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RPG游戏角色-Sprite Art像素画教程

Sprite Art像素画教程-线条Sprite Art像素画教程-抖动基础Sprite Art像素画教程-AA抗锯齿基础Sprite Art像素画教程-逆向AASprite Art像素画教程-怎样画好明暗?Sprite Art像素画教程-头像很小怎么画? Sprite Art像素画教程-怎样画好明暗2:头像的画法这次要画的是24X32像素的RPG游戏角色。下面已经画好了正面和侧面。 头部的高度约16像素,这样就决定了角色是2头身的Q版比例。在设计角色的时候,通常会先画正面,然后根据正面画出侧面。…

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Q版角色-Sprite Art像素画教程

画出剪影,单色画出结构 填上固有色,进一步区分不同的部位 确定光源位置,画出明暗 画出高光,添加细节。 类似这样的人形角色,还是需要了解一点人体解剖才能画好的。 然后学会用明暗去表现体积。比如帽子,除了勾边的白色,橙色部分用了4个颜色。 具体画的时候可以按部件分开画,这样就降低了难度。1、第一步还是先画剪影,这里形状不太准没关系,后续随时可调,调整形状的同时也修改线条。 2、然后用线条或不同颜色画出每一个部分,确定固有色3、先定光源,再画出每一个部分的明暗,画出暗部和高光。4、酌情加AA过渡或细节。 根据明暗处理轮廓线,即亮部的轮廓线也亮一些。为了示范,画了一个32X32的角色。 略有不同,但是套路是一样的。还有我画的没有原作精细。…

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Posted in 特效动画

像素画光晕的画法

像素画如何画光晕呢?光晕好像是不透明的啊。 光晕的特点是强光源+颜色渐变+形状暗示,满足这些条件,人眼就会将图像识别为光晕。如果加上周围环境的颜色变化,这种效果就更好了。 电击光晕这是一个角色被电击的效果,角色外轮廓涂黑,画出骨骼,外围用黄色画出电击范围,电击有火花,所以外轮廓是呈放射状的,并且有需要点点点。内部白色强光同样用放射状的针形来画出。 渐变虽然只有两层,但是形状以及角色的配合,很好的表现了电击光晕效果。 枪击光晕枪击光晕,除了需要画出枪击时的火光,还需要画出枪击火光对角色的影响。 下面的示例图中,角色开枪时的闪光照射在角色身上,改变了角色的明暗关系。注意头盔由于枪击光晕在右下方,导致头盔前半部分变成了暗部,而角色的下巴和嘴唇部位被照亮了,还有枪的前半部分,拿枪的手,还有朝向枪的手臂,衣服的下摆等等,亮部区域都比原来增大了。 魔法光晕魔法光晕通常是几何形状或者星形的。下图的这个法师施展法术的动作里,用来表现魔法光晕的有3个颜色,白色是强光,还有2个蓝色,1个暗示光晕,1个暗示透明度(其实是不透明的)。 如果魔法特效没有和角色重叠,就可以用下面这种方式来表现。主要的思路还是渐变。 星形后面的圆形就暗示光晕。当然星形本身也是以渐变的形式来画的。 火焰光晕火焰光晕一般会被简化为单色。仔细看导弹上面的暗红色阴影,这是光晕的反光。…

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制作立体效果的像素画建筑物

从网上找一张建筑物的图片。 根据ISO像素画的透视规则,把轮廓画出来。 使用pixelstudio的ISO形体工具 快捷键[I]可以很快的画出来。 确定光源后,填充固有色。 用画线工具快捷键[L] ,分割建筑物的块面。真的很方便! 现在处理轮廓线(稍加修改哦),增加细节的投影等。 从这一步开始,使用photoshop完成。 改变屋顶的颜色,现在添加窗户。1,画出窗户的剪影;2,画出上边框,;3,画出下边框。…

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Posted in 色彩与明暗

古代的游戏如何表现半透明?

古代的游戏……恩,就是游戏受机器性能限制的中古时代。所以机器不支持Alpha通道的时候,如何表现透明? 看下效果吧。聪明的你一定猜到了,就是用抖动来间接实现半透明。 一:准备好需要处理的图片 二:用基本的抖动图案(黄色像素点)铺满并覆盖 三:然后选中黄色的像素点删除 PS:改变抖动的图案,可以获得不同的半透明效果 不过50%抖动的效果是最好的。因为透过的越少,透明度越低,透过的越多,会导致半透明的角色不容易识别。

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像素画入门上手推荐

像素画属于数码绘画的分支,不管怎样还是属于画画。如果你会画画,可以更快的上手? 不一定。从来没学过画画? 反而比较好入门。因为画画是输入(眼睛看到的)到输出(用笔画出来的)的转换。 所以只要是具备正常视力和思考能力的人都可以学会像素画。最重要的是,像素画是由点组成,你看到的那些高手的作品都是无法隐藏笔触的。 不像传统的绘画,很多画你看不到笔触,加上由于层层叠叠,也不知道上色的顺序和笔法。不是有经验的画家,即使看了大师的作品,能学到的也是有限。 通俗的说,只要是像素画,放大以后点对点的去临摹,绝对可以100%准确。那么对于一个初学像素画的新人,如何快速上手? 一:选择合适的工具软件 不管是否熟悉Photoshop,我都推荐Aseprite。idraw3也不错,有兴趣的小伙伴也可以尝试下。 Aseprite1.2的教程还不多,官方文档还没有完成。新手可以看下我翻译的官方文档。 二:会用铅笔和橡皮之后就可以画了画画是需要动手的技术,像素画属于画画,所以想学会就得自己动手画。光看教程是学不会的哦。…

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Posted in 色彩与明暗

画明暗和配色Tips

翻译:pixel321 明暗基本规律 素描的套路就是这些。2 不仅是明暗,还要兼顾色调变化在上色画过渡的时候,新手容易把注意力放在明暗上。 这是把画素描的法子带入到画色彩里面了。想要颜色好看的秘诀就是: 上明暗的时候要兼顾色调变化。 最简单的规则就是,亮部的颜色偏暖,暗部的颜色偏冷。这个方法不适合特殊情况,比如光源本身是冷色的情况。 下图中将亮部颜色偏黄,暗部颜色偏蓝,拉开了脑袋和身体的距离,立体感更清晰了。 在色环上,黄色绿色等颜色比较亮,蓝色红色等颜色比较暗。 3…

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Posted in 抖动与递色 软件与工具

像画CG那样画像素画

像素画的尺寸越大,绘画的难度越大,耗费的时间越长。我在这介绍一下像素画家Dan Fessler提供的解决方案。 我觉得非常酷。先看下效果,下图左是CG绘画,右边是处理后的效果。 堪称完美。因为软件自动生成的,精细度明显不及手工画的像素画。 使用这种方法就可以画较大或者特大尺寸的像素画了! 那么这种方法能做什么呢? 几乎无所不能,就是你可以像画CG那样画像素画,仅限大尺寸的。可以用画笔画画 抖动自动生成,可调节可控 抖动可以用吸管吸 自定义抖动图案…

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正在消失的模块化逐帧动画

我第一次看到gameloft的Aurora动画编辑器就震惊了!这款名字叫Aurora(音:欧若拉)的动作编辑器包含角色动画编辑器,场景编辑器,关卡编辑器,三合一的所见即所得神器! 所有的数据格式是xml,导出的图片文件是最优排列的矩形图块。早期还需要美术手工排列,以获得容量最小的图片。 后期则加入了程序自动排列。印象中当时的很多PC游戏,里面的素材都还是逐帧的图,我想这多费容量啊。 确实那会的PC游戏动不动就是几百M,小游戏也得30多M。而gameloft开发的游戏最小的一个Jar包只有98K! 包含所有的角色动画和场景,恩还有代码!模块化逐帧动画就是将普通逐帧动画的帧拆碎复用。 它的精髓在于拆碎和复用。因为图片容量和矩形的面积正相关,矩形面积越大容量就越大。 不过受内存限制,同屏显示的矩形数量是有限制的。那么欧若拉是如何实现模块化逐帧动画的? 一:数据和图片分离欧若拉的素材图片和动画数据是分开的。编辑帧或动画,都不会影响图片。 因此图片可以上下左右翻转,还支持90度顺时针或逆时针旋转。同一套帧和动作数据搭配不同的图片就可以实现角色的换皮。 realfootball系列,球员的帧和动画只有一套,该游戏所有球队的动画数据只有1份,但是对应32张球员切片动画,就可以变成32支球队。…

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怎样画好像素画角色?Part1

问题某个像素画爱好者画了一个角色。 他不知道哪里出了问题,但是总感觉哪里不对劲。 他用下面的3D模型图片作为参考,画了这个角色。 分析问题在于角色太小了,阴影却很复杂,而且参考图过于写实。 下面我来详细分析一下。 1脸画的不错2棕色和紫色糟糕的混合在一起,尺寸越小的角色会使这个问题更加突出。 3手臂看起来太圆了,阴影有问题4这里没有交代清楚5枪托应该伸出空间,使剪影更易识别6这个皮带应该让它融入到轮廓线里去7靴子上有太多的斑点,会使人分散注意力8扣带应该更加圆滑,有时候你必须忽略3D参考,才能更好的转换为像素格式解决方案当参考图是照片或3D图片时,很难确定哪些部分应该被保留。 我不反对使用参考图片,当你练习画角色的时候,可能是必需的。重要的是如何使角色的感觉正确的进入大脑。 当你画完一个角色觉得不满意,可以试着回答以下问题阴影对比足够吗?细节足够简单吗? 角色的明暗关系准确吗?(以上问题的答案可以将角色转换为灰度图来检验)角色的剪影是否清晰易懂?…

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