原文:Joson Perry在上一篇中,我花了很多时间来研究形式和光源的重要性。今天,我将使用这种技术设计一个游戏角色。
这个角色将采用传统的自上而下视角来制作。如果你想为其他类型游戏设计角色,例如一个横版游戏,也可以使用相同的技术,但是光源的位置需要随之更改。
第一步:我建议从剪影开始。在这个例子中,我分离了角色的身体部件,这是为了初学者更容易理解。
平时工作中,这个步骤通常在我脑海中完成。

当你第一次设计角色时,可以在完成剪影后,就尝试将他拆分。
实际上在以后的步骤中,拆分是必不可少的一步,因为拆分部件可以方便制作动画,且减少很多重画的工作量。提示:
也许你会问手臂在哪?
恩,这是我个人的工作习惯,对躯干和腿满意后才会添加手臂,我认为这样可以帮助我创造更好看的人体比例。

光源设置在顶部,因为RPG游戏大部分都是顶透视。
我增加一个颜色暗示人体结构 – 头部,躯干, 腿还不是很完美,但很明显已经暗示出基本的几何形体。

将身体部件组合到一起,看起来已经像一个角色了。
增加了2种颜色:数字3颜色是最深的阴影,它将作为轮廓色,现在我也用它来强调最暗的阴影。数字4颜色,我用它暗示光线直射头部的区域。

画出手臂。我用颜色4暗示所有的亮部,颜色1和2暗示暗部,颜色5作为颜色3的缓冲。
有了这些额外的颜色,我就可以细致刻画躯干和四肢。我同样增加了头部的细节,区分出头发和面部,画出眼睛,耳朵。
提示:
可能你已经注意到,角色头顶的亮部已经改变了 – 为什么?这是一个发际线。
我发现创建发际线会很有用,因为大多数完成的角色最终都会有头发。

最后增加的颜色6,用它暗示高光区域。
提示:
这个角色水平宽度是偶数。通常角色水平宽度为奇数的设计起来更容易,你可以给角色画一条中心线。
你可以自行决定使用奇数还是偶数的水平宽度。

角色可以在下一个阶段继续完善。
不要因为完美主义而在某个细节上死扣几个小时,这是没有必要的。接下来画出角色其他几个方向。
首先我需要画出一些参考线,以保证后续画出来每个方向的角色都保持一致!在这个例子中,我使用不同的颜色来表示身体部件。
红色标示出角色顶部和底部边界,确保角色的高度一致。橙色线表示肩膀和脚踝,黄色线表示下巴和骨盆。
我用的参考线有点多,你可以根据个人需要来决定使用多少参考线。(译者:一般来说,红色线是必须的,其他的我会画出下巴线,骨盆线。
)

然后先画背面的角色,因为背面的轮廓几乎和正面一样。只是上色阶段,你需要用颜色暗示出背面身体的结构。
暗示出背部和屁股,你就已经成功一半了。(译者:如果了解人体背面的结构特点是非常好画的。
或者直接参考这个教程里的背面图即可。下图中的第三幅就是非常好的范例,第四幅追加了细节刻画。
)

侧面的难点在于,需要完全重画,然后不能太薄也不能太厚。

另外你可能注意到,手臂我是在最后才加上的。
这是因为之后制作角色动画时,手臂是必然要活动的,所以在角色设计阶段我就分层存放手臂,以后制作动画时就非常方便了!当你设计过一个完整的角色,就会通盘考虑整个过程,想办法提高工作的效率。
到这一步,这个角色可以保存作为游戏素体使用。这个教程的范例是最基础角色素体,为了使你设计的角色独一无二,请根据角色的性别,年龄,职业,修改他/她的体型。
比如像下面这样。

假如你胸有成竹或者已经有素体了,就可以直接用色块画出角色。
可以使用不同的颜色暗示不同的区域。

他穿一件衬衫,牛仔裤和鞋子,还有漂亮的头发。
注意衬衫底部的曲线 – 这可以暗示RPG的透视角度。注意:
很多人开始加衣服的时候,只是重新给皮肤上色。
我强烈建议你不要这样做 – 你一样需要考虑衣服的三维形式,衣服需要暗示出衣服下面的身体结构。

我在衣服上增加了亮色暗示鼓起的肩膀,在头发上也增加一个颜色分出块面。
然后继续刻画其他区域。

差不多完成了。
但是看起来有一点点单调。大部分人画到这一步就停止了,其实你还可以增加一些小细节,使角色看起来更精细,更有个性。

我增加了衣服袖口处的高光,修改了领口的褶皱,修改了腹部(之前那版肚子太鼓了),给牛仔裤加上了口袋,修改了裤角。这回可以完成了。
也许这个教程对初学者有难度,最好是多做一些加衣服练习。可以保存本教程的素体,然后给角色多设计几套衣服。
实际动手画一画,你对理论的了解和领悟 就会更深刻。