Month: July 2026
像素画剑刃教程:从基础到阔剑与双手剑
像素画剑刃教程:从基础到阔剑与双手剑 今天整理的是 itch.io 上 imonk 的像素画长剑教程。我自己画武器时也常从“剑刃 + 剑柄”拆开想,这篇把反射、剑柄分件和轮廓都讲得很清楚。 原文:https://itch.io/t/2755899/pixel-tutorial-swords[1]一、先搞清楚“剑”的部件像素画里不一定要背完整解剖,但至少要知道剑柄(hilt)和剑刃(blade)。下面这张是传统长剑的部件示意,心里有个概念即可。 二、从…
像素画光影与上色:用基本形体理解高光与阴影
像素画光影与上色:用基本形体理解高光与阴影 经常有人问我:阴影该画在哪?我自己的办法是先把东西拆成简单几何体,再按光源想高光和阴影怎么落。 这篇就按这个思路,用“基本形体”来讲一讲像素画里的光影与上色。基本形体不确定怎么打光时,可以先把对象拆成更小的形状来想。 上面是立方体、球体、圆柱体——几何课常见的那几种。注意光源(太阳)的位置,以及高光和阴影各自落在哪里。 高光的形状会跟着物体本身的“形”走:立方体顶面是高光一块平区,球体则是弧状高光。高光出现在受光最强的一侧;地面会有少量反光打到底面,但很弱。 阴影则画在光难以照到或照不到的地方。只要先想清楚“光从哪来、会怎么照到这个形体”,阴影和高光的位置就会好安排很多。 上衣:用圆柱体来想举一个实际例子:上衣。我把一件上衣拆成多个圆柱:袖子、衣身都可以看成圆柱。 左边是只按圆柱画的块面,中间是在圆柱基础上像雕塑一样加减形状,仍然保持圆柱的光影逻辑;右边加上褶皱。像素画里褶皱通常用阴影或高光(或两者)来表现,不必一定勾线,除非是很大的像素人偶。 再应用到一件实际的上衣上:这里没有给褶皱勾线。第一张是上衣的基本轮廓;第二张按身体轮廓和腰、肘等处的褶皱加了阴影;第三张是完成稿:加深部分阴影、在合适位置加一点高光,袖口和领口的条纹做了抗锯齿。 裙子:用圆锥来想裙子可以概括成圆柱或圆锥。第一张是单纯的圆锥,光源在右侧。…
像素画 UI 按钮设计:从简单形状到可交互状态
像素画 UI 按钮设计:从简单形状到可交互状态 你有没有盯着自己游戏的界面想过:哪里不对劲?很多时候问题出在按钮上——够不够好看、有没有把“正常 / 悬停 / 按下”等状态都画出来。 这篇教程我会用像素风为例,一步步把“更好看、更好用”的按钮做出来: 先定形状和层级,再加边框、圆角、阴影,最后做齐四种交互状态。先做一个简单形状先用一个…
今日教程|像素画入门:从哪里开始
今日教程|像素画入门:从哪里开始前段时间在 Lospec 上翻到一篇“Pixel Art: Where to Start”,作者 skeddles 把“完全零基础该怎么上手像素画”讲得很清楚:不教具体技法,而是帮你理清方向、选对工具、知道怎么持续进步。 原文链接:https://lospec.com/pixel-art-where-to-start[1]…
今日教程|像素画运动循环:人走、狗走与鸟飞
今日教程|像素画运动循环:人走、狗走与鸟飞最近在练角色动画时,我把 Slynyrd 的 Pixelblog 25(Motion Cycles)又翻了一遍,觉得对人形行走、四足行走和鸟类飞行的拆解讲得很清楚,适合当“运动循环”的入门参考。 这篇我就按自己的理解,把三个主题的核心要点和步骤整理成一篇笔记。 一、人形行走(Human Walk)人形行走循环是动画练习里最常练的一种,作者认为因为动作比较细腻,反而比跑步循环难一点。 先用纯色块把身体各部分分开(腿、手臂、头、躯干),这样方便一截一截做动画。建议顺序是:先做腿,再做手臂、头,最后加上身体的整体位移。…
像素画抖动(Dithering)入门:填充与过渡两种用法
像素画抖动(Dithering)入门:填充与过渡两种用法本篇整理自 Pixel Parmesan 的《Dithering for Pixel Artists》,把抖动的概念和两种主要用法讲清楚,并配上图例,方便你在限色像素画里按需使用。前言抖动(dithering)是一种用图案在有限颜色下制造更多色阶错觉的技法。 早年主机和 CRT 时代常不得不抖,现代我们多是主动限色;但理解它之后,你可以自己决定什么时候该用、什么时候不必用。我自己平时并不总用抖动,但在需要控制色数、或想做平滑过渡时就会用到。…
像素画等距透视(Isometric)基础:从零开始构建你的游戏 Mockup
像素画等距透视(Isometric)基础:从零开始构建你的游戏 Mockup今天想和大家聊聊像素画中一个非常经典且迷人的领域——等距透视(Isometric)。如果你玩过《纪念碑谷》或者早期的《模拟城市》,你一定对那种看起来既有空间感又非常整齐的视角印象深刻。 在像素画中,这种“等距视角”不仅能让你的作品看起来更高级,而且它有一个巨大的优势:没有透视消逝点(Vanishing Points)。这意味着物体无论放在画面的哪个位置,大小和比例都是完全一致的,这对于制作游戏素材(Mockup)来说简直是神技! 今天我就结合一些实战经验,带大家拆解一下等距像素画的基础逻辑和构建方法。一、 核心基石:2:1 黄金法则在等距像素画里,一切的起点都是这条 2:1 的斜线。 所谓的…
进阶等距像素画(ISO):从基础模型到精致资产的蜕变
进阶等距像素画(ISO):从基础模型到精致资产的蜕变大家好!在掌握了等距像素画(Isometric)的“2:1 黄金准则”后,很多朋友会问:如何让作品从简单的“方块堆叠”变成真正具有商业质感的像素资产? 今天我将分享三个进阶案例——赛车、树木与建筑,带大家看看高手是如何在等距视角下处理复杂形体和光影的。一、 赛车:复合形体与流线处理在 ISO 视角下画交通工具,核心在于拆解主轮廓。 基础形体堆叠:不要一上来就画细节。先用简单的长方体确定车身、车顶的大致位置。 倒角(Beveling)处理:为了让车子看起来更有流线感,我们需要在立方体的边缘进行“斜切”。通过调整切角的厚度,可以模拟出空气动力学的弧度。 高光与质感:在窗户、轮毂处添加反光和抗锯齿(Anti-aliasing),能让金属和玻璃的质感瞬间跃然纸上。二、 树木:有机形体与…
拼豆副业指南:如何靠设计像素画图纸变现?
拼豆副业指南:如何靠设计像素画图纸变现?如果你是一名像素画爱好者,或者擅长制作拼豆,你可能已经积累了不少精美的原创图纸。 其实,这些图纸不仅可以自己使用,还可以成为一份稳定的副业收入来源。今天我就结合国内外的一些成功经验,聊聊如何将你的拼豆图纸变现。 一、 为什么图纸比实物更适合变现?很多朋友第一时间想到的是卖拼豆成品,但实物销售面临物流、损坏和重复制作的劳动成本。 低成本:一份图纸设计好后,可以无限次售卖,无需重复劳动。无国界:数字文件可以瞬间发送给全球各地的买家。 粉丝粘性:高质量的图纸能帮你建立起自己的设计师品牌。二、 变现全流程:从设计到收款1. 制作高标准的“商用级”图纸不要只发一张简单的像素图。 一份专业的付费图纸应该包含:网格图:清晰的 1:1…
像素画进阶:写实人体解剖学绘图指南
像素画进阶:写实人体解剖学绘图指南嘿大家好,我是 Lucy!今天我们要聊一个硬骨头——像素人体解剖学。 准确地描绘人体是一项高投入、高回报的技能。虽然我们每个人都有身体,也能瞬间识别人脸的细微特征,但在画布上把它们精准地还原出来却一点也不容易。 即便是资深画师,如果不保持规律的练习并参考大量素材,也很难自然地描绘出人体形态。我也经常在这一块感到挣扎,因为只要稍不练习,那种对比例的手感就会生锈。 所以今天,我们就从基础比例开始,一步步磨练到更具表现力的动作姿势!精准的人体结构是像素画进阶的必经之路第一步:正面比例分析首先,我们从正面视角来分析人体比例。 为了追求写实感,我采用了经典的 8 头身模型,这是基于成年人体平均尺寸得出的标准。标准的 8 头身模型比例图值得注意的是,男性和女性虽然都使用…