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像素画初级教程:如何把游戏角色眼睛画的大佬一样好?
“ 摘要:像素画初级教程:如何把游戏角色眼睛画的和大佬一样好?”作者:RHLPixels教你画像素画编译出品加拿大像素画家RHLPixels撰写了很多有价值的像素画系列教程。 画眼睛除了画好1像素线条,还需要一点方法和技巧,了解眼睛在脸上的准确位置。两眼之间的距离—当一个游戏角色面向玩家时,两眼之间的距离约为一只眼睛的宽度。 不管是正面还是侧面,都可以按照这个比例来画眼睛。 传统绘画中有三庭五眼的画人像口诀,其中五眼的意思就是:正面人脸的宽度约等于5只眼睛的宽度,也就是一只眼睛的宽度约等于脸宽的1/5 。 脸部的中线—用直接连接眼睛上方的线条,就是脸部的中线。从头顶(注意不包括头发的厚度)到眼睛上方;从眼睛上方到下巴;高度均为脸部高度的1/2 。 立体思维和透视缩短—眼睛实际上是眼球(球体)嵌入在头骨的眼窝里。新手画眼睛常常画的很平面的原因在于没有立体思维。 当头部角度倾斜时,还会发生细微的透视缩短现象。同时透视也会影响两眼之间的距离,某些角度下两眼之间的距离可能会缩短到1/2个眼睛的宽度。 因此前人…
独立游戏开发者如何写新闻稿宣传游戏?
“ 摘要:独立游戏开发者如何写新闻稿宣传游戏?”作者:Yohann Miniere教你画像素画编译出品移动互联网时代,如果想利用网络来做一件事,那么在网上不发声,几乎等于不存在。 来了解下独立游戏开发者怎样写新闻稿来宣传自己的游戏吧。独立游戏开发完成,需要让玩家知道的时候,开发者会遇到很多问题,比如:“之前从未写过新闻稿…… 它是什么,为什么要写新闻稿? “”谁会对游戏新闻稿感兴趣?要把文章发给谁看? “”应该在什么时间发布新闻稿?如何才能更有效? “”怎样写一份出色的新闻稿,让潜在的游戏买家得到更多的有用信息?“使用5W方法(谁who,是什么what,何时when,地点where还有为什么why),再加上怎么做(How,制定宣传目标和策略)来撰写强大而成功的独立游戏新闻稿。 新闻稿是什么?—新闻稿是一份书面声明,特别针对游戏新闻媒体,宣布有关你的游戏或工作室的新闻报道。 新闻稿对于提高你的知名度非常有效,同时还可以促进游戏的下载和销售。发布新闻稿不仅对独立游戏工作室很重要……这是产品开发过程中必不可少的一个环节! 为什么要发新闻稿?—现在的独立游戏开发者生活在“Indiepocalypse”时代,这意味着市场竞争异常激烈。…
新手教程:像素画新手快速入门指南
“ 摘要:新手教程:像素画新手快速入门指南”作者:Johnny alpha教你画像素画编译出品我认为像素画由分辨率和颜色数量来决定。当分辨率和颜色数量都受到严格限制的时候,就可以得到像素画,这是一种自我设限的数字艺术形式。 看起来简单,实际上比较复杂。因为像素画的每一个像素都需要仔细考虑,像素画从侧面说明技术的快速发展,像素画来源于古罗马的马赛克艺术。 Sinclair ZX81游戏,1981年 像素画基础—第一个主要限制是屏幕分辨率,幸运的是,只需处理非常小的图像,画好以可以复制粘贴,按100%比例放大图像。可以从320X200像素开始画,旧的计算机以及街机屏幕都是这个分辨率。 很多像素画游戏资源会使用标准尺寸:16X16,32X32,64X64,128X128和256X256像素。这些尺寸都是由早期的程序员定定义的。 现在除非有特殊的引擎,一般情况也会使用这些尺寸。对于512×512像素以上的大尺寸图像,随着分辨率增加,每个像素变得不那么明显,很容易失去像素画风格。 放大200% 最早的像素画具有非常有限的调色板,目前流行的像素画会使用64到512种颜色的调色板。如此少的颜色,调色板的目的是清楚地说明场景中每个对象所用到的颜色。…
笨办法学像素画:快速画出像素画的方法和步骤
“ 摘要:快速画出像素画的方法和步骤”教你画像素画原创教程大多数绘画都不需要额外的创意,只需要如实的画出眼睛所看到的东西。像素画也是如此,主要用于独立游戏开发的像素画,必然要求能够被玩家识别和看懂。 清晰和容易识别是像素画的前提。因此在有 参考资料(不限于像素画,图片,照片,视频截图…)通过正确的方法和步骤,就可以快速获得像素画。1:确定像素画主题—要确定像素画主题,就是决定要画什么。 口袋妖怪皮卡丘很受市场欢迎,有众多的粉丝,我希望喜欢口袋妖怪的人也有机会看到和了解像素画,所以我准备画一个口袋妖怪主角皮卡丘的像素画。先找一张合适的参考图,只要画出皮卡丘的头部,玩家就可以识别出来,因此参考图片中皮卡丘的头部清晰即可。 2:缩小参考图片—用Aseprite打开参考图片,将头部裁切。然后缩小到16X16像素(推荐使用邻近模式)。 如果缩小以后无法辨认,可以重新缩小,将尺寸放大到20X20像素,依此类推。选择最容易识别的尺寸。 像素画在清晰可识别的基础上越小越好。图片2>3:修改或重画缩小后的参考图—图片缩小以后,发现获得的图形效果比较糟糕,需要重画。 还记得用方形圆形画像素画的方法吗?先把不需要的手臂擦掉,然后依次画出皮卡丘头部,耳朵,眼睛,腮红,嘴巴;这样就会简单很多。 有缩小后的参考图参考,难度会大大降低。修改前。 修改后。…
像素画游戏开发:场景设计Tile图块拼接指南
“ 摘要:像素画游戏开发:场景设计Tile图块拼接指南”作者:cyangmou教你画像素画编译出品要开发游戏,场景设计和Tile图块(以下简称Tile)是不可或缺的,因为游戏角色需要有一个生活和战斗的地方,那就是场景。为了节约内存和容量,使用Tile来拼接场景就是必然的选择。 Tile是什么?—Tile是固定网格上对齐的小块图形。 因此,我们必须确保这个网格不会被玩家发现。为了做到这一点,Tile需要做到上下左右4个方形都可以无缝拼接。 下面的大片草地就是由红框内的Tile图块铺满得到的。1个草地Tile经过程序平铺就可以获得无限大的草地,是不是很神奇呢? 为什么要用Tile?—用Tile来填满关卡场景要比加载一张场景大图效率高的多;Tile还可以重复使用来拼搭不同的关卡,而场景大图只能对应一个关卡;使用Tile还可以节省内存。 Tile的尺寸—方形Tile常用尺寸:16X16;32X32;64X64。像素画游戏大多使用16X16哦,星露谷就是,因为尺寸越小成本越低哦。 Tile的尺寸增加1倍,工作量会增加3倍。另外像素画是可以无损放大的,最高支持400%放大,效果也是很不错的。 ISO Tile常用尺寸:32X16;64X32;128X64六角形Tile主要用于战略游戏。如何画Tile? —首先是资料收集和草图阶段,完全不需要考虑无缝拼接。当获得比较好的草图时,再制作成可以无缝拼接的Tile。…
笨办法学像素画:像素画轮廓线描边处理方法
“ 摘要:笨办法学像素画:像素画轮廓线描边处理方法”教你画像素画原创教程除了尺寸特别小没有地方画,以及由于像素画风格需要,不加轮廓线之外,大多数像素画都有轮廓线。要注意的是像素画的轮廓线尽量不要使用纯黑,因为像素画尺寸小,黑色会使其他颜色在视觉上发暗变灰显脏。 本文主要介绍轮廓线的处理方法。1像素描边—1像素描边是最常用的轮廓线处理方法。 1像素黑色描边,可以增强角色的卡通感,深色描边可以增强图像和背景的对比,使玩家能够在复杂的场景中比较容易找到角色。1像素描边的库巴。 注意哦用的不是黑色,是深棕色。2像素及以上描边—2像素及以上描边需要注意,不要出现类似红框里面这样的垂直像素阶梯,这会使锯齿感加倍。 平时画像素画的时候也要避免出现这种像素形状。正确的2像素描边应该是下面图片所展示的。 整个轮廓线都应该是大小粗细一致的。明暗画法选择性描边—选择性描边的原理在于使用明暗画法来处理轮廓线。 基本原则是:被光照到的地方亮,照不到的地方暗,同时轮廓线也会有颜色。观察口袋妖怪主角的描边,可以看到头巾的轮廓线是深蓝色,耳朵脸部的轮廓线是棕色的,衣服和裤子的轮廓线是黑色的。 在这里头巾轮廓线的明暗比较明显,光源是从上方照射下来,上半部分的头巾轮廓线都是蓝色,而下半部分由于在暗部,轮廓线就变成了黑色。尺寸越大的像素画要求更多的细节,因此轮廓线的处理也会更加精细。 注意上面图片中红框部分。手指的轮廓线有浅棕和深棕两种,决定何处使用哪种棕色的依据就在于手指的受光情况和明暗变化。 完。…
像素画游戏场景Tile设计方法研究
“ 摘要:像素画游戏场景Tile设计方法研究”作者:pix3m教你画像素画编译出品假设我们想制作一款2D游戏,有一个世界可以探索……然而,画场景是艰苦的工作。首先画好1个草地Tile和1个地面Tile。 为什么不可以通过复制粘贴来节省工作时间呢?从草地和地面Tile开始,尺寸为16×16像素,复制粘贴得到的画面如下。 不过看起来不太好看对吧?对于某些早期游戏来说,这种程度的场景已经可以满足要求,但是对于现在,我们还是需要使场景画面看起来更自然和真实。 现在增加1个tile,在底部画一些草,它可以使场景看起来更自然。现在的场景看起来自然了一些,但还是有很多地方好像刀切一样,那么还需要增加多少Tile,才能使场景看起来自然呢? 草地和地面Tile各需要8个Tile才能实现4个方向的无缝拼接。如果要使草地和地面互相叠加后也可以无缝拼接,至少需要46个Tile。 好在我们可以站在前人的肩膀上,以前的游戏美术已经给出了解决方案。使用下面这种Tile模式(称为元Tile,尺寸为8X8像素),就可以实现草地和地面完全无缝拼接,并且还可以支持程序自从生成关卡,太酷了! 使用24个元Tile就可以拼接出完美的草地和地面。下面16X16的Tile,都是由上面的元Tile组合而成。 这可以节约大量的时间。现在我们的场景比之前的效果强多了! 虽然使用元Tile拼关卡很方便,但是仔细看的话还是有点不自然(相同的Tile出现了太多次)。屏幕上显示的Tile越多,意味着复制粘贴的Tile也越多;使用元Tile,也会导致复制粘贴很多Tile,Tile越多就越容易不自然。 下面这组Tile没有使用元Tile,通常意味着更多的制作时间,但是场景中所需要的内容都已经包含在Tile里面,这种由设计师直接控制的Tile才是最自然效果最好的。这一组Tile用在GameJam的项目中,效果已经达到了我们的要求。…
笨办法学像素画:像素画技巧抖动使用指南
“ 摘要:笨办法学像素画:像素画技巧抖动使用指南”教你画像素画原创教程抖动,英文dithering,是一种古老的技术,主要为早期性能和颜色受限制的计算机和主机游戏增加更多的颜色层次。在实际应用的过程中,艺术家们还发现抖动也可以表现质感。 抖动原理—抖动的原理是颜色混合和视错觉。当两种颜色交叉混合的时候,眯起眼睛或者用余光去看,就会看到混合以后的颜色。 下面图片中只有黑白2种颜色,通过棋盘(国际象棋)图案交叉黑白两色,获得第3种视觉颜色-灰色。抖动可以用在哪里? —抖动主要用在面积较大的区域(场景),表现质感,增加层次。尺寸太小的话,根本没有多余的空间分配给抖动。 下图是NES版恶魔城游戏画面,艺术家使用抖动很好的表现出城堡的阴森恐怖,围墙的破败,以及地面的凹凸不平。注意哦铁门和围墙一共只用了4个颜色,如果不使用抖动是无法表现出场景的气氛和氛围。 抖动的图案不局限于棋盘,也可以使用其他形状。下图是NES版松鼠大决战游戏截图。 艺术家使用抖动图案,很好的画出了树皮的斑驳手感。NES版蝙蝠侠,抖动用来表现砖块和地面的质感,增加明暗层次。 NES版魂斗罗,抖动使山脉可以渐渐隐没在夜色中(为什么是夜晚?为了省颜色…),山峰的积雪也可以有合理的渐变。 抖动增加了地面草丛的质感。抖动可以用在角色上吗? —像素画游戏角色都比较小,这是为了节约开发成本。但是立绘以及尺寸较大的角色,就可以使用抖动来大块填满画面。…
Pedro Medeiros系列:4方向游戏角色朝下攻击动画教程
“ 摘要:Pedro Medeiros系列:4方向游戏角色朝下攻击动画教程”作者:Pedro Medeiros教你画像素画编译出品4方向或8方向角色通常是RPG或ARPG游戏所需要的,玩家控制角色可以自由探索地图和场景,带有战斗和解谜系统。 比较有名的是塞尔达绿帽子系列。朝下攻击小贴士—垂直角度的动作一般比较难画,可以将角色想象成多个球体堆叠起来的弹簧,攻击的时候,弹簧会压缩,然后返回。 不要忘记攻击的时候,移动手臂和腿,只需移动一条腿,另一条腿需要固定站位。尝试稍微转动头部。 蓄力—完整的攻击动作至少包括蓄力,发力,回收3个阶段。画好动作的每一个阶段,也就画出了比较完美的攻击动作。 蓄力阶段需要将武器稍微向攻击的反方向移动。发力—发力第1帧需要将武器挥到力尽的地方,并加上刀光特效。 后续的帧画出刀光逐渐消失。用这种方法画攻击动作非常容易。 回收—回收很好理解,剑劈砍出去以后,手臂需要收回来。最后一帧回到待机姿势即可。 完。…
笨办法学像素画:AA手工抗锯齿使用指南
“ 摘要:笨办法学像素画:AA手工抗锯齿使用指南”教你画像素画原创教程AA,英文anti-aliasing,抗锯齿的意思。像素画家需要控制每一个像素的位置和颜色,抗锯齿当然也必须手工完成。 软件程序算法生成的AA,被禁止用在像素画里面。最早的FC游戏像素画是没有AA的,原因是颜色不够。 因为增加AA意味着增加颜色。在SFC超级任天堂主机的游戏中,比较容易找到AA的使用痕迹,16位主机颜色数量增加,游戏美术质量得以大幅度提升。 熟练使用AA的前提是掌握明暗画法。AA原理—AA的原理和抖动差不多。 主要依赖于人眼的颜色混合。某种程度上可以将AA理解为一种明暗层次。 下图是SFC版最终幻想,女主举起宝剑时的特效光芒,像素画家使用白色和不同层次的灰色来表现光芒的衰减。这是因为浅颜色像素在视觉上比较细,深颜色像素在视觉上比较粗。 所以虽然都是方块像素,但是在视觉上给人一种光芒四射的感觉,光束到末尾逐渐消失。AA就是通过添加过渡颜色像素,以达到在视觉上平滑的效果。 SFC版最终幻想的人设是天野喜孝做的,非常唯美,要想在40X40像素的空间里画出天野喜孝的感觉,不用AA恐怕是不行的。越是偏写实的像素画,必然需要使用AA。 这也是我建议新手一开始画极简像素画的原因,不需要考虑明暗和AA。注意人物的眼睛,使用AA。 不使用AA。AA用在哪里?…