Category: animation
像素艺术动画制作流程:新手指南
像素艺术动画制作流程:新手指南 嗨大家好!我是 Kyle,今天要带大家简单看看我是如何制作这个《Ostrich Knight》动画的流程。 本文不会讨论动画中动作的细微差别,而是着重在动画制作过程本身。我要做什么? 要怎样开始?就让我们来看看这些问题。 第一步:角色设计先回答一个常见问题:我所有的像素画和动画都是用 Aseprite 制作的。首先,你需要一个角色设计。 这是我重新设计的鸵鸟骑士,多么英勇的小伙子啊!在这个阶段,我的目标是制作一张完整、细节丰富的角色精灵图。…
今日教程|像素画动画:我做 Boss 动画的分层流程
今日教程|像素画动画:我做 Boss 动画的分层流程 今天我练的是 Boss 动画的制作流程。相比普通角色动画,Boss 的关键在于“压迫感”和“可读性”同时成立,所以我会把动画拆成多个层级来做,而不是一口气把所有细节都堆上去。 前言我以前做 Boss 动画常见的问题是:帧数很多,但动作节奏不清晰特效很炫,但主体轮廓被吃掉受击和攻击阶段不够分明这次我按“主体动作层…
今日教程|角色跑步动画逐帧讲解
今日教程|角色跑步动画逐帧讲解 今天整理的是一篇来自 itch.io 的像素画教程,我把原文里值得复用的步骤、观察点和示例图都顺了一遍,方便后续直接查。原文链接:https://itch.io/t/2491630/pixel-tutorial-run-cycle[1]1、站立帧准备好角色站立静态帧。 2、迈腿帧。他的双腿会稍微弯曲,导致角色稍微蹲下。 他应该身体前倾,就好像他也正在冲锋陷阵一样。一条腿接地,另一条腿抬起。 同样对于这个动画,让他的剑臂向后晃动,并做出轻微的摇摆动作。3、腾空帧然后踢出抬起的脚并做一个小跳跃。 跑步的时候,头发有点飘动。4、复制循环在角色另一侧做同样的事情,不同的地方在于另一侧是盾牌,需要晃动。 5、落地帧补上落地帧,形成闭环。这里是所有的关键点(粗略地,我做了一些调整),需要通过“补间”动画和调整速度来平滑它。 这样就有很好的跑步循环动画!6、更流畅?…
今日教程|像素画运动循环:人走、狗走与鸟飞
今日教程|像素画运动循环:人走、狗走与鸟飞最近在练角色动画时,我把 Slynyrd 的 Pixelblog 25(Motion Cycles)又翻了一遍,觉得对人形行走、四足行走和鸟类飞行的拆解讲得很清楚,适合当“运动循环”的入门参考。 这篇我就按自己的理解,把三个主题的核心要点和步骤整理成一篇笔记。 一、人形行走(Human Walk)人形行走循环是动画练习里最常练的一种,作者认为因为动作比较细腻,反而比跑步循环难一点。 先用纯色块把身体各部分分开(腿、手臂、头、躯干),这样方便一截一截做动画。建议顺序是:先做腿,再做手臂、头,最后加上身体的整体位移。…
跟我一起制作像素画兔子角色奔跑动画
跟我一起制作像素画兔子角色奔跑动画大家好!今天我想和大家分享一个超级实用的教程,带大家一起学习如何从零开始制作一个可爱的像素画游戏角色,并为它加上生动的跑步动画! 无论你是想制作复古游戏,还是单纯对像素画感兴趣,这个教程都非常适合你哦。这次我们要画的是一只胖乎乎的可爱小兔子,它不仅会跑,还会有一套完整的循环动画。 如果你觉得一像素一像素地画太考验耐心,也别灰心,慢慢跟着做一定会有收获的!废话不多说,我们开始吧! 核心步骤图解第一步:角色设计与基础造型在制作动画之前,我们需要先确定兔子的静态造型。通常我会先画个简单的草图,感受一下风格。 在Aseprite或其他像素画软件,如photoshop中,建一个 400px * 400px 的小画布,把视图放大到 700%…
像素画游戏道具设计与动画完全指南
像素画游戏道具设计与动画完全指南本文整理自 SLYNYRD Pixelblog 24 – Items 教程原文链接:https://www.slynyrd.com/blog/2019/12/21/pixelblog-24-items[1]前言道具在游戏中以各种形式出现,几乎每款游戏都会用到。 它们散落在游戏世界等待玩家拾取,或在商店中买卖交易。考虑到道具在电子游戏中的普遍存在,熟练掌握道具的清晰绘制是每位像素艺术家的必备技能。 本教程将带你了解游戏道具的设计原则、待机动画类型,以及拾取反馈动画的制作方法。一、常见道具设计参考16×16 像素道具参考图SLYNYRD…
像素手枪射击动画:从造型到火光、烟雾
前言这篇笔记来自 TheLukeWest 的一篇旧文,示范 如何把一把小尺寸像素手枪,从静态稿推到 带后坐力、枪口闪、烟雾的短循环。这类流程同样适用于游戏里 魔杖、科幻手持道具——只要是“短促击发 + 可循环”都能套。 第一步:静态剪影先让剪影可读,再往里塞高光与材质,别一上来就抠细节。图注: 先定整体比例与朝向。图注:补上固有色分块。 图注:加强明暗,让金属与塑胶区分开。图注:静态定稿后再动时间轴,会少返工。 第二步:击发动画——先“机械动作”,再“特效层”参考手枪射击的视频,把动画拆成 可叠加的层:只有枪体后坐:没有闪光,先看 枪身位移与节奏 是否可信。基础击发循环:在上一版上加最简反馈。 烟雾层:拖尾、消散单独占一层,方便调透明度与帧序。火光层:高对比、帧数通常很短,和烟雾 分开调 才不会糊成一团。…
像素画风吹动画:粒子、头发和植物
像素画风吹动画:粒子、头发和植物前言风本身看不见,像素里只能靠“带动的东西”来骗眼睛。SLYNYRD 这篇 Pixelblog 33 给了一套很实用的工具箱:粒子、尘土、布料/头发、以及植被动画。 图注:先感受“粒子轨迹”的节奏,再拆到各模块。第一步:粒子轨迹到尘土粒子轨迹:最轻量,适合暗示气流;叠 落叶、碎屑、尘土立刻成立。 尘土:从地面卷起,颗粒感更重,适合土路、沙漠、干地——地球上大部分户外场景都适用。图注:基础粒子、小型烟尘、大型烟尘。 第二步:布料与头发——用“轨迹 +…
像素画特效:如何画出极具冲击力的爆炸?
像素画特效:如何画出极具冲击力的爆炸?哈喽大家! 今天响应大家的要求,我们来聊聊特效里最让人热血沸腾的主题——爆炸(Explosions)!如果你觉得画出来的爆炸软绵绵的像个慢动作的气球,那多半是因为忽略了爆炸最核心的物理逻辑。 今天我们继续跟着圣人画师 Saint11 学习如何通过“层级化方法”画出震撼的爆炸。1. 瞬间的冲击:第一帧的秘密很多新手会从火花开始画起,但 Saint11 告诉我们:第一帧必须是“对比闪烁”(Contrast Flash)。 什么意思?就是在爆炸发生的瞬间,屏幕或爆炸中心应该有一个瞬间的高亮闪烁。…
像素画特效秘籍:如何徒手画出动态丝滑的烟雾?
像素画特效秘籍:如何徒手画出动态丝滑的烟雾?哈喽大家! 今天想分享一个让你的像素场景瞬间变“高级”的秘密武器——动态烟雾(Smoke & Vapor)。很多小伙伴看到复杂的烟雾效果就头大,觉得要画成千上万的粒子。 但最近我深入研究了大师级画师 Saint11 的技法,才发现原来烟雾动画有一个超级简单的“偷懒”秘诀!1. 核心思路:化繁为简烟雾看起来是一大团,但其实它们是由一个个独立的“粒子”组成的。 我们要做的不是一次性画出一团烟,而是先完美地画好一个粒子的生命周期。2. “单粒子循环法”…