Month: July 2026
三和大神、像素森林、游戏开发还有我
摘要:昨天看了三和大神,看的时候感触特别深。感觉说的就是我。 三和大神是谁?深圳市中心往北10公里有一个三和人才市场,全国各地去深圳打工的年轻人都会去三和找工作。 因为没有学历和技能,只能去这种线下的劳动力市场找工作,等待他们的是各种骗子和坑。三和大神就是放弃了正常的打工,每天找日结的工作,干一天歇三天,甚至连吃饭(6元阳春面)睡觉(15元床位)的钱都没有。 我为什么觉得说的是我?高中的时候如果我不是因为喜欢漫画,自作主张去学画画,我不知道现在的我会是什么样子? 细思极恐。可能我也会变成类似三和大神这样自暴自弃的“老年人”。 喜欢像素画学了画画走上艺考生的路子,很轻松的上了大学,虽然大学四年也没有学到什么东西,每天就是打游戏,但是喜欢上了像素画,用搜索引擎在网上疯狂找跟像素画有关的一切,看到了有一个德国老外做的gif动画,叫做boy meet pixel,讲述他如何遇到像素画,爱上像素画的过程。 我举得太牛了,我也想学。当时全世界很多人都看到了这一套gif,这个老外出名了。 图片来源:http://www.flipflopflyin.com像素画就像一块磁铁,把喜欢它的人们不分国籍种族,都聚合到一起。当时国内也有一个像素画论坛,叫像素森林。…
笨办法学像素画:如何画准像素画形状?
摘要:笨办法学像素画:如何画准像素画形状?教你画像素画原创教程画画到底是什么? 我小时候很喜欢看电视里的动画片,很开心很放松,看动画片几乎可以等于快乐本身。动画片其实就是一张一张的画按照一定的速度连续播放,一般电视动画片的速度是每秒24张。 很多人想学会画画那么画画到底是什么?非的要有天赋才能学会吗? 必须不是啊,《像艺术家一样思考》这本书很明确的提出,画画和骑自行车一样,是一门技术,任何人只要想学都可以学会。几乎所有普通人(非画家,设计师等)都会认为画的逼真,惟妙惟肖才是好。 但其实艺术发展到现在,画的逼真画的像仅仅只是刚刚入门而已。几乎99%的国内教画画的都会教素描,但是对于中国素描,陈丹青是这样说的:”梵高要是拿着1881~1883年的初习的这些画,来到中国排队考,他估计准考证都拿不到,可是我每次看到考前班的这些画,看到考场的这些素描,我就想死,我宁可一辈子不会画画。 ”学习像素画不需要画中国式素描像素画是计算机性能受限制时代,画家兼设计师们想出的解决方案,是最适合电子屏幕的艺术形式。容量小,效果好,修改方便,换颜色也方便。 早期的像素画没有明暗,依然是出色的作品。低龄玩家很容易找到主角,秒懂主角的表情和动作。 像素画的核心是准确的形状像素画首先应该练习什么,学像素画应该怎么学?像素画的核心是准确的形状。 2D像素画是这样,3D体素也是这样,只有准确的形状,人眼才能识别为不同的东西。画准形状的秘诀是简化和概括要想把形状画准确的秘诀就是简化和概括。 这个世界很复杂,要画的东西也是,哪怕是一粒瓜子,如果你要画超写实,估计得画一个月。我个人比较喜欢极简像素画,形状准确就可以清楚的表达出画家的想法和观念。…
像素画基础教程:荔枝的画法
教你画像素画原创教程摘要:像素画基础教程荔枝的画法像素画水果是一个非常好的新人练习题材。夏天来了吃荔枝,荔枝表面都是细小的凸起,要怎么画呢? 如何在较小尺寸的像素画中画出荔枝?跟我一起来画吧。 找到清晰的荔枝照片作为参考,打开Aseprite,新建24×24像素新文件。画准形状荔枝也是椭圆形,用椭圆形工具画出椭圆,填充成荔枝表皮的暗红色。 荔枝蒂荔枝蒂很小,先用褐色画出大致的形状,然后点出亮部和高光就可以了。难点:荔枝表皮荔枝表皮有凹凸起伏,只要把凹凸起伏画出来就成功了一大半。 绘画中越亮的约凸起,越暗的越凹陷。了解了这个规律就可以画荔枝表皮了! 注意千万不要视图去画荔枝表皮的凸起轮廓线,真没有地方放轮廓线。用更深的暗红色勾勒出表皮的颗粒,选择一些有代表性的即可,不需要每一个都画。 形状搞定以后,就用更深的颜色去刻画暗部,更亮的颜色去刻画亮部。、点上高光以后就完成啦! 用同样的方法画出剥开的荔枝。完。
游戏开发初级教程:简单横版游戏场景TileSet画法
作者:MortMort教你画像素画编译出品摘要:使用这种方法可以画出横版游戏所需要的场景TileSet拼制关卡。画质由画家的水平和细节决定。 教程给出的例子,画质可达到SFC和GBA水准。本教程使用软件:Photoshop参考素材像素画不是无中生有的,用于游戏开发的像素画更是如此。 设计者需要考虑不同层次的玩家可以准确无误的识别出游戏场景或者角色。找一份TileSet的参考,就很容易知道游戏场景可以用这些小方块拼搭出来。 最基本的TileSet是9宫格,使用最少9块Tile就可以拼搭出任意的游戏关卡(横版)。草地Tile草地Tile是必不可缺的Tile,绝大部分游戏都有草地Tile,玩游戏的时候仔细观察一下,记住2D游戏才有哦。 画出下方有3个凸起的草地。草地需要横向连续,所以复制一份移动到旁边,看看拼接效果。 效果没问题的,继续画第二层颜色较暗的草,这样的好处在于增加草地的层次和质感。同样的画完以后需要水品拼接,看下效果。 拼接OK,就可以包边了,将左右两边的口封上。为了便于后期修改,草地Tile到这一步就可以了,等土地Tile也画好之后再上明暗和细节。 土地Tile接着草地Tile,按照9宫格画出土地Tile的方框,填充泥土的颜色。大多数FC游戏会把土地Tile做成墙砖,这样其实挺丑的。 我们可以在纹样有更多设计。将Tile均分为4个方格,在小方格内画出弧线。 将Tile复制4份拼接在一起查看效果。在前面的基础上再增加一条线,仍然复制4份查看拼接效果。…
游戏开发初级教程:透明史莱姆的画法
教你画像素画原创教程摘要:像素画最大的应用就是游戏开发了。我们画的单个像素画都可以作为游戏的小怪物或道具。 本文范例使用Aseprite完成。透明首先找到一张史莱姆的图片,可以了解史莱姆的形状和颜色。 要画出透明的感觉对新手是一个难点。透明意味着玩家可以穿透某些东西,看到后面的东西。 透明并不意味着什么都没有。即使透明如水和玻璃,画家也可以通过不同的明暗和高光来刻画它们。 椭圆工具新建24X24像素新文件,用椭圆工具画出史莱姆的身体。然后画出头顶的尖尖。 固有色史莱姆的形状特别简单,对于像素画新手可以选择此类形状简单的来画。要直到复杂的东西也只不过是由简单的东西组合而成! 填充史莱姆的蓝色。画出透明如何画出透明的感觉呢? 关键在于画出不透明时看不到的东西。对于史莱姆来说,透明就意味着我们可以看到史莱姆和地面接触的那个面,并且史莱姆的身体会在地面上留下投影,把这个投影画出来就成功了一半。 我在椭圆的下半部分,画一个水平的椭圆暗示这是史莱姆在地面的投影。紧接着画出顶部的透明感,只是简单的把颜色提亮,光源在上方,即使不透明,顶部也应该比较亮。 注意亮部区域的形状需要画成弧形,因为史莱姆是一个椭球体。画出暗部区域的反光,将亮部的颜色顺着边缘延申到暗部区域。…
笨办法学像素画:大小形变心跳动画
摘要:大小形变动画是常用的动画基本形式之一。每次完成一张像素画作品,可以尝试放大和缩小它,然后重新清理不规则的像素杂点,使作品完美。 这也是像素游戏开发和移植必备的技能。我们先从最简单的大小形变动画开始学习像素画动画。 大小形变,就是放大和缩小形状,从而获得动画关键帧的方法。每次放大或缩小,就能获得关键帧。 像素画动画都是逐帧动画。最终完成效果。 感觉可以当表情来发。首先画出静帧打开Aseprite,新建24×24像素新文件。 用红色画出心形,用暗红色勾边,点出白色的高光。缩小形状制作中间帧复制帧,Ctrl+T,按住alt,缩小形状。 每复制1帧,就缩小一点形状。有的形状比较好,有的则会缺少像素或细节,需要事后修改。 预览动画效果我复制了3帧,点击Aseprite时间轴上的播放按钮就可以看到效果。看起来不错啊,再去修改效果不那么好的帧。 完成!人也是可以缩放的哦~课后作业是任意缩放自己的像素画作品,然后连续播放看看。 完。
Pedro Medeiros 像素画如何表现木头纹理呢?
作者:Pedro Medeiros教你画像素画编译出品摘要:详细而全面的介绍了各种木头的画法树根 从填充了固有色的基础形状开始画木头 顺着木头的结构添加阴影 使用明暗反差大的颜色画出年轮 使用深色画出纹理的边界线 然后根据每个部位的受光情况提亮纹理块 添加额外的细节, 比如小草,巨大的裂纹等等木板 从木板的整体形状入手,注意木板是有厚度的…
像素交流:像素画和体素的区别
作者:Matej’Retro’Jan教你画像素画编译出品摘要:有人在问答网站Quora问:像素和体素有什么区别?关于这个问题,我想写一篇文章来回答。 在计算机上表示图形有两种主要方式:矢量和栅格。矢量图形用数学方程描述图像,通常表示线条,曲线和形状等东西。 光栅图形将图像描述为一个一个接一个地放置在网格图案中的颜色值数组。计算机图形学的第二个区别在于代表2D和3D空间。 结合矢量/光栅分割,我们可以看到4个象限:矢量在2D矢量图形中,线条或形状上的每个点都用包含两个分量(x和y)的向量来描述。这就是2D(两个组件 – 两个维度)。 下面是一个低多边形 2D矢量图像的例子。它完全由2D多边形构成(在这种情况下为三角形)。 术语“低多边形”意味着用于制作图像的多边形数量相对较小。我们添加一个维度。 在3D矢量图形中,情况是相同的,但每个矢量使用三个分量(x,y和z)。三个组件…
笨办法学像素画:逐帧动画核心规律
教你画像素画原创教程摘要:逐帧动画就是构成动画的每一帧都需要设计师手绘完成。在没有计算机以前,所有的动画片都是逐帧动画。 什么是逐帧动画?逐帧动画就是构成动画的每一帧都需要设计师手绘完成。 在没有计算机以前,所有的动画片都是逐帧动画。逐帧动画的概念是区别于计算机动画而言的。 传统手绘动画的制作需要耗费大量的大力和物力,按每秒24张计算,60分钟的动画需要86400张,工作量惊人。计算机诞生之后,原画师设计好关键帧,中间帧则由程序自动生成,可以大大提高生产效率。 计算机生成的动画被称为补间或元件动画(游戏开发领域)。像素动画绝大多数都是逐帧动画像素画的特性决定了不能任意旋转和缩放,旋转和缩放以后,像素画需要人类进行手工处理,才能获得较好的视觉效果。 因此绝大多数像素动画都是逐帧动画。如果动画帧没有被拆碎,将动画分解之后就可以看到每一帧的像素画。 Donkey Kong Jr Math(NES)如果想找类似的游戏素材,可以去www.spriters-resource.com,那里有很多游戏爱好者上传的游戏素材,涵盖了从NES到XBOX360等各大游戏机种的游戏。逐帧动画也非常契合像素画控制一切的特性,设计师可以掌控每一帧的效果,也就意味着可以完全掌控动画的效果。…
像素画初学者渐变配色教程讲解
摘要:颜色在任何造型艺术中都属于高级内容,但是在古典派像素画中颜色的使用是有限制的,这是画家给自己的限制。一般来说像素画配色只需要配出从亮到暗的渐变色即可。 图片作者:Sadface从左到右依次为3种配色方法(下文略为1,2,3),难度依次增大。初学者渐变配色1第1种是初学者常用配色方法,具体为选择1种颜色,然后通过改变亮度值来获得从亮部到暗部的渐变色。 实际效果单调,明暗对比不强烈,如果渐变过多会显得模糊。经验者渐变配色2初学者经过一段时间的学习和观摩,了解一定的光源知识以后,知道物体的颜色会受到光源的影响,一般高光区域受到的影响最大,比如金属的高光区域大多为白色,原因在于金属的反射光能力非常强,在高光区域几乎反射了全部可见光,所以是白色的。 同样的植物,在经验者的配色中考虑了叶子的亮部和高光区域受到阳光的影响,仍然是绿色,但是会倾向于黄色。这样做增加了邻近色对比,明暗对比,效果比初学者配色就好多了。 大师渐变配色3有经验的像素画家会继续提高,从其他优秀的画家作品中吸取养料。亮部可以改变色相,暗部是否也可以呢? 当然可以。一切都是为了提高作品的视觉效果。 同样的大师渐变配色拓展到了暗部颜色,通常从亮部到暗部的配色可以极其细腻,在传统绘画中称为高级灰,就是这些变幻莫测的灰色渐变形成了这个多彩的世界。将原本的暗绿色增加蓝色倾向,可以最大程度增强明暗对比,突出植物的立体感。 并且从明到暗的色阶宽度极大,不同的画家可以搭配出无数种配色。大师配色阶段没有定规,各显神通吧。 作业:使用新的配色方法修改自己的作品。完。