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Slynyrd像素画教程:如何形成自己的像素画风格?

Slynyrd像素画教程:如何形成自己的像素画风格?作者:Slynyrd[1]翻译:三二 (转载请注明出处)。 消费者和潜在雇主会被独特的风格所吸引。此外,你还需要有一个个人品牌才能引起人们的注意。 为了形成个人风格,你必须首先探索和发展基础技能。形成个人风格的旅程如果你决定专注于像素画,那么形成个人风格的旅程就已经结束了一半。 在我致力于像素画之前,是一名平面设计师。我的作品集包括标志,绘画,摄影和各种数字媒体。 我的作品受到其他创意人员的欢迎,但很难找到工作并出售我的作品。多样性证明了我的才华,但实际上却让我感到失败。 我需要找到属于我自己的东西。庆幸的是,我发现了自己对像素画的热情。 我大大缩小了范围,我开始在像素画领域进行冒险,就像其他初学者一样,最初也没有明显的风格。2015年3月我开始画像素画最初我参加了Pixel Dailies活动,根据活动主题来画像素画。 参与的过程得到了很多其他像素画家的反馈,我学到了很多像素画知识。我参与很多Pixel…

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Slynyrd像素画教程:像素画角色动画基础教程

Slynyrd像素画教程:像素画角色动画基础教程作者:Slynyrd[1]翻译:三二 (转载请注明出处)。在像素画游戏中,像素画动画都以循环动画的形式出现。 像素画动画需要非常注意细节。当反复重复播放时,玩家可能会注意到动画中的瑕疵。 最有效的学习方式是从简单的像素画角色开始练习。角色待机动画角色待机动画角色待机动画可以使角色在闲置状态时更加生动。 在8bit角色扮演游戏中,角色待机动画就是2帧的行走动画,因此角色看起来似乎始终在行走。小时候我觉得这些RPG游戏角色很有趣,现在我意识到这是一种聪明的动画处理方式,可以在有限的内存预算中使闲置的角色变的更生动。 最常见的角色待机动画是身体上下起伏模拟呼吸的动画。角色待机动画的复杂性由项目的性质和预算来决定。 如果是一个小团队,需要制作很多独特的角色,那么给每个角色制作8帧的待机动画是不太合理的。角色行走动画游戏的整体风格开始于角色设计。 在决定游戏风格时,最重要的是确保风格与游戏玩法匹配。大尺寸的角色看起来很酷,但需要更多时间制作动画。 让我们看一些横版角色的简单例子。3帧行走动画动画关键帧用于确定特定动作的开始和结束,然后通过添加中间帧增加动画流畅度。 关键帧应该是动作最具代表性的姿势。即使删除中间帧,观众或玩家也应该能看懂关键帧所展示的动作。…

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Slynyrd像素画教程:游戏角色攻击动画教程

Slynyrd像素画教程:游戏角色攻击动画教程作者:Slynyrd[1]翻译:三二 (转载请注明出处)。在本课中,我们将使用横版角色制作一些基本攻击动画,对于新手这是一个重要的挑战。 如果你准备开发一款格斗游戏,那么攻击动画的质量甚至可以决定游戏的成败。角色拳击动画角色拳击动画在制作拳击动画之前,需要先考虑角色会打出什么样的拳。 在应用夸张和变形增强打击感之前,应该首先研究基本的拳击动作。标准的拳击姿势:双拳举起护住脸部,手臂自然下垂挡住腋窝,肘部夹紧腰部,双脚前后站立,膝盖微微弯曲。 刺拳 – 如果是右撇子,刺拳会使用左拳。打出刺拳时,臀部和双腿会微微晃动,主要动作由左手臂完成。 右拳重击 – 惯用的右手拳具有更大的力量和范围,出拳时身体前倾,双腿弯曲。可以使用Overshoot增强攻击动作的力度感。…

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Slynyrd像素画教程:流水波动&瀑布动画教程

Slynyrd像素画教程:流水波动&瀑布动画教程作者:Slynyrd[1]翻译:三二 (转载请注明出处)。波动正弦波动是一种令人愉悦的动画,用它可以模拟流水效果。 从侧面看,海洋表面的波浪就类似正弦波。只需要画出多个椭圆就可以获得正弦波动画。 可以尝试不对称的椭圆,这样可以表现更为自然逼真的波浪。从普通的正弦波开始,然后根据实际需要进行修改是获得流水动画最简单的方法。 我在Thyrian Defenders的几个动画中使用了这种技术,你能看出来它们都是使用相同的技术制作的吗?瀑布动画瀑布动画可以拆分为三部分:顶部出水区域+从高处落下的水流+底部溅起的浪花。 顶部出水区域是水流出的地方,这个区域更加明亮,有很多反射。从高处落下的水流是需要传递运动的主要部分。 底部溅起的浪花是有趣的部分,确保它与水流同步循环。从高处落下的水流是一个6帧循环。 所有动作都是简单的线性运动,明显可见。河流简单的脉冲线可用于表示河流的流向。 几年前我在一个游戏项目中使用过这种技术。如果你的河流有很多弯道,它的效果会特别好。…

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Slynyrd像素画教程:自然景观宇宙星空教程

Slynyrd像素画教程:自然景观宇宙星空教程作者:Slynyrd[1]翻译:三二 (转载请注明出处)。当我凝视夜空中遥远的星光时,我的自我消失了,狂野的想象力引导我进入宇宙。 宇宙真是令人敬畏,是艺术灵感的源泉。星星在没有大气和周围灯光阻碍的情况下,像素画使无数星星和各种形状大小的发光星云变成了马赛克。 上面的图片是我使用的典型元素。我坚持使用单色的外观,但是你可以把它和更多颜色混合起来。 你也可以发挥创意,想出自己的星星形状和各种星云。星星和星体现在我们放大这些星星,想象遥远世界的陌生环境。 这是一个真正享受乐趣并创造出创意世界的机会。你可以想出各种奇异和不可能的世界。 《星球大战前传》是幻想世界的灵感源泉。请注意我是如何使用两种不同的方法来对球体进行着色。 月亮从最亮到最暗,行星从最暗到最亮。太空船在太空中,飞行原理与地球大气层的原理大不相同。 没有大气和重力,传统的空气动力学在太空中无效,这开辟了创造各种形状独特船只的可能性。我倾向于坚持更传统的有翼设计,会更有飞行的感觉。 我写教程不希望你们完全复制我的设计,而是将这种模块化方法应用到自己的作品中去。可以试试为机翼,尾翼,驾驶舱形状多设计不同的版本。…

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slynyrd像素画教程:岩石的画法

slynyrd像素画教程:岩石的画法作者:slynyrd[1]翻译:三二 (转载请注明出处)。作为一名艺术家,能够以多种形式描绘自然界的物体是很重要的。 像素画非常适合描绘岩石,像素画特有的马赛克效果在其他媒介的绘画中是很难见到的。岩石的类型岩石是一种坚硬的天然材料,这种硬质材料由许多不同的矿物质组成。 岩石具有各种各样的颜色和纹理,根据它们的形成方式,可以概括为3种主要的类型。了解岩石的形成方式以及具体示例可以帮助你更准确地设计游戏场景。 岩石范例像素画的局限性难以画出岩石的精细纹理细节。首先画出岩石的形状,然后将岩石分面,将不同明暗的颜色填充进去,添加明暗和投影,刻画细节,最后融入场景。 山脉你可以将山脉简化为巨大的岩石。山脉是这个地球上最雄伟的自然景观之一。 我建议多收集自然景观的 参考资料,熟悉岩石和山脉常见的形状和明暗。通过练习,你最终无需参考就可以画出山脉。 参考资料[1]pixelblog-13-rocks: https://www.slynyrd.com/blog/2019/1/22/pixelblog-13-rocks完。

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slynyrd像素画教程:幻想主题城堡、龙、冷兵器

slynyrd像素画教程:幻想主题城堡、龙、冷兵器作者:slynyrd[1]翻译:三二 (转载请注明出处)。幻想世界可以是我们想要的任何东西,但是某一些元素会在幻想小说或电影中经常出现。 城堡按照现代标准,中世纪城堡可能看起来很破旧,但巨大的城堡总是令人印象深刻。城堡不仅壮美优雅,同时也可以在战争中成为军事要塞。 城堡有多种形式和大小,但通常以欧洲中世纪的城堡样式为基础。这些具有防守意识的建筑通常由高大的外墙和塔楼组成。 它们被护城河包围或建在山顶上以获得额外的防御能力,厚厚的石墙和尖顶塔楼也提供了战略优势。龙龙是传说中的生物,具有强大的力量和魔法。 作为一个幻想的生物,龙有多种形式。似乎每种人类文化都有自己专属的龙形生物。 在这里,我画了一些在幻想作品中常见的龙。武器战士肉搏使用冷兵器刀刀见血,拥有独特的暴力美学。 冷兵器的种类繁多,不同的兵种使用不同的武器。匕首一般是敏捷的小偷使用,野蛮人使用斧头,骑士则一般用剑,法师则会使用魔杖。 参考资料[1]medieval-fantasy: https://www.slynyrd.com/blog/2019/4/23/pixelblog-16-medieval-fantasy完。

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slynyrd像素画教程:机器人机械设计

slynyrd像素画教程:机器人机械设计作者:slynyrd[1]翻译:三二 (转载请注明出处)。巨大的机器人需要人类来驾驶,因此在设计机器人的时候需要考虑到这一点。 在本课中,我重点介绍3种不同的机械设计,全部以3/4侧视图呈现。以下教程中的内容对于初学者来说可能是一个相当大的挑战,如果你看不懂或理解不了,可以先查看之前的教程。 人形机器人人形机器人可以按照人形来设计,将身体拆分为头部,身体,四肢,然后组合起来。还需要考虑驾驶舱,从剖面图中可以看出,驾驶舱非常狭窄。 机器人画好以后,你可以设计不同的姿势,然后尝试添加武器。坦克机器人坦克机器人缺乏人形机器人的机动性,但是可以挂载重型武器。 如果愿意的话,可以用各种武器换掉侧臂。我加了一套导弹发射器。 机械化设计除此之外,还可以将动物或者昆虫机械化。比如蝎子机器人,具有高机动性和破坏力,但是驾驶舱是暴露的。 参考资料[1]mecha-mania: https://www.slynyrd.com/blog/2019/7/23/pixelblog-19-mecha-mania完。

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slynyrd像素画教程:游戏场景Tile教程

slynyrd像素画教程:游戏场景Tile教程作者:slynyrd[1]翻译:三二前言Tile是计算机性能受限制时期的游戏开发技术。当时的计算机内存非常小,游戏开发人员需要将游戏场景拆分为可以重复使用(注意平铺的Tile需要做成上下左右4个方向都可以拼接)的小方块,用这些小方块拼接出整个游戏场景或关卡。 Tile不仅可以大大减少内存占用,还可以节省创建游戏关卡所需的时间。虽然现在的计算机和手机性能大大提升,但是Tile作为游戏开发技术一直延续至今,游戏制作人和主程序可以根据实际情况来觉得是否采用Tile这种技术。 俯视场景是新手学习Tile的好地方。只需要编辑小方块Tile,就可以拼出完整的场景。 Aseprite推荐使用Aseprite的Tile Mode来画四方连续的Tile。草地Tile草地Tile是新手练习的第一个主题。 使用合适的形状和明暗,画出草地的感觉。建议从16X16像素的Tile开始练习。 单个Tile的拼接效果会差强人意,通过增加Tile的数量和样式就可以大大提高拼接效果。地面Tile地面Tile和草地Tile一样,使用合适的形状和明暗,画出地面的感觉。 混合草地和地面Tile将草地和地面Tile混合在一起。现在你就可以使用画好的Tile,拼出完整的场景关卡。 当然这些都是地面元素,真正的游戏还需要地面以上的元素(树,建筑物等等)。 参考资料[1]slynyrd: https://www.slynyrd.com/blog/2019/8/27/pixelblog-20-top-down-tiles完。

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像素画绘画技法:抖动Dithering教程

像素画绘画技法系列:抖动Dithering教程作者:三二图:patorjk[1]抖动有什么用?抖动Dithering(以下简称抖动)是计算机性能受限制时期诞生的技术。 抖动可以在不增加颜色的情况下,通过像素方块的交错排列,使一种颜色到另一种颜色的过度更自然;还可以创建纹理,增加像素画的表现力。比如上面的男人图片由4种颜色组成,但是经过像素方块的交错排列,产生了远远超过4种以上的不同灰度颜色。 观众一眼就能识别出这些像素代表的含义-一个戴眼镜的欧美小伙子。抖动是什么? 抖动的本质是利用人眼的视错觉,通过混合两种颜色的像素来产生新的颜色。只有黑色和白色2种颜色,如何在不增加颜色的情况下,变出更多的灰色? 使用抖动就可以,用不同的像素交错排列方法就可以制造出更多的灰色。这样从黑色到白色的过度渐变就更加自然了。 上面图片中通过抖动产生的灰色一共有6种。将上面竖条的像素纹理复制排列,就可以得到6种不同的灰色。 抖动怎么用?最常见的应用是用抖动来处理颜色的渐变。 像素画有颜色限制,因此在处理较大面积的颜色渐变或者想使渐变更自然时,像素画家就会使用抖动。抖动使用过多,会使画面马赛克感觉更强,可能会使画面更加凌乱。 NES《超级马里奥兄弟》游戏中的水管上就使用了抖动,抖动交错排列浅绿和深绿,产生了新的“中绿”色,使得水管的曲面的颜色过度更自然。NES《坦克大战》场景地图中的绿色草地,同样使用了抖动创建从亮到暗的颜色渐变,不仅如此还产生了植物叶子纹理的效果。 看完中古时代NES的例子,再看看GBA《口袋妖怪》的例子。你会发现GBA的颜色多了很多,画家在这里使用抖动更加节制,只能在帽子上发现一点点。…

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