Category: animation
丝滑打击感:像素画近战攻击动画进阶指南
丝滑打击感:像素画近战攻击动画进阶指南 大家好,我是三二!之前我们聊了如何处理“聚能类”攻击的环境光,现在我们把视角拉回到动作游戏中最基础、也最难画出感觉的部分——近战挥砍(Melee Attack)。 如果你觉得你画的剑士挥剑像是在“慢动作挪动”,或者是动作连贯性差,那一定要看看巴西像素大师 Saint11 (Pedro Medeiros) 总结的这套“三段式”近战逻辑。1. 蓄力阶段 (Anticipation):怪物与玩家的差异化所有人都知道攻击前要蓄力,但很多新手没意识到主角和怪物的蓄力逻辑是完全不同的:设计怪物时:蓄力要“足”。…
今日教程|横版角色近战攻击:拳击、挥剑与手感
今日教程|横版角色近战攻击:拳击、挥剑与手感 今天这篇来自 Slynyrd 的 Pixelblog 第 9 期:Melee Attacks(Raymond Schlitter)。讲的是横版角色近战——从拳击到挥剑,以及怎么用…
今日教程|像素画剑刃挥砍攻击动画:预备、挥砍与回收
今日教程|像素画剑刃挥砍攻击动画:预备、挥砍与回收 这篇来自 itch.io 上 imonk 的教程:在已有站姿精灵的基础上,做一段带剑的挥砍攻击动画。教程把挥砍拆成“预备 → 挥砍 → 回收”三段,再补上中间帧和一点运动模糊,很适合当“像素剑攻击”的入门参考。…
俯视角角色待机动画与八向跑步(攻击动画的前置基础)
今日教程|八方向角色待机跑步攻击动画 今天这篇来自 SLYNYRD 的 Pixelblog 55 – Top Down Character…
今日教程|像素画人类行走循环:从参考到男女双版
今日教程|像素画人类行走循环:从参考到男女双版 今天记的是“人类行走循环”——怎么用真人参考做出自然、可复用的像素行走动画。我按 Slynyrd 的 Pixelblog 50 – Human Walk Cycle…
今日教程|像素画动画入门:从待机循环到跑步节奏
今日教程|像素画动画入门:从待机循环到跑步节奏 虽然像素画的“经济性”让它成为一种非常适合制作动画的媒介,但其中的局限性也带来了一些独特的韵味。大多数像素动画都是以传统的逐帧方式制作的。 你最常在游戏里看到的,通常是短促的循环动画。别看这些循环好像很简单,它们其实需要极大的耐心和对细节的关注。 当一段动画被反复播放时,任何一个小瑕疵都会被放大,哪怕是一个像素的位置不对,都会让人觉得刺眼。今天,我就想结合 Raymond Schlitter 的经典教程,跟大家聊聊如何迈出像素动画的第一步。 待机循环(Idle Cycles):让角色“活起来”的最简单方式待机动画是给艺术作品或游戏注入活力的最有效方式。它的基本要求就是“动起来”——甚至不需要非常有逻辑,只要有位移或形变即可。 在早期的…
今日教程|对话 1041uuu:如何做出“看不出循环”的像素动画?
对话 1041uuu:如何做出“看不出循环”的像素动画? 提到像素动画,很多人脑海中浮现的是复古游戏。 但你见过那种带有一种宁静、深邃,甚至有些哲思的像素 GIF 吗?今天我想跟大家分享一位我非常喜欢的像素艺术家——豊井祐太(Yuuta Toyoi,网名 1041uuu)。 他在和 Pixivision…
今日教程|打造治愈系 Lo-Fi 像素动画:从呼吸到晚风
今日教程|打造治愈系 Lo-Fi 像素动画:从呼吸到晚风 你是否也曾被 YouTube 上那些 Lo-Fi 音乐频道的背景动画治愈过?一个在窗边看书的少女,或者一个躺在草地上看夕阳的剑客。 这些看似简单的循环动画,其实包含了非常精妙的分层设计。今天,我通过对资深动画师 KevinFarias…
简单几步!用“左右镜像”做出自然的像素画行走动画
简单几步!用“左右镜像”做出自然的像素画行走动画嘿,大家好! 我是有织。今天是像素画日历的第6天,我想和大家分享一个超级实用的技巧:如何基于一张正面的静态像素画,轻松地给它加上行走动画! 这次我们的目标是:尽量减少绘画工作量,让每个人都能轻松复现。我会用到位置移动和左右镜像。 如果你觉得动画很难,请一定要跟我动手试试看!准备工作在开始之前,你需要准备一个正面朝向的角色。 这次我使用的是 Aseprite,不过里面的技巧是通用的,你用 Photoshop、Krita 甚至手机 App 都能实现。行走动画的原理很多人会问行走动画需要画几帧?…
今日教程|像素角色待机动画拆解
今日教程|像素角色待机动画拆解 今天整理的是一篇来自 itch.io 的像素画教程,我把原文里值得复用的步骤、观察点和示例图都顺了一遍,方便后续直接查。原文链接:https://itch.io/t/2489389/pixel-tutorial-hero-idle-animation[1]这次的主题很明确,就是做一个 JRPG 风格的“英雄角色待机动画”。 原作者选的是带剑的冒险者形象,重点不是把动作做大,而是用呼吸、眨眼和局部摆动,让角色在静止状态下也有生命感。我先记下这几个重点先有完整角色底稿,再去拆关键帧待机动作不用夸张,轻微呼吸就够成立补间帧决定顺滑度,不能只靠两个关键姿势头发、裙摆、 肩甲、武器高光都可以参与微动眨眼和播放速度决定角色气质1. 先准备静态角色底稿原教程默认我已经有一张完整的角色像素稿,再从这张图开始拆动画。 这样做的好处是,角色比例、服装结构和体积关系都已经稳定,后面只需要专注在“怎么动”,不用边画边改造型。2….