游戏角色行走动画指南-正面行走

原文:Jason Perry翻译:pixel32在前一篇教程中我们了解了行走循环中,四肢是如何运动的,在循环中的每一帧各有它的位置,以及在游戏开发中采用不同帧数的利弊。今天我们要比较详细的画一个正面行走动画。

注意观察这个角色,他的左右手臂是不一样的。这要求我们画每一帧的时候都需要留意,而不是简单的翻转复制粘贴。

首先创建经典的3帧行走。行走循环中,四肢最大的变化就是迈出腿,然后收回腿。

大家过红绿灯的时候,绿灯动画里的关键帧就是这样的,大部分人想到行走,脑海中出现的图像就是一个人两条腿分开,并拢,这样一个循环……为了绘画方便,将不变的部分保留,变化的四肢就需要重画啦。我用不同的颜色来区分四肢,腿是一样的所以颜色也一样,手臂不同,所以用不同的颜色。

图1

如何表现手臂甩到后面的感觉呢?要点就是去掉手臂上的高光和亮部颜色,一个东西变暗了就会产生退后和变小的感觉。

实际画的时候,还是可以复制粘贴啦。比如复制一边的手臂到另一边,然后修改颜色。

总之尽可能寻找可以减少工作量的方法吧!

图2

完成了,继续前进。

这只是个半成品。我们来修改站立帧,因为腿迈出之前,需要有一个抬腿的动作。

完成后可以复制,然后调换左右腿的位置即可。

图3

这样就有一个独特的4帧版本了!

现在将腿的动画单独拿出来观察,可以发现不太流畅,8帧的版本就是在4帧版本的基础上加入中间过渡帧实现的!在之前的版本基础上,每隔1帧添加1帧过渡帧。

图4

很好,这就是比较合格的8帧行走了!当然还可以继续增加细节,比如刘海的飘动等等。

另外为了使动画不单调,还可以修改四肢运动时候的位置。下面就是一个例子!

所以前面的8帧行走是最规矩的行走。实际游戏开发中请根据角色的职业,性别等因素,有个性有特征的来设计行走动画。

Author: PixelBear