Month: July 2026
恐龙跑步动画制作步骤解析
图源:GA-semi在制作一个动画之前,请尽可能多的收集素材。比如现在要制作的恐龙,那么不仅要收集恐龙的图片,动画或视频,还需要收集恐龙的生活背景,习性等背景知识,还有恐龙的解剖知识等。 多多益善。只要是两条腿跑的生物,都与人类跑步的运动规律类似。 下面这个动画,可以很明显看出来是参考的人类跑步。图源:网络行走和跑步是双腿交替的循环动画,所以只要画出一边的动作,另一边复制后替换左右腿就可以了。 按照这个思路我们来画跑步的关键帧。1、预备帧:单腿抬起,准备起跳 2、腾空帧:双腿分开,跳起,按照惯性前肢会往下摆。 3、落地帧:单腿着地,落地后尾巴要改变方向了,然后前肢要向上举 4、缓冲帧:落地屈膝,另一条腿准备抬起 这样4帧完成后,复制一份,变成8帧循环。 还可以吧,腾空好像不太明显,可以增加1帧放在腾空帧和落地帧之前。 这样就好多了。在剪影动画OK以后再上色。…
横版游戏角色行走动画详解
图片作者:Sandy Gordon首先画出草图,两腿分开接触地面。先不画手臂,将注意力放在腿的循环动画上。 然后复制一份,将左右腿交换位置,两腿的位置微微往里面缩一点。修改站立帧,将一条腿抬起,准备迈出腿。 然后复制一份,将左右腿交换位置,两腿的位置微微往里面缩一点。腿的基本循环已经有了,填上颜色。 接下来需要增加高低的起伏。 用刚才修改的站立帧作为基础,复制2帧。 高帧:1帧将身体往上移1像素,将腿抬更高; 低帧:1帧将身体往下移1像素,支撑的腿微屈,另一条抬起。 画完以后,复制1份,和前面一样替换左右腿,两腿的位置微微往里面缩一点。 这样完成8帧循环了!…
横版游戏角色愤怒行走动画
这次的行走需要表现角色的情绪,如愤怒,生气等。画之前可先收集一些参考资料,比如迪斯尼的动画片。 还可以想象人生气的时候会有哪些举动?比如表情狰狞,撸起袖子,低头猫腰,想要打架的姿势。 有了大概想法后就可以开始画了。在制作动画前,游戏角色一般已经设定好了。 可以直接修改侧面站立帧,开始制作动画。首先从核心关键帧迈步和站立开始。 表情改成生气的。接下来只需改腿就可以了。 图片:Sandy Gordon,下略。使用上次的方法,复制1份,交换左右腿。 添加中间过渡帧。即低帧:迈出腿后落地屈膝帧; 高帧:抬腿到最高点; 复制1份,交换左右腿。…
横版角色动画添加肢体语言
完成基本动画后,可以通过添加表情和肢体语言赋予角色更丰富的表现力和个性。小小的修改,巨大的品质提升。 最佳的参考资料仍然是迪斯尼和皮克斯的动画电影。有很多的拟人角色可以参考和借鉴。 如果想创造独一无二,栩栩如生的游戏角色,完全可以先从模仿开始。绘画本身就是模仿大自然的光影。 图片:Sandy Gordon ,下略在正常行走的基础上修改为愤怒的行走,这是上一篇的内容。 复制这10帧,然后修改手臂,20帧的行走……我觉得这种帧超级多的动作,用处不是很大……比较适合制作RPG游戏的过场动画。 悲伤,10帧。修改眉毛为八字眉,眼睛看着地面,耳朵耷拉着,头微微向下,双臂下垂,迈步间距变小。 心高气傲的,20帧。前10帧如下,后10帧复制,加了眨眼闪光特效。 蹑手蹑脚,20帧。
0基础像素画-你可以画出立体感
古埃及的壁画是平面的。平面的壁画装饰性很强。 早期的电子游戏受性能限制,游戏里的角色颜色有限,自然只能是平面的。比如马里奥。 平面是二维的,立体感是三维的。早期传统绘画就是在二维的纸或画布上,画出三维立体的感觉,模拟真实生活。 像素画作为数码绘画,同样有这样的需要。能够画出准确的形状和线条,是画立体感的基础。 以下我列出画出立体感的几种方法。真的不难,相信我。 只要理解并运用正确的方法,你就可以画出立体感。1、用线条表现立体感 这是Eboy画的一辆车。 看起来立体的原因是使用线条画出了车的结构。可以找一张相同的角度车的照片对比一下。 是不是很像呢?用线条表现立体感的原理在于,每一条线都交代了车的结构,可以把结构理解为骨架。 我在下面分别用红色和黑色画出了车的骨架。可以比较不受干扰的看出车是由一个矩形盒子嵌套类一个梯形物体加上4个轮子组成。…
像素画场景-简单岩石Tiles教程
原文:Nauris Amatnieks翻译:Pixel32 首先压着Tile相邻的边缘画出岩石的形状,然后在补上中间的岩石,这样画有利于实现无缝拼接。 不要孤立的去画石头,而是用分组来考虑它们,岩石与岩石会互相层叠,这样更有层次感和立体感。 确定光源的方向(一般都是左上或右上),然后画出3个调子,分别是高光,亮部,暗部。 仅使用现有的颜色,进行AA处理,并填充空隙。 新增一个高光颜色,提亮Tile的上半部分。 修改不相邻的Tile,制作出边缘Tile。 不要复制,需要根据光源画2个不同的Tile。 然后使用同样的方法画出其余的Tile。…
如何画狼
放大1200%参考首先找一张参考图片。 缩小然后把图片缩小到合适的尺寸,对我来说,狼的眼睛大约缩小到1个像素就差不多了。 那么尺寸大概是50像素左右。转存然后转存为web格式,把颜色减少到8个。 存储。放大后的效果是这样的。 是不是有感觉了? 平涂在此基础上把狼的外形扣下来。 然后对照着原图和转存后的参考图,按步骤画出里面的阴影就可以了。 600%阴影在画阴影的时候需要了解一点关于体积和明暗的知识。 比如狼的身体可以简化为一个圆柱体,当光从上方照射下来的时候,自然狼肚子的部分是暗的,即光被上面的身体挡住了。没有被光照到的地方就是暗的。 对于耳朵,因为里面是空的,所以也会比较暗。所有暗的地方都涂上较暗的颜色。…
横板游戏场景图块设计流程
1、最好的图块焦点在拐角以及顶部。而圆圈重心则不太被玩家注意。 另外记住图块是立体的!是一个窄的长方体。 2、最深的区域在中间,而最亮的区域在顶部,因为玩家控制的角色会在那里活动! 3、首先用最深的颜色填充,然后选择图块的最基础元素。 这里用的是砖块。 4、最好从两边开始画,左右可以翻转。 5、下方的拐角可以和砖块非常相似,记得把它掰弯。 6、始终把井字格放在心里,最后画顶部,保持亮度,但是不要亮过头了。 7、最后放上角色,在图块的内部加点小细节。 完。
像素画第一部分:基本概念和练习 part1
全篇分四个部分,希望对大家有帮助。篇幅比较长,分段更新。 第一章 – 图形理论如何学习像素画?仅仅观看教程,而不是自己亲手去画,是永远不会学会像素画的。 这意味着解释和实际例子,以及练习是学习像素画必不可少的。我不喜欢沉闷的理论,我喜欢学习他人作品中的长处,结合实际作品来理解理论。 首先像素画是因为硬件限制而诞生的,像素画的尺寸和颜色数量都受到限制。以至于在部分游戏中,单个像素可以是一个人,动物,建筑物,甚至整个地球。 所以这需要玩家具备丰富的想象力才行!现在硬件的发展突飞猛进,很多像素画开始追求写实。 而对我来说像素画是一门艺术,是艺术家使用像素点创建的清晰图像。我们可以说,像素画是一种极简主义。 EigenLenk开发的这款独立游戏只使用了4个颜色。 近代的像素艺术家仍然使用受限制的颜色创作像素画,上面是fool的作品。…
像素画第一部分:详细刻画和总结 part2
接上篇:像素画第一部分:基本概念和练习 part1第三章 – 深入刻画我会继续完善前半部分画的鹿,把它画成一个独特的标志。大概的想法是鹿站在插了一把刀的球上。 就像古代人画壁画那样,先把刀和球的形状画出来。 为了不让刀妨碍我上色,先把刀去掉吧。 越是简单单纯,画起来才容易。所以如果你想画特别复杂的东西,可以将复杂的东西分拆,然后把简单的东西画好以后再拼起来。 首先我去掉了刀,然后更换了颜色,光源设置在左上方,按照规律画出明暗。需要注意鹿的脚连接球体的地方,我也加上了简单的明暗,暗示出脚和球体的前后关系。 注意我在开始上色的时候使用黑白灰,当你觉得明暗关系OK的时候再考虑上色。这个流程同样可以缩小难度。 在黑白灰阶段只关注素描关系(就是明暗关系),而上色阶段只需要关注颜色就可以了!…