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RHLStudio系列教程:像素画颜色对比研究
“ 摘要:RHLStudio系列教程:像素画颜色对比研究”作者:RHLStudio教你画像素画编译出品作者:Kennethfejer低对比度—颜色对比就是颜色与颜色之间有强烈的差异。低对比度意味着颜色的色调相似。 像素画尺寸普遍较小,因此充分利用空间非常重要。颜色对比度有助于定义形状,使作品易于识别。 低对比度会使作品看起来很平,还会使作品很难被识别。创造对比度不仅仅是让颜色变暗(明暗对比)。 色相和饱和度也可以产生颜色对比。色相对比—当颜色渐变只是一个相同色调时,看起来会平面化。 物体的暗部和影子通常偏冷色。当颜色变暗时,将色调移向紫色,蓝色或绿色。 光一般都是偏暖色的,当渐变颜色变亮时,将色调转换为黄色或橙色等暖色。色调的变化会增加颜色之间的对比度。 饱和度对比—饱和度是指颜色本身的强度。比如大红,里面红色的含量很高;朱红,里面红色的含量就比较低,粉红里面红色的含量就更低了,因为粉红里面混入了大量白色。 饱和度越低,颜色看起来就越灰。低饱和度的颜色渐变具有非常小的对比度。 如果所有的颜色可以相互融合,那么就没有对比。但是饱和度太高会导致画面看起来太亮,长时间观看高饱和度画面会伤害人的眼睛。 物体的暗部和影子,饱和度也较低。因此,当颜色变暗和色调偏移时,也会改变颜色的饱和度。…
笨办法学像素画:游戏角色待机动作
“ 摘要:笨办法学像素画:游戏角色待机动作”教你画像素画原创教程待机动作是游戏角色必备动作之一。最简单的待机动作只有站立1帧,玩家不操作角色就会一直傻站着。 超级马里奥角色待机动作就只有1帧。常规待机—KOF98不知火舞待机动作常规待机就是给原本傻站着的角色增加身体的起伏,看起来好像角色在呼吸一样。 普通的像素画游戏角色尺寸都比较小,待机动作是简单的上下起伏。格斗类游戏角色尺寸较大,100像素高,每一个角色的待机动作都专门设计,符合角色的性格和职业。 口袋妖怪主角站立帧部分RPG游戏会用行走动作代替待机动作,看起来角色像在原地踏步。原地踏步也比傻站着强啊。 这样做可能是为了提高开发效率吧。口袋妖怪主角待机/行走动画二段待机—二段待机是在常规待机的基础上增加新的动画,每隔一段时间就会播放一次。 这样做大大提高了角色的观赏性,有时候玩家会故意不操作,看看二段待机是什么。合金弹头角色待机动作比如下面这个合金弹头游戏角色就在待机动作里面增加了打喷嚏的动画,这个打喷嚏的动画可能出现在冰雪关卡,是不是很有意思? 合金弹头角色二段待机动作简易待机动作制作方法—最简单的待机动作只要做出角色身体上下起伏就可以了,制作方法非常简单。第1帧:就是站立帧;第2帧:复制站立帧,截取角色膝盖以上的身体,然后向下移动1像素;第3帧:复制第2帧,截取角色膝盖以上的身体,然后向下移动1像素;第4帧:复制第3帧,将身体上的亮部向下移动1像素;第5帧:复制第3帧;第6帧:复制第2帧。 如果角色尺寸非常小,我在制作第4帧的时候就发现再直接往下移动不太合理。那么就需要用到一个像素画小技巧,就是像素画次级动画。 不移动角色,而是修改角色身体上的明暗,也可以制造出好像角色下降的感觉。回过头去观察合金弹头的角色,会发现角色本身没有移动,只是身体上的明暗变化了,就会给观众造成角色在上下起伏的视觉效果。 简单的起伏比较单调,这个时候可以增加一些细节动画,比如哥布林腰上的兜布可以随着身体的起伏而轻微晃动,还可以增加一个眨眼动画。作业—给之前设计好的角色,制作一个简易待机动作。…
RHLStudio系列:像素画作品颜色表创建指南
“ 摘要:RHLStudio系列:像素画作品颜色表创建指南”作者:RHLStudio教你画像素画编译出品像素画最重要的是形状和颜色。颜色是所有绘画中最难的一部分。 今天我要教大家构建自己的颜色表(颜色渐变)。1:确定3-4种主色—第一件事是决定3-4种主要颜色,这些颜色之间会有很多对比,饱和度也非常高,亮度适中。 黄色/橙色是长袍的颜色,搭配蓝色的裤子 白色是皮肤/衣服以及背景色,红色用于眼睛,嘴唇,绿色是头发的颜色,可以与红色形成鲜明对比。洋红色用于头发、衬衫,鞋子,以及面部细节,蓝色用于西装和头发,白色用于皮肤 – 绿色的背景可以衬托洋红色2:用过渡颜色连接主色—接下来将颜色连接在一起。 这些过渡颜色的饱和度非常低。这既可以软化主色,也可以制作主色。 每个渐变的下一个颜色趋向于中低饱和度,而渐变的其余部分的饱和度更低。因为颜色拼凑在一起,所以很多色调都在变化。 在这个阶段,重要的是要考虑颜色之间的关系以及它们将如何被使用。我倾向于使用一种“最暗”的色调,用于所有颜色,而不是每种颜色都有最暗的色调。 所以我将相似的过渡颜色合在一起,并将它转向最黑暗的阴影颜色,这样无论从哪个颜色渐变,都会得到相同的深色阴影。对于每个渐变的颜色数量,可以根据作品的复杂程度来确定。 以此为基础,作品越简单,颜色越少,作品越复杂,颜色越多。与添加新颜色相比,我更喜欢修改原有的颜色。…
笨办法学像素画:4方向和8方向游戏角色
“ 摘要:笨办法学像素画:4方向和8方向游戏角色”教你画像素画原创教程早期游戏绝大多数都是横板游戏,因为可以节约资源,降低成本。横板游戏玩家经常看到的只有2个方向(左和右)。 开发者会翻转图片,因此大部分横板游戏实际上只有1个方向。8bit超级马里奥就只有1个方向,但是并不妨碍它成为经典游戏。 虽然马里奥也有上下梯子的动作,但是角色的核心动作站立,行走等都是1方向的。当角色方向增多时,需要保证每一个方向的角色都与设定一致,也就是说在任何一个方向角色都要看起来像角色本身,不能走形或者不易辨认。 4方向游戏角色—横板游戏开发成本最低,不仅美术资源少,程序简单,还因为用户熟悉操作(马里奥的缘故)。开发RPG角色扮演游戏的成本会大幅度上升,首先角色从1方向变成4方向(实际上是3方向,因为左右可以翻转),所有的动作都需要X3,另外还需要半身或全身立绘用于角色对话。 RPG游戏世界也比横板游戏宏大,玩家可以探索的关卡和区域越多意味着需要画越多的场景Tile,画完以后拼关卡也蛮累的。4方向游戏角色的经典案例就是NES版塞尔达传说。 这个绿帽子男人拿着剑盾和弓箭探索世界。角色有站立、行走、攻击、受伤,死亡动作。 每个动作只有2帧。从塞尔达的资源图片可以看到角色只有朝右的动作,朝左动作通过翻转获得。 与横板游戏相比,增加朝下和朝上的动作。还有一种特殊的4方向角色,就是45度角色,只需要2个方向,通过翻转实现4方向。 不过这种角色属于ISO风格,也比较偏写实,对美术的要求比较高。8方向游戏角色—8方向在NES游戏中比较少见。 我找到一款古巴战争,主角就是8方向的。8方向游戏角色在4方向的基础上增加了45度,角色动作增多的同时,攻击的方向也比4方向角色增加了1倍。…
RHLStudio系列:小尺寸像素画游戏角色细节取舍
“ 摘要:RHLStudio系列:小尺寸像素画游戏角色细节取舍”作者:RHLStuidio教你画像素画编译出品本文主要介绍小尺寸像素画游戏角色的细节取舍和画法。脸部细节—小尺寸像素画游戏角色脸部很小,但仍然要保持适当的比例。 最重要的是眼睛。眼睛的最上方应位于头部中间。 先画出眼睛会非常有帮助,因为眼睛的位置决定了还有多少空间可以用来画鼻子和嘴巴。大多数情况下请选择眼睛作为面部最重要的刻画对象。 眼睛是心灵的窗户。如果眼睛太小,会导致玩家很难看出角色在看哪个方向,这也是很难避免的事情。 如果空间够大,就可以画出角色看向不同方向的样子。嘴巴可以有更多的空间。 当我们张开嘴时,不需要抬起头,仅移动下巴就可以了。在画张嘴动作时,可以在下方添加1行像素,因为下颚会下降。 我会重点刻画眼睛和嘴巴。在3/4视图中可以看到3像素高,4像素宽的眼睛。 另一侧的眼睛只有2个像素,靠在脸部边缘。我经常把鼻子和嘴巴组合在一起。 要给鼻子和嘴巴留出空间。如果眼睛位置太低,就不会留下足够的空间。 手—第一不要试图画出全部5个手指。每个手指1个像素,5个像素已经没有多余线条来分隔手指。…
笨办法学像素画游戏开发课程:4方向像素画游戏角色画法指南
“ 摘要:笨办法学像素画游戏开发课程:4方向像素画游戏角色画法指南”教你画像素画原创教程本文示范讲解4方向像素画游戏角色画法指南。原画会画出角色 3视图 ,就可以保证游戏美术资源风格样式统一。 独立开发者为了节约时间提高效率,一般不画原画,直接画出所需要的角色方向。前期课程的哥布林是侧面的,只要画正面和背面就可以获得4方向角色。 长按识别,观看正面和背面绘画视频。像素画正面游戏角色—示范的哥布林有原画。 可以参考很方便。如果没有原画,可以找类似的哥布林正面和背面图参考。 正面转侧面或侧面转正面有一点难度。画出恰当的辅助线就会降低难度,头顶,眼睛,下巴,腰,脚底,这些关键部位的辅助线很有帮助。 先画整体形状,然后画里面的小形状,先大后小,先易后难。先整体后局部。 最后画明暗。新手可以从2个明暗层次开始画,比较简单易于理解。 光源位置在角色头顶(太阳)。肚子上画的十字形状暗示腹肌。 肩膀较为圆滑,因此亮部颜色较多,往下手臂变细,亮部颜色就少。脚的亮部颜色只有2像素,点在大拇指上。 背面游戏角色画法—正面转背面很好画。复制正面,将脸涂掉,哥布林是弓背,所以背部很高,明暗画出斜方肌就可以了。…
RHLStudio系列:像素画游戏角色个性设计&头发画法指南
“ 摘要:RHLStudio系列:像素画游戏角色个性设计&头发画法指南”作者:RHLStudio教你画像素画编译出品角色头部是玩家识别角色的视觉重点,怎样设计出有趣且有个性的角色呢?个性设计—中国人说相由心生,长相和性格息息相关。 最简单方法是把眼睛,嘴巴和鼻子设计成不同的尺寸,比如大,中,小。尺寸最大的就是重点中的重点,它也是表现角色个性的关键。 看上面的示例。第1个角色鼻子大,嘴巴小;第2个角色眼睛大,鼻子小;第3个角色嘴巴大,眼睛小。 鼻子大会加长脸部;眼睛大显得可爱;嘴巴大会产生皱纹。将眼睛,嘴巴和鼻子分别设计成不同的尺寸,就可以获得个性完全不一样的角色。 注意事项:鼻子大会拉长头部,注意头部和身体的比例;眼睛大,通常这是游戏开发最常用的可爱类型Q版游戏角色,注意留出画鼻子和嘴巴的空间;嘴巴大会拉宽头部,也注意头部和身体的比例。头发画法—先画出角色的完整头部。 这样做有助于把握头发的形状,了解头发在脑袋上的位置。然后需要用线条在头顶标记出头发的中心和方向。 顺着方向分组画出头发,不要尝试去画出一根一根的头发。当头发束起辫子时,会产生新的中心。 小尺寸角色头发画法—小尺寸角色空间有限,应该专注于头发的整体形状,琐碎的明暗和形状效果反而不好。高光也不要加的太多。 更多小尺寸角色头发参考。观察并思考头发中心和方向的重要性。
笨办法学像素画:像素画逐帧动画高效率制作方法
“ 摘要:笨办法学像素画:像素画逐帧动画高效率制作方法”教你画像素画原创教程动画需要很多张静态图片连续播放,每一张图片都需要美术来画。像素画动画都是逐帧动画,成本高人工贵,怎么降低成本提高效率呢? 方法1:“偷”动作—“偷”动作可以大大节约设计动作的时间。动作没有版权,比如挥手动作,行走/跑步动作,攻击动作,个人或企业不能说这个动作只有我能用,别人不能用。 游戏角色都需要站立,行走/跑步,跳跃,受伤,攻击等等动作,这些动作以及形成动作的姿势都是没有版权的。因此可以将别人制作好的动作“偷”来为自己所用。 需要注意”偷”不等于照搬和抄袭。每一个角色都是不同的,针对不同的角色做出细微的调整是最理想的。 游戏中提取的角色序列帧是最好的学习资料。Ueki no Housoku:Jingi Sakuretsu! Nouryokusha Battle(JPN)方法2:骨骼/元件动画—骨骼/元件动画是游戏业的标准配置。骨骼/元件动画可以大大减少角色动作需要的图片。…
Pedro Medeiros系列:像素画明暗画法指南
“ 摘要:Pedro Medeiros系列:像素画明暗画法指南”作者:Pedro Medeiros教你画像素画编译出品新系列第5篇。光是如何运作的? 人可以看到东西是因为有光,画画实际上是在画光照射在被画对象上的情况。虽然没有研究过光,但是每个人都知道光是如何工作的,每天都会看到光,光会从一些东西上反弹并折射到其他东西上。 光照射物体角度会影响明暗。在画肖像时,大多数画家不能凭空想象出人体头部的结构,因此需要使用照片参考。 了解并掌握光工作的原理,好处在于你能够随心所欲的来设置光源(不需要复制照片的明暗),并塑造出真实可信的肖像。绘画术语绘画术语普通人很难明白。 我在这里简要说明下绘画的明暗术语。Volume Shadow体积阴影:最常见的阴影类型,它是光被物体自身体积阻挡的结果。 Terminator 明暗交界线:它是物体的亮部和暗部之间的过渡区域。在像素画中,我们倾向于使用锐利的过渡来避免条带化。…
RHLStudio系列:像素画树的画法
“ 摘要:RHLStudio系列:像素画树的画法”作者:RHLStudio教你画像素画编译出品从树干开始画树,不要画的太直,弯弯曲曲的树干更加自然真实。树叶画法然后在树枝周围画出整块的树叶形状。 另一种快速的方法是将树叶做成笔刷,然后通过叠加和调整前后图层的明暗,快速画出树叶。接下来,用较浅的颜色覆盖刚才的树叶形状。 注意较浅颜色形状的边缘应该画出叶子的感觉。用更浅的颜色再次覆盖,现在要开始刻画叶子的细节。 不需要去画出每一片叶子,只需要在形状边缘画出叶子的形状。最亮的颜色决定了叶子形状,可以多画几种不同形状的叶子。 树干画法画出树干的形状。分出明暗。 然后画出一些垂直方向的纹理,轻松随意的画出波浪型纹理。添加AA使颜色过渡柔和,到这里就完成了。 当然也可以继续添加更多的明暗和细节。