作者:Skaz翻译:Pixel32

1、帧的数量和帧速简单的说,在1秒钟内显示的帧越多,动画看起来就越流畅。动画的平均帧速是30-60帧/每秒。
怎样使角色水平移动10像素?你可以让它一次移动一个像素。
这意味着在这10个像素的空间内,你只有10帧。下面是以各种帧速移动的效果:

33帧每秒

很明显的帧数越多越流畅。
我使用Aseprite画像素画,Photoshop当然很厉害,但是第一它太贵了,第二用它画像素画是用牛刀杀鸡……我画动画一般用50帧每秒。

下面是一个男性角色,行走动画开始是6帧,帧速为12fps。
后来增加了2帧,变成8帧,看看有没有区别?

6帧版本

8帧版本爬梯动画是16帧,由于它是基于16×16像素网格来画的,所以角色可以完美地与梯子对齐。

画很多帧制作动画确实流畅。缺点是所需的时间比较长。
在开始一个项目之前需要考虑以下问题:
有多少个角色?每个角色有多少动画?
你要做一个角色需要多长时间?2、加速和减速这是动画的一个基本原则。
将手移到面前,是慢还是快?当然是很快的。
如果很慢的话,看起来会比较像机器人。自然界的运动不是线性的,而是瞬间发生的,有加速和减速。

如果帧速均匀,就是一个机械运动。比如1个像素1个像素移动物体。
如果你加大动作之间变化的距离,就会创建加速度。下面分别是Linear线性运动,每一格移动的距离相同;Easing有加速和减速;Soft-Hard有加速没有减速。
用横向坐标尺上的格子大小代表加速和减速。格子大小的变化越大,说明加速和减速越厉害。

通过加速和减速,可以使动画表达很多含义。

3、次要动画可能这不是必须的,但是它可以使动画变得生动有趣,同时会提高流畅性。
次要动画是另一个对象的动画,从主动画派生出来。比如角色的头发,围巾或其他小东西。
设计角色时,能包含一些跟随角色运动的东西,或者对外部因素(比如风)敏感的配件会比较好。具体方法是点来定位,然后连点成线,由线到面。
首先画出主体头部的动画,然后加上1个点,第2个点,连成线,最后加上细节完成动画。

斧头攻击,可以看到辫子在腿部滑动,然后回到原位。

4、次级像素动画不必移动对象的外部形状,也能使观众感觉到移动!注意观察下面的例子。
角色没有上下移动,但是仍然可以感觉阴影在移动,好像在呼吸。次级像素动画的秘诀就在这里,通过形状内阴影的动画来模拟动画的感觉。

再来看一下攻击动画的例子。为了表现向下运动和惯性,我制作了双腿上的阴影动画:


如果你想要了解更多像素次级动画的案例,可以研究合金弹头游戏里面的角色动画。
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