学习项目。那么怎样分析场景设计呢? 下面这个原则适用于所有类型的游戏,首先分析底层元素。众所周知,游戏世界是一个虚拟的时空,游戏角色需要一个舞台,舞台的基础就是底层元素。 大地,草原,沙漠,海洋,天空等等都属于底层元素。底层元素可以由最少1个Tile组成。…

Continue Reading... 横板游戏场景设计3大元素分析步骤