Sprite Art像素画教程-逆向AA

Sprite Art像素画教程-线条Sprite Art像素画教程-抖动基础Sprite Art像素画教程-AA抗锯齿基础AA是将两种颜色混合在一起,或者将对象融合到背景中。逆向AA是将对象从环境中分离出来的技术。

在开发游戏的时候,角色所在的背景颜色是千变万化的,所以用AA的思路去处理角色是不可取的了。因为背景颜色太多了,不可能去适配背景色画出AA。

无论角色在什么背景之上,我们希望角色的辨识度和外观都保持不变。解决方案就是在角色轮廓和背景色之间制造对比。

最简单的方式给角色画一个黑色轮廓线。

图1

单纯的黑色轮廓线其实效果是很差的,会导致角色看起来黑糊糊的。

所以一定要加也只加外轮廓,内轮廓线不用黑色。

图2

反过来添加黑色到蓝色的渐变像素。

图3

继续添加1-2个过渡色

图4

图5

最后一步处理黑色轮廓线,使用深蓝代替纯黑,不仅可以节省颜色还可以减少黑色对颜色亮度的影响。

图6

现在将画好的圆放在背景上看看效果吧。

经过逆向AA处理的圆不仅比较圆滑,同时也非常突出。

图7

图8

实际画角色的时候,不会像画圆那样死板。

需要根据所画的东西或人体部位来调整。一般画出正确的明暗关系,对轮廓线进行明暗处理就可以了。

比如下面的角色右腿在前,光源在左上方,右腿的轮廓线颜色就比左腿的亮。仔细观察还可以发现皮鞋靠近光源一侧的轮廓线也比背光的一侧亮。

图9

在这个角色中,膝盖部分的处理比较接近逆向AA。感觉只要暗示出所画部位的体积和结构,处理好轮廓线,不需要刻意的去做逆向AA。

图10

图11

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图12

Author: PixelBear