原文:Helm翻译:pixel32大多数像素画家画的抖动有点像过渡调子。抖动是像素块,用来平滑其他像素块的部分末端。
我们来看看下面的几种形式:


第一种形式是1位像素簇,即单色像素块。这是一个油性的笔触。
如果艺术家只有两种颜色,又想要的形状逐渐减少或消失,他们就可以采用抖动这种技术来实现。看看抖动如何强调像素块的流动,最重要的是看看抖动如何不影响像素块。
如果有很多抖动属于一个块,或半透明的颜色,则抖动本身会变成一个块。这是使用抖动的必要功能,特别是艺术家可能仅用非常少的颜色来传达具有很多调子的环境中。
中间的形式是一个略有不同的命题。这里使用了更多的色调。
艺术家已经使用它们将笔触划分成更小的像素块。注意观察,中间和下面的形式是非常相似的。
Dithering抖动 =缓冲。然而,在将像素块分割成更小的块时,艺术家有机会使用颜色之间的抖动在像素块内进一步平滑锯齿感。
再次,艺术家应该记住像素块的流动,包括附属于大块像素的小块。在大多数情况下,像素艺术家将不会使用这样的大像素块。
相反,他们可能会发现某些块,找到他们属于哪里比较困难。这是像素艺术的本质,找到每个像素从属的像素块。
在小空间中,单个像素的力量会变得更强。单个像素可以创建或打破一个像素块,因此抖动用于混淆形式比平滑更多。
让我们考虑下以下几点:
1.艺术家的作品尺寸越小,为了达到像素块之间平滑的目的,它们应当尽量少的使用抖动。2.艺术家必须使用的颜色越多,他们需要使用的抖动就越少。
3:专注于画小尺寸作品,以及使用无限制颜色的像素艺术,可能从来没有为了平滑的目的去使用抖动。(为了纹理的目的可能会用抖动)(这是抖动从未用于渲染视频游戏图形的原因。
正如我们前面提到的,单个像素在传达特定信息时非常强大。)

综合以上3种形式的抖动效果更好。
如果观察者放大比例,他们会注意到,我使用了50%的棋盘抖动,然后是25%版本。原因很简单:当我希望做基本的抖动时,从50%的抖动开始,并建立一个良好的像素块形状。
然后我放宽这个50%的模式的边缘更多地进入他们用25%抖动桥接的像素块,然后最后是一些备用像素。需要确保形状优先,因为在图像中始终是纯色> 50%抖动> 25%抖动。
同样,在抖动的大多数基本应用中,艺术家不会大面积的使用25%的抖动。这个基本练习可能对初学者更有用。
让我们看看不要这样做:

首先有一个错误的层次结构。初始像素块是不明确的。
对于初学者来说,这种情况很常见,首先以非常高的分辨率临摹一些参考(比如他们女朋友的照片),然后他们放置像素块而没有任何优化。然后继续创建无优先级的不明确的形状。
当你有一个坏的层次结构,抖动只会使它更糟。如果抖动使用过度的,它们就会支配初始形状,进而破坏你想表达的东西。