Category: animation
今日教程|我是怎么把静态像素角色做出“跟随感”的 动图版
今日教程|我是怎么把静态像素角色做出“跟随感”的 动图版 我这次还是拿一张已经画好的小鲨鱼魔女立绘来改。画布是 128×128,工作文件先在 Aseprite 里保存成 .aseprite,最后再导出 GIF。 整个过程我没有一开始就追求大而复杂的动作,而是先把一个小幅度左右摆动做顺,再一点点把角色做活。1. 先定动作两端,不要急着补帧我通常会先把动作左端和右端画出来,而不是一开始就埋头补中间帧。这样做的好处是,角色最后要往哪里摆、身体重心怎么偏、法杖和头部的角度该怎么配合,会先变得很清楚。…
极简像素画角色跑步动画教程:四帧循环跑步
极简像素画角色跑步动画教程:四帧循环跑步 前言大家好,今天分享一篇像素画跑步动画教程。教程灵感来自 @angrysnail 的跑步小人,用很少的像素就能做出有辨识度的跑步循环,还能通过发型、背包、服装等小改动做出不同角色。 我会用 Aseprite 演示,如果你用免费工具,可以用 Pixilart 等替代。下面按步骤从静帧小人做到四帧跑步循环,并加上阴影和扬尘效果。 第一步:画第一个小人先用肤色画一个…
像素画也能做3D动画?三个让游戏瞬间高级的手绘透视技巧
前言最近收到一个特别有意思的问题:”老师,我想在像素画游戏里加一段第一人称过场,是不是必须学 Blender 或者 Unity 3D?”我的答案是:不一定。 早在多边形时代之前,游戏开发者就靠手绘像素帧实现了令人信服的 3D 效果。而且说实话,手绘的”伪 3D”有一种独特的魅力——它不会把画面塞满信息,反而留给玩家想象力去填补空白。 真正的…
花一个下午就能搞懂像素画动画原理
像素画动画看着挺玄学的,别人做的角色跑起来行云流水,你自己上手就各种僵硬。其实没那么复杂。 动画说到底就是一堆图片按顺序播放产生的运动错觉,你要做的事情就是让这堆图片看起来像那么回事。先说时间轴这个东西,Aseprite里面它就在底部。 每一列就是一张完整的画面,叫一帧,有个编号。建新帧最简单的方式是按Alt+B,会在你当前帧前面插一个空白帧。 切换帧可以用逗号和句号键,或者直接点也行。还有个预览窗口按F7打开,能实时看到动画效果,这个挺重要的。 快捷键记不住也没事,大部分人一开始也记不住,用鼠标在菜单里找一样能操作。两种动画思路。 一种叫直线前进,就是从第一帧往后一帧一帧画过去。另一种叫姿势到姿势,先把关键帧画好再把中间的补上。 新手入门的话直线前进会更顺手一些,脑子里不用想太多,跟着感觉走就行。先做一个弹跳球入门吧。 建一个32×32的文件,先把第一帧画好,可以叫它静止帧。如果是游戏角色就是站立帧。 它决定了整个动画的风格走向,后面所有的帧都得跟它保持一致。画好之后复制这帧,按Alt+N就行,然后把它往上移4个像素。 接着继续复制,往上移3个像素、2个像素、1个像素,然后在最高点停一帧,再反过来往下掉。这样你就有了个最基础的弹跳效果。…
2026像素画角色攻击特效教程
文本概览:全文约 3,444 字,阅读约 8 分钟。这篇文章只讲一件事:怎样让你的像素攻击特效,从”像纸片”变成”刀刀入肉”。 先判断:这是“斩击”还是“钝击”?在动笔之前,你必须先回答一个问题:这次攻击,是”停在目标上”,还是”穿过目标”? 这两种攻击的视觉逻辑完全不同。钝击–比如锤子砸铁砧、拳头打肚子–能量在接触点被完全吸收,动作会在目标表面”硬停”。 这时特效要强调的是停顿感:冲击瞬间的闪光、飞溅的碎屑、被挤压变形的空气。整个运动到这里戛然而止。 斩击则相反。剑、子弹、爪击这类攻击会穿透目标,所以特效要展示的不是”停”,而是”穿过之后还剩什么”。 你需要让玩家看到刀刃走完整条轨迹,看到挥砍的余波在目标另一侧继续绽放。如果斩击的特效和钝击一样停在接触点上,玩家会觉得这把刀砍到一半被什么东西卡住了。 你可能以为这个区别是”动画师才懂的术语”,但实际操作后你会发现,玩家对这两种打击感极其敏感。钝击没有停顿,会让人觉得轻飘飘;斩击没有穿透感,会让人觉得刀是塑料做的。…
使用次级像素制作高度真实的像素画游戏角色动画
作者:2dwillneverdie[1] 如果画过经典的RPG游戏角色,或其他小于100X100像素的游戏角色,你就会知道随着角色尺寸变小,像素似乎会变得更大。即使像素数量少,以这种尺寸制作动画也可能会非常困难。 因为角色的尺寸很小,因此即使移动1像素,看起来也是很大的距离。这在FC游戏洛克人中就非常明显。比如下面这个Boss的耸肩动画。 还有什么办法可以制作效果更好的动画吗?摄像机拍摄的视频,不管人多么小,都可以表现出真实的动画。我们可以找有人物动作的视频,然后截取其中一段缩小。 观察上面的gif图,很容易可以看出里面的人吸了一口气。仔细观察实际发生的变化:1)明暗颜变化,2)人物的边缘如何融合到背景中(显然摄像机没有在人物周围画轮廓线)。 将颜色减少到6种。 即使轮廓几乎没有移动,这个50像素高的人物仍在执行特定的微妙动作。好的,一定有什么东西藏在里面。只要学会这种技术,就可以使用像素画做出任意高度逼真的动画效果。这种技术就是次级像素。 次级像素是对明暗颜色进行动画处理。既可以移动角色内部的明暗制作动画,也可以在不移动轮廓的情况下产生移动轮廓的错觉。 游戏《合金弹头》是次级像素应用的经典之作。下面的角色身体轮廓线没有动,但是玩家在观察的时候会产生角色正在呼吸和耸肩的错觉。 GBA《恶魔城》是另一款优秀游戏。角色的斗篷内部没有轮廓线,美术使用AA技术将很多颜色融合到角色的黑色衬衫和深色裤子中。…