
像素画抖动(Dithering)入门:填充与过渡两种用法本篇整理自 Pixel Parmesan 的《Dithering for Pixel Artists》,把抖动的概念和两种主要用法讲清楚,并配上图例,方便你在限色像素画里按需使用。前言抖动(dithering)是一种用图案在有限颜色下制造更多色阶错觉的技法。
早年主机和 CRT 时代常不得不抖,现代我们多是主动限色;但理解它之后,你可以自己决定什么时候该用、什么时候不必用。我自己平时并不总用抖动,但在需要控制色数、或想做平滑过渡时就会用到。
下面先说原理,再分“填充抖动”和“过渡抖动”两种用法,并配图说明。抖动是什么:图案代替色阶和抗锯齿(AA)类似,抖动也是用多种颜色的像素按一定图案排列,让肉眼在远处看到“新的”颜色或渐变。

图案的疏密、组合方式会影响观感,所以它和传统绘画里的排线、点描有点像,只是发生在像素层面。下面是一些常见的基础抖动图案,你可以当作参考,不必死记,实际画的时候按需要选或变体即可。

过度使用抖动容易变成视觉噪音,尤其是小尺寸、要动的角色精灵,我一般不建议乱抖。两种用法之一:填充抖动(Fill Dithering)用两种已有颜色通过图案“拼”出第三种颜色的错觉,整块区域统一用一种填充方式,适合 1-bit 或极低色数的图。

类似印刷里的半调网屏。注意:填充抖动会弱化边缘、让形体变糊,所以要特别小心。

45° 斜线(1×1 对角线)有时对边缘破坏较小;分辨率越高,单像素占比越小,影响也越小。1-bit 作品用填充抖动时,分辨率稍高一点会更稳。
两种用法之二:过渡抖动(Transitional Dithering)用来在两种颜色之间做渐变、或柔化边缘,适合分辨率相对高、偏绘画感的像素图。原则是:两色对比越强,需要的抖动“阶数”越多,分辨率也要够。

不必把每种图案都上一遍,可以只选几种图案,用不同的行/列间距做出层次;高对比渐变时,可以在中间加几档中间色,再用同一套图案过渡,往往比只用两色硬抖更顺。用在形体边缘时要克制,否则容易把辛苦画好的形状抖糊,例如云朵可以吃较多抖动,但也要注意别把轮廓全丢了。

棋盘格是最常见的两色过渡方式,也可以尝试其他图案组合。创意用法与现代表达很多人说“抖动可以加质感”,但传统上抖动并不是为质感服务的,用多了容易变成杂讯。

不过偶尔可以用来做脏污、颗粒感等明确效果。日本 dotpict 社群有不少用抖动做新风格的作者,PC-98 游戏里也常见用填充+过渡做出仿动画、仿其他媒介的效果,有兴趣可以当参考。

现代软件里可以用现成抖动笔刷、填充图案或蒙版来省力;想做“手绘感”过渡可以试试 Dan Fessler 的 HD Index Painting 之类方法,让笔触自动转成抖动。先想清楚这幅图到底需不需要抖,需要的话再选省事的流程。
结语抖动分“填充”和“过渡”两种主要用法:填充适合极低色数、整块区域制造中间色;过渡适合做渐变和柔边,但要控制对比度和阶数,避免糊形。现代像素画不一定要抖,但懂一点原理之后,你就能按项目需要决定用不用、用多少。

希望这篇能帮你少走弯路,画得顺手一点。