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Pedro Medeiros系列教程:ISO像素画基础

“ 摘要:Pedro Medeiros系列教程:ISO像素画基础”作者:Pedro Medeiros教你画像素画编译出品这是ISO像素画教程的第一部分。ISO像素画网格—ISO像素画网格是由2像素线组成的。 在水平方向每隔2像素就需要在垂直方向上升或下降1像素。由这种线条组成的正方体就是ISO像素画塑造形体的基本单位。 ISO像素画塑造形体的方法—先画出长方体,然后切割出想要的形体。形体准确以后,再画出材质和纹理。 将平面像素画转换为ISO像素画—先画好平面的像素画。然后每隔2像素向下移动1像素,直到把水平方向的像素都移动完毕。 画出长方体辅助线。画好形体以后添加材质和纹理。 另一种方法是这样,先画好平面像素画。然后旋转45度。 将高度缩小50%,缩小以后像素会混乱,需要重新修改。修改以后,画出厚度即可。 完。…

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RHLPixels像素画高级教程:各种尺寸耳朵的画法

“ 摘要:详细介绍像素画各种尺寸耳朵的画法”作者:RHLPixels教你画像素画编译出品在像素画中,作品的尺寸都比较小,没有机会显示很多耳朵的细节。而且角色的尺寸越小,意味着很多细节都可以被省略。 只要记住以下几个重要部位即可:耳轮,对耳轮,耳甲腔。耳朵的形状—还是形状优先哦。 耳朵的形状有点像花生,从一个波浪开始。然后用较暗的颜色连接起来,里面可以用更暗的颜色填充。 基本款耳朵就画好了。耳朵的位置—可以通过眼睛的位置来定位耳朵,将耳朵顶部的线条与眼睛对齐,将耳朵底部的线条与鼻子底部对齐。 可以画出2条水平辅助线来验证有没有画准确耳朵的位置。在画较小尺寸的角色时,没有足够的空间画耳朵的细节。 那么只要画出一个类似C字母的形状,中间有一个较暗的颜色就可以了。再画更小尺寸的角色时,直接用C字母来代替耳朵,中间只需要1像素的暗颜色。 如果是极简像素画非常小的角色,那么耳朵只需要2个像素 ,是的,2个像素。注意哦即使是这么小的角色,耳朵的位置依然要准确哦。 完。

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MortMort系列教程:AA手工抗锯齿指南

“ 摘要:AA手工抗锯齿指南”作者:MortMort教你画像素画编译出品AA手工锯齿到底是啥?简单的理解就是过渡颜色。 AA的主要用处有3个:掩盖瑕疵弯曲线条软化边缘少即是多—AA的原则少即是多,能不用尽量不用。因为增加1个AA即增加1个颜色,AA用的越多则颜色越多,越模糊。 添加AA的原理:像素线条是以方块像素连接的,因此只要像素线条角度大于0度,就会产生缝隙。用比线条颜色更淡的中间色去填补这些空隙,由于视觉混合现象,看起来就好像这些空隙被填满了,因此线条也会看起来更加圆滑,锯齿感被减弱。 游戏角色的识别度—AA还可以增强游戏角色的识别度。游戏角色会在各种不同颜色场景中活动,因此早期的大多数游戏角色都会勾上黑边。 然后在角色内部使用AA,和明暗一起搭配使用,增强角色的立体感。线条AA—线条也可以使用AA,需要选择正确的过渡颜色。 角色AA范例—AA常见的地方:线条拐角处需要表现线条变细区分不同部位的分割线完。

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独立游戏开发者到底能赚多少钱?上篇

“ 摘要:独立游戏开发者到底能赚多少钱?”作者:David Galindo教你画像素画编译出品一个普通的独立开发者,进入PC游戏行业有多难? 今天我想分享Oil Blue独立游戏的开发和销售经验。我认为独立开发者的销售数据非常重要,因为要开发一款成功的PC游戏难度越来越大。 在过去十年我做了很多免费游戏,直到一两年前我才认真考虑进入商业游戏行业。游戏开发成本—Oil Blue从11月开始开发,只有三个人:我,美术(Sara Gross)和音乐(Jonathan Geer)。 游戏5月完成,6月初进入beta测试,6月22日发布。游戏的预算只有500-700美元,但游戏时间比我预期的要长一些,完成主线剧情需要5-8个小时,游戏本身可以无限期地玩。 Oil…

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独立游戏开发者到底能赚多少钱?下篇

“ 摘要:独立游戏开发者到底能赚多少钱?下篇”作者:David Galindo教你画像素画编译出品一年前,我写了一篇销售Oil Blue的经历,这是一款独立游戏,于2010年在PC上发布,获得了一些好评,但销量平平。 从那以后,我开发了两个新项目,一个在半年后被取消,第二个项目在去年十月发布,名为“ Cook,Serve,Delicious!“这是一款经营游戏,玩家可以在营业时间内购买设备和食品来丰富餐厅的菜单并为人们烹饪。 今天我想分享新游戏的销售情况以及我是怎么做的。这不仅是我销量最好的PC游戏,也是我第一款安卓和iOS游戏。 游戏开发成本—经过一段时间的开发之后,我决定先搁置这个项目开展其他工作。我以前卖过的Oil Blue游戏,剩下大约1万美元用于开发我的下一个游戏。 如果不成功的话,这可能是我打算做的最后一个游戏。当时每月收入不超过100美元。 我决定最终制作有许多人要求的游戏:一款受PS1游戏Ore…

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轮廓线和形状对像素画风格的影响

“ 摘要:轮廓线和形状对像素画风格的影响”作者:Cyangmou教你画像素画编译出品影响像素画风格的两大因素是轮廓线和形状的处理方法。轮廓线—游戏角色由线条来塑造。 可以不画轮廓线;单色轮廓线;有明暗的轮廓线轮廓线会占用额外的空间轮廓线会影响游戏角色在不同场景中的辨识度形状—像素形状是由相同颜色的多个像素组合而成。像素画家通过颜色对比来表现不同的像素形状。 像素画颜色是索引的,颜色与颜色之间的不同对比,可以极大的影响像素形状之间的关系。较大形状组成的角色看起来比较简单和符号化;由较小形状组成的角色看起来会更自然和真实。 同一个角色,不同轮廓线和形状的范例:a:没有轮廓线,大形状b:单色轮廓线,大形状c:有明暗的轮廓线,大形状d:没有轮廓线,小形状e:单色轮廓线,小形状f:有明暗的轮廓线,小形状喜欢哪一种风格,完全取决于画家个人的喜好。越靠右侧的风格所需要花费的绘画越多。 而要能够画出不同的风格,则需要掌握绘画的各种技巧和知识。简单的说。 简单的风格只需要掌握形状画法。复杂的风格还需要掌握明暗和上色。 完。

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像素画初级教程:如何把游戏角色眼睛画的大佬一样好?

“ 摘要:像素画初级教程:如何把游戏角色眼睛画的和大佬一样好?”作者:RHLPixels教你画像素画编译出品加拿大像素画家RHLPixels撰写了很多有价值的像素画系列教程。 画眼睛除了画好1像素线条,还需要一点方法和技巧,了解眼睛在脸上的准确位置。两眼之间的距离—当一个游戏角色面向玩家时,两眼之间的距离约为一只眼睛的宽度。 不管是正面还是侧面,都可以按照这个比例来画眼睛。 传统绘画中有三庭五眼的画人像口诀,其中五眼的意思就是:正面人脸的宽度约等于5只眼睛的宽度,也就是一只眼睛的宽度约等于脸宽的1/5 。 脸部的中线—用直接连接眼睛上方的线条,就是脸部的中线。从头顶(注意不包括头发的厚度)到眼睛上方;从眼睛上方到下巴;高度均为脸部高度的1/2 。 立体思维和透视缩短—眼睛实际上是眼球(球体)嵌入在头骨的眼窝里。新手画眼睛常常画的很平面的原因在于没有立体思维。 当头部角度倾斜时,还会发生细微的透视缩短现象。同时透视也会影响两眼之间的距离,某些角度下两眼之间的距离可能会缩短到1/2个眼睛的宽度。 因此前人…

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独立游戏开发者如何写新闻稿宣传游戏?

“ 摘要:独立游戏开发者如何写新闻稿宣传游戏?”作者:Yohann Miniere教你画像素画编译出品移动互联网时代,如果想利用网络来做一件事,那么在网上不发声,几乎等于不存在。 来了解下独立游戏开发者怎样写新闻稿来宣传自己的游戏吧。独立游戏开发完成,需要让玩家知道的时候,开发者会遇到很多问题,比如:“之前从未写过新闻稿…… 它是什么,为什么要写新闻稿? “”谁会对游戏新闻稿感兴趣?要把文章发给谁看? “”应该在什么时间发布新闻稿?如何才能更有效? “”怎样写一份出色的新闻稿,让潜在的游戏买家得到更多的有用信息?“使用5W方法(谁who,是什么what,何时when,地点where还有为什么why),再加上怎么做(How,制定宣传目标和策略)来撰写强大而成功的独立游戏新闻稿。 新闻稿是什么?—新闻稿是一份书面声明,特别针对游戏新闻媒体,宣布有关你的游戏或工作室的新闻报道。 新闻稿对于提高你的知名度非常有效,同时还可以促进游戏的下载和销售。发布新闻稿不仅对独立游戏工作室很重要……这是产品开发过程中必不可少的一个环节! 为什么要发新闻稿?—现在的独立游戏开发者生活在“Indiepocalypse”时代,这意味着市场竞争异常激烈。…

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新手教程:像素画新手快速入门指南

“ 摘要:新手教程:像素画新手快速入门指南”作者:Johnny alpha教你画像素画编译出品我认为像素画由分辨率和颜色数量来决定。当分辨率和颜色数量都受到严格限制的时候,就可以得到像素画,这是一种自我设限的数字艺术形式。 看起来简单,实际上比较复杂。因为像素画的每一个像素都需要仔细考虑,像素画从侧面说明技术的快速发展,像素画来源于古罗马的马赛克艺术。 Sinclair ZX81游戏,1981年 像素画基础—第一个主要限制是屏幕分辨率,幸运的是,只需处理非常小的图像,画好以可以复制粘贴,按100%比例放大图像。可以从320X200像素开始画,旧的计算机以及街机屏幕都是这个分辨率。 很多像素画游戏资源会使用标准尺寸:16X16,32X32,64X64,128X128和256X256像素。这些尺寸都是由早期的程序员定定义的。 现在除非有特殊的引擎,一般情况也会使用这些尺寸。对于512×512像素以上的大尺寸图像,随着分辨率增加,每个像素变得不那么明显,很容易失去像素画风格。 放大200% 最早的像素画具有非常有限的调色板,目前流行的像素画会使用64到512种颜色的调色板。如此少的颜色,调色板的目的是清楚地说明场景中每个对象所用到的颜色。…

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笨办法学像素画:快速画出像素画的方法和步骤

“ 摘要:快速画出像素画的方法和步骤”教你画像素画原创教程大多数绘画都不需要额外的创意,只需要如实的画出眼睛所看到的东西。像素画也是如此,主要用于独立游戏开发的像素画,必然要求能够被玩家识别和看懂。 清晰和容易识别是像素画的前提。因此在有 参考资料(不限于像素画,图片,照片,视频截图…)通过正确的方法和步骤,就可以快速获得像素画。1:确定像素画主题—要确定像素画主题,就是决定要画什么。 口袋妖怪皮卡丘很受市场欢迎,有众多的粉丝,我希望喜欢口袋妖怪的人也有机会看到和了解像素画,所以我准备画一个口袋妖怪主角皮卡丘的像素画。先找一张合适的参考图,只要画出皮卡丘的头部,玩家就可以识别出来,因此参考图片中皮卡丘的头部清晰即可。 2:缩小参考图片—用Aseprite打开参考图片,将头部裁切。然后缩小到16X16像素(推荐使用邻近模式)。 如果缩小以后无法辨认,可以重新缩小,将尺寸放大到20X20像素,依此类推。选择最容易识别的尺寸。 像素画在清晰可识别的基础上越小越好。图片2>3:修改或重画缩小后的参考图—图片缩小以后,发现获得的图形效果比较糟糕,需要重画。 还记得用方形圆形画像素画的方法吗?先把不需要的手臂擦掉,然后依次画出皮卡丘头部,耳朵,眼睛,腮红,嘴巴;这样就会简单很多。 有缩小后的参考图参考,难度会大大降低。修改前。 修改后。…

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