Month: July 2026
像素画游戏开发:场景设计Tile图块拼接指南
“ 摘要:像素画游戏开发:场景设计Tile图块拼接指南”作者:cyangmou教你画像素画编译出品要开发游戏,场景设计和Tile图块(以下简称Tile)是不可或缺的,因为游戏角色需要有一个生活和战斗的地方,那就是场景。为了节约内存和容量,使用Tile来拼接场景就是必然的选择。 Tile是什么?—Tile是固定网格上对齐的小块图形。 因此,我们必须确保这个网格不会被玩家发现。为了做到这一点,Tile需要做到上下左右4个方形都可以无缝拼接。 下面的大片草地就是由红框内的Tile图块铺满得到的。1个草地Tile经过程序平铺就可以获得无限大的草地,是不是很神奇呢? 为什么要用Tile?—用Tile来填满关卡场景要比加载一张场景大图效率高的多;Tile还可以重复使用来拼搭不同的关卡,而场景大图只能对应一个关卡;使用Tile还可以节省内存。 Tile的尺寸—方形Tile常用尺寸:16X16;32X32;64X64。像素画游戏大多使用16X16哦,星露谷就是,因为尺寸越小成本越低哦。 Tile的尺寸增加1倍,工作量会增加3倍。另外像素画是可以无损放大的,最高支持400%放大,效果也是很不错的。 ISO Tile常用尺寸:32X16;64X32;128X64六角形Tile主要用于战略游戏。如何画Tile? —首先是资料收集和草图阶段,完全不需要考虑无缝拼接。当获得比较好的草图时,再制作成可以无缝拼接的Tile。…
笨办法学像素画:像素画轮廓线描边处理方法
“ 摘要:笨办法学像素画:像素画轮廓线描边处理方法”教你画像素画原创教程除了尺寸特别小没有地方画,以及由于像素画风格需要,不加轮廓线之外,大多数像素画都有轮廓线。要注意的是像素画的轮廓线尽量不要使用纯黑,因为像素画尺寸小,黑色会使其他颜色在视觉上发暗变灰显脏。 本文主要介绍轮廓线的处理方法。1像素描边—1像素描边是最常用的轮廓线处理方法。 1像素黑色描边,可以增强角色的卡通感,深色描边可以增强图像和背景的对比,使玩家能够在复杂的场景中比较容易找到角色。1像素描边的库巴。 注意哦用的不是黑色,是深棕色。2像素及以上描边—2像素及以上描边需要注意,不要出现类似红框里面这样的垂直像素阶梯,这会使锯齿感加倍。 平时画像素画的时候也要避免出现这种像素形状。正确的2像素描边应该是下面图片所展示的。 整个轮廓线都应该是大小粗细一致的。明暗画法选择性描边—选择性描边的原理在于使用明暗画法来处理轮廓线。 基本原则是:被光照到的地方亮,照不到的地方暗,同时轮廓线也会有颜色。观察口袋妖怪主角的描边,可以看到头巾的轮廓线是深蓝色,耳朵脸部的轮廓线是棕色的,衣服和裤子的轮廓线是黑色的。 在这里头巾轮廓线的明暗比较明显,光源是从上方照射下来,上半部分的头巾轮廓线都是蓝色,而下半部分由于在暗部,轮廓线就变成了黑色。尺寸越大的像素画要求更多的细节,因此轮廓线的处理也会更加精细。 注意上面图片中红框部分。手指的轮廓线有浅棕和深棕两种,决定何处使用哪种棕色的依据就在于手指的受光情况和明暗变化。 完。…
像素画游戏场景Tile设计方法研究
“ 摘要:像素画游戏场景Tile设计方法研究”作者:pix3m教你画像素画编译出品假设我们想制作一款2D游戏,有一个世界可以探索……然而,画场景是艰苦的工作。首先画好1个草地Tile和1个地面Tile。 为什么不可以通过复制粘贴来节省工作时间呢?从草地和地面Tile开始,尺寸为16×16像素,复制粘贴得到的画面如下。 不过看起来不太好看对吧?对于某些早期游戏来说,这种程度的场景已经可以满足要求,但是对于现在,我们还是需要使场景画面看起来更自然和真实。 现在增加1个tile,在底部画一些草,它可以使场景看起来更自然。现在的场景看起来自然了一些,但还是有很多地方好像刀切一样,那么还需要增加多少Tile,才能使场景看起来自然呢? 草地和地面Tile各需要8个Tile才能实现4个方向的无缝拼接。如果要使草地和地面互相叠加后也可以无缝拼接,至少需要46个Tile。 好在我们可以站在前人的肩膀上,以前的游戏美术已经给出了解决方案。使用下面这种Tile模式(称为元Tile,尺寸为8X8像素),就可以实现草地和地面完全无缝拼接,并且还可以支持程序自从生成关卡,太酷了! 使用24个元Tile就可以拼接出完美的草地和地面。下面16X16的Tile,都是由上面的元Tile组合而成。 这可以节约大量的时间。现在我们的场景比之前的效果强多了! 虽然使用元Tile拼关卡很方便,但是仔细看的话还是有点不自然(相同的Tile出现了太多次)。屏幕上显示的Tile越多,意味着复制粘贴的Tile也越多;使用元Tile,也会导致复制粘贴很多Tile,Tile越多就越容易不自然。 下面这组Tile没有使用元Tile,通常意味着更多的制作时间,但是场景中所需要的内容都已经包含在Tile里面,这种由设计师直接控制的Tile才是最自然效果最好的。这一组Tile用在GameJam的项目中,效果已经达到了我们的要求。…
笨办法学像素画:像素画技巧抖动使用指南
“ 摘要:笨办法学像素画:像素画技巧抖动使用指南”教你画像素画原创教程抖动,英文dithering,是一种古老的技术,主要为早期性能和颜色受限制的计算机和主机游戏增加更多的颜色层次。在实际应用的过程中,艺术家们还发现抖动也可以表现质感。 抖动原理—抖动的原理是颜色混合和视错觉。当两种颜色交叉混合的时候,眯起眼睛或者用余光去看,就会看到混合以后的颜色。 下面图片中只有黑白2种颜色,通过棋盘(国际象棋)图案交叉黑白两色,获得第3种视觉颜色-灰色。抖动可以用在哪里? —抖动主要用在面积较大的区域(场景),表现质感,增加层次。尺寸太小的话,根本没有多余的空间分配给抖动。 下图是NES版恶魔城游戏画面,艺术家使用抖动很好的表现出城堡的阴森恐怖,围墙的破败,以及地面的凹凸不平。注意哦铁门和围墙一共只用了4个颜色,如果不使用抖动是无法表现出场景的气氛和氛围。 抖动的图案不局限于棋盘,也可以使用其他形状。下图是NES版松鼠大决战游戏截图。 艺术家使用抖动图案,很好的画出了树皮的斑驳手感。NES版蝙蝠侠,抖动用来表现砖块和地面的质感,增加明暗层次。 NES版魂斗罗,抖动使山脉可以渐渐隐没在夜色中(为什么是夜晚?为了省颜色…),山峰的积雪也可以有合理的渐变。 抖动增加了地面草丛的质感。抖动可以用在角色上吗? —像素画游戏角色都比较小,这是为了节约开发成本。但是立绘以及尺寸较大的角色,就可以使用抖动来大块填满画面。…
Pedro Medeiros系列:4方向游戏角色朝下攻击动画教程
“ 摘要:Pedro Medeiros系列:4方向游戏角色朝下攻击动画教程”作者:Pedro Medeiros教你画像素画编译出品4方向或8方向角色通常是RPG或ARPG游戏所需要的,玩家控制角色可以自由探索地图和场景,带有战斗和解谜系统。 比较有名的是塞尔达绿帽子系列。朝下攻击小贴士—垂直角度的动作一般比较难画,可以将角色想象成多个球体堆叠起来的弹簧,攻击的时候,弹簧会压缩,然后返回。 不要忘记攻击的时候,移动手臂和腿,只需移动一条腿,另一条腿需要固定站位。尝试稍微转动头部。 蓄力—完整的攻击动作至少包括蓄力,发力,回收3个阶段。画好动作的每一个阶段,也就画出了比较完美的攻击动作。 蓄力阶段需要将武器稍微向攻击的反方向移动。发力—发力第1帧需要将武器挥到力尽的地方,并加上刀光特效。 后续的帧画出刀光逐渐消失。用这种方法画攻击动作非常容易。 回收—回收很好理解,剑劈砍出去以后,手臂需要收回来。最后一帧回到待机姿势即可。 完。…
笨办法学像素画:AA手工抗锯齿使用指南
“ 摘要:笨办法学像素画:AA手工抗锯齿使用指南”教你画像素画原创教程AA,英文anti-aliasing,抗锯齿的意思。像素画家需要控制每一个像素的位置和颜色,抗锯齿当然也必须手工完成。 软件程序算法生成的AA,被禁止用在像素画里面。最早的FC游戏像素画是没有AA的,原因是颜色不够。 因为增加AA意味着增加颜色。在SFC超级任天堂主机的游戏中,比较容易找到AA的使用痕迹,16位主机颜色数量增加,游戏美术质量得以大幅度提升。 熟练使用AA的前提是掌握明暗画法。AA原理—AA的原理和抖动差不多。 主要依赖于人眼的颜色混合。某种程度上可以将AA理解为一种明暗层次。 下图是SFC版最终幻想,女主举起宝剑时的特效光芒,像素画家使用白色和不同层次的灰色来表现光芒的衰减。这是因为浅颜色像素在视觉上比较细,深颜色像素在视觉上比较粗。 所以虽然都是方块像素,但是在视觉上给人一种光芒四射的感觉,光束到末尾逐渐消失。AA就是通过添加过渡颜色像素,以达到在视觉上平滑的效果。 SFC版最终幻想的人设是天野喜孝做的,非常唯美,要想在40X40像素的空间里画出天野喜孝的感觉,不用AA恐怕是不行的。越是偏写实的像素画,必然需要使用AA。 这也是我建议新手一开始画极简像素画的原因,不需要考虑明暗和AA。注意人物的眼睛,使用AA。 不使用AA。AA用在哪里?…
高级教程:写实像素画蒜头步骤示范
“ 摘要:高级教程写实像素画蒜头步骤示范”作者:cyangmou教你画像素画编译出品本教程按步骤展示,如何从无到有画出写实像素画的过程。本文不会解释像素画的基础知识,相关内容请参考“教你画像素画”公众号内其他文章。 主题选择蒜头是因为简单,有趣,而且不需要精确的比例和形状(画肖像的话,对新手比较有难度。)不要害怕使用 参考资料。每个画家都只是画出他看到的以及脑海中的图像。 只有彻底查考所有的 参考资料,才能了解所有隐藏的细节。用另一种媒介来练习一般的绘画技巧,效果会更好,因为像素画需要精确控制每一个像素,画起来非常缓慢。 线稿优先的方法—先画线稿,然后填充固有色,最后上明暗,完成作品。我建议初学者不要使用此方法画像素画。 相当多的像素画教程,以及初学者都使用这种方法,我一开始也是。这种方法的严重缺点:1、画出精确的稿需要很长时间(效率不高)2、一开始就必须画出精确的线稿3、明暗上色必须适应线稿,但是像素画线稿在上色阶段可能会频繁修改;4、完成线稿以后,在上色和刻画细节阶段,仍然需要花费大量的精力和时间修改线稿使用这种方法的原因在于,与传统绘画非常相似。 然而像素画与线条无关。像素画是像素集合,像素集合是具有相同颜色像素的形状。 要成功画出像素画,必须抛弃线条思维,转而考虑形状和明暗关系。形状优先的方法—形状优先,将花费较少的时间,关注对象的整体印象。 第一步:观察和感知开始画画之前,先仔细观察对象。感受对象整体明暗和主要颜色,还有形状。…
笨办法学像素画:像素画颜色选择搭配指南
“ 摘要:总领全篇文章的中心内容。”教你画像素画原创教程颜色在任何一种绘画中都属于高级技法。 初学者都是从单色画开始练习的。像素画的特点在于每一个像素都是自己的颜色,而且不支持半透明。 这就为像素画颜色选择和搭配提供了极其便利之处。简单的讲,可以直接把像素画大师的作品颜色表拿过来为己所用。 这在其他画种是做不到的!比如数码CG,想要调和出和大师一样的颜色是很难的。 Aseprite内置颜色表—打开ASeprite,新建文件,然后点击颜色表左上角左起第3个icon,会弹出内置的颜色表,这些颜色以及渐变色都是很多像素画高手设计的。新手可以直接使用这些颜色表,免去了自己调色的烦恼。 等以后色彩感觉建立以后,再使用自己调配的颜色。颜色选择规律—选择物体本身固有的颜色(比如红苹果,黄香蕉。 ),并保持中性,既不要太鲜艳也不要太灰暗。比如红苹果,在取色窗口取色时,不要取太靠上靠右的红色,太鲜艳了。 应该选择偏下偏左一点的红色。注意光标在取色窗口的位置。 选择几个Aseprite默认的颜色表,观察一下就可以掌握。颜色渐变规律—选好了固有色,接下来就需要渐变了。 明暗的调色是通过添加白颜色和黑颜色来实现的,除此之外还应该加入颜色变化。按照红橙黄绿青蓝紫的顺序,暗部的红色可以适当偏紫一些,亮部的红色则可以适当偏黄一些。…
RHLPixel系列:像素画侧面角色画法研究
“ 摘要:RHLPixel系列:像素画侧面角色画法研究”作者:RHLPixel教你画像素画编译出品我将使用两个不同大小的角色作为范例。角色比例—首先画出角色的头部,因为人体的比例一般由头部决定。 头部与身高的比例称为头身比,俗称几头身。人的一般比例约为7-7.5头身。 比较特殊的服装模特,需要8-9头身。 像素画角色都很小,会有一定难度,但是无需害怕。 我将示范2头身和3头身侧面角色画法。用横线标出头部的高度,然后切割出中线(人体上下两部分的分界线,也就是腰线。 ) 重心线—在画出身体之前,先从后颈向下画一条直线。这是站立角色的重心线。 我想让这个角色站直。角色的脚跟与重心线对齐。 在画这样的小型角色时,我发现首先绘制身体,然后添加手臂会更容易。 画的时候主要关注角色的姿势。…
笨办法学像素画:ISO像素画快速学习指南
“ 摘要:笨办法学像素画:ISO像素画快速学习指南”教你画像素画原创教程ISO像素画,英文全称是Isometric Pixel Art。我第一次画像素画,就是临摹eboy的像素画。 当时我发现为什么要临摹呢?直接复制粘贴,然后修改成我想要的样子不行吗? 还真不行。画自己的画才比较有意思。 那么怎么才能画出我自己的ISO像素画呢?ISO像素画原理—ISO像素画的原理很简单,就是遵循平行透视,ISO世界里面没有消失点。 简单的说就是轴测图的像素画版本。轴测图大多用于工业制图,建筑设计和室内装修。 下面这个图看起来不一样,是因为角度旋转了,摆正的话就很像ISO像素画。因此很多ISO像素画的教程会画一个立方体。 ISO像素画立方体可以看到3个面,分别对应明暗画法的黑(暗部),白(亮部),灰(过渡)。面与面交接的地方是棱线,可以在最亮的地方点上高光。 新手学会画立方体以后,就可以用同样的方法去画任何ISO世界的东西。光看不练是不行的哦。…