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PixelLogic系列:多版本角色设计和选区工具
摘要:多版本角色设计和选择工具多版本角色设计当你设计一个角色时,可能需要同时画出多个不同多版本。这样多好处在于探索更多多可能性,如果你在公司上班,决策者或客户也可以有更多的选择。 即使每一个版本仅仅相差几个像素,但是由于每一个像素均意义重大,所以仍然可以有巨大的不同。👇不同版本的眼睛。 当你自己无法决定哪个版本更好时,让其他人来选择或者投票决定是一个不错的方案。 像素画的好处在于即使尺寸很小,仍然可以有精准的表达。 在设计角色之初,可以多画草图来验证想法。 选区工具不必重新绘制像素,使用选区工具可以轻松移动已画好的像素。 你可以使用选区工具轻松修改角色的某一个部位,而不影响整体。画的分层则会更加方便。 下面是利用选区工具改进角色的范例。1:眼睛向左移动1像素;2:嘴巴下移1像素;3:左边的头发重画,修改鼻子;4:修改眼睛;5:修改头发的轮廓线,增加眉毛6:添加头发造成的投影,手工抗锯齿7:增加更多过渡颜色 完。
怎样画好像素画角色的身体?
摘要:简单介绍了4种不同风格的角色身体画法。对于像素画来说,并不是写实风格一定好,而需要根据游戏的实际需要来决定角色身体的画法。 1:同时简化身体和四肢同时简化身体和四肢,可以极大的简化角色的动作设计,提高开发效率。热门手游元气骑士中的角色就使用了这种方法,角色为2头身,身体被简化成方形,手臂被省略,腿则是很短的一截。 由于元气骑士的攻击方式是射击和近战挥舞武器,并不需要角色有炫酷的动作。这也极大的降低了游戏开发成本。 2:Q版角色不写实的Q版角色,手臂可以以肩关节为轴挥舞,腿也是。角色可以作出绝大多数动作。 开罗游戏中的角色则略微复杂,角色约2.5头身,身体仍然简化为方形,但是手臂和腿清晰多了。开罗的游戏大多为模拟经营,角色需要做很多动作,较长的四肢比较容易制作动作和动画。 虽然动作多,但是开罗游戏的角色的服装和动作都可以重复使用,头部也可以替换,都是可以节约开发时间的。3:较写实的Q版角色较写实的Q版角色一般头部较大,身体和四肢很小。 角色只能做有限的动作,无法表现较精细的动作。皮卡堂的角色分为两套,一套大的正面角色做为服装展示;一套小的角色做行走图和其他交互动作。 大小角色均有素体模版,动作可以共用,美术只要不断的画出新的服装即可实现角色的不断更新。4:写实角色写实角色的要求最高,需要美术了解人体结构和运动规律,才能画出真实可信的角色身体和动作。 这种风格的像素画开发成本最高,没有取巧之处。地下城与勇士和时空猎人都是写实角色优秀作品。 画好角色身体的秘诀其实秘诀很简单,就是模仿!玩家识别角色最重要的部位是头部,因此角色身体可以随便模仿,角色的动作也是。…
PixelLogic系列:像素画缩放旋转后的处理
摘要:像素画缩放和旋转后的处理当你需要缩小角色时,需要保证必要的细节和可读性。像素画可以无损放大,但是缩小的话则会变模糊,这时需要重新编排像素,保证细节清晰和可读性。 当像素画缩小后,就需要重新修整像素(clean up)。这是最直观训练像素画感觉和基础的方法。 找一张喜欢的像素画作品,然后缩小它,clean up。也可以将像素画放大,然后做同样的clean up。 但是因为大尺寸耗费更多的时间,因此初学者选择画小尺寸的像素画,节省时间,学习效果一样。同样的,clean up也适用于旋转之后的角色。 完。
游戏UI元素血条的画法示范教程
摘要:游戏UI元素血条的画法示范教程血条是什么?有什么用? 街机格斗类的游戏都会有血条。比如吞食天地2,主角和敌兵,boss都有自己的专属血条。 血条的作用是让玩家知道自己或敌人还有多少血,当血条为空时,玩家或敌人就会死亡消失。基础血条需要一个血槽,还有代表血的颜色,程序就可以通过代码用图片百分比来实时表现玩家或敌人的生命数值。 除了最常见的长条血条,暗黑破坏神2中角色的血条是个透明球,红色的是血球,蓝色的是法力球。这种异形的血条,可以根据不同游戏的题材和风格来设计。 大部分游戏中的血条都是长条的,颜色通常是红,黄,蓝,绿等比较显眼的颜色。另外其他一些跟数值有关的UI元素也是条状的,比如暗黑破坏神的经验条,精力值等,这些都可以用同样的方法来画。 还有部分游戏是用icon来表示玩家的生命值,比如我的世界用红心icon。大部分3D游戏的血条也是类似,值得注意的是3D游戏血条的用色,如何在一大堆乱七八糟的颜色跳出来。 比如魔兽世界中玩家的血条是绿色的,当玩家生命值降低到某个百分比时,整个画面会出现红色提醒玩家,而怪物的血条是红色的。血条怎么画? 第一步画出形状,最简单的长方形,然后将两头画圆。填充血槽的底色,选择较暗的深颜色。 白色或黑色的描边,可以使血条和场景分隔开。在这里我使用了吞食天地的白色边框。 最后一步选择血条颜色,用了黄色。到这一步简单的血条就制作完成啦。…
PixelLogic像素画清晰的秘诀
摘要:像素画清晰的秘诀作者:Michael Azzi | 教你画像素画编译像素画的基本要求是清晰,没有多余的杂点像素,也没有奇怪的胖像素(突兀以及破坏画面效果的像素块)。更高的要求则是颜色对比和谐,像素块的形状恰到好处。 秘诀一:思考光线和明暗,不依赖线稿 hand1是通过线稿完成,里面添加了很多AA。使用简洁的明暗和颜色区分不同的手指,则对比更强清晰度更高。 秘诀二:添加更多高光 秘诀三:添加深色轮廓线,增加明暗对比 除了以上方法,还可以使用软件直接改变颜色的对比度。 当形状接触的时候,会产生接缝,某些接缝需要适当调整。…
动画初级教程:动画中间帧
摘要:简单介绍动画中间帧学习任何一个东西都问3个问题。这个东西是什么? 有什么用?怎么做或怎么画? 动画中间帧是什么?动画是很多张画或照片连续播放产生的假象。 中间帧就是关键画面中间的过渡画面。动画行业没有引入计算机之前,日本动画片的中间帧都是外包给中国的动画公司完成的。 没有任何美术基础的中国青年,为了心中的ACG梦想进了这些黑心动画公司,经过1-2个月的培训就可以量产中间帧了。画中间帧的动画小弟薪水是计件制的,画一张几毛钱……可想而知很多人干了半年就会转行了。 动画中间帧有什么用?动画是根据导演或制作人(监督)的脚本分镜剧本细化而来。 原画负责将潦草的分镜画成高保真版本的画面,然后就需要中间帧小弟添加中间的画面,将静态的原画变成动画。中间帧怎么画? 第一步需要先画好关键帧,关键帧就是关键的画面。比如下图中有一个行走的人(关键画面),然后弯腰捡起粉笔(关键画面),最后在黑板上写东西(关键画面)。 这3个就是关键画面,是信息传达给观众的核心,是必不可少的,缺少其中1个,就会给观众带来不一样的解读。中间帧就是这些关键画面中间的过渡画,如下图中较淡的灰色画。 可以看到正是有了这些过渡的灰色小人,整个动画变得流畅自然。中间帧越多,则动画越流畅。…
PixelLogic写实像素画从草稿到完成全程指南
作者:Michael Azzi | 教你画像素画编译出品摘要:写实像素画从草稿到完成全程指南这一次我会从0开始,公开创作写实像素画的全过程。本方法以线稿开始,比较适用尺寸较大的像素画创作。 草图首先想好要画什么,然后用笔画出草图,经过几次修改之后,用笔勾出线稿。 线稿+上色将线稿缩小到合适的尺寸,一般为100像素以内,就可以开始画像素线稿啦。 我喜欢画完线稿之后就上色,每个人都有不同的画画习惯,怎么舒服怎么来就行。像素画上色的基本步骤是:形状-明暗-细节。 明暗+细节在画脸的时候我没有勾线,因为空间有限无法容纳轮廓线,这时直接用颜色来暗示角色的五官。 角色的脸部最为重要,因此我画了多个版本的表情。 调整完成最后我决定加强明暗对比,增加深色的轮廓线。…
初级教程:像素画动画导出步骤
摘要:详细介绍像素画动画导出步骤像素画动画完成以后,需要导出。导出的目的一般有2种,第一为了在网上传播,需要导出gif动画图片。 第二为了在游戏中使用,需要导出序列帧或SpriteSheet。下面以Aseprite为例详细介绍导出步骤。 导出gif动画步骤开启Aseprite,打开已经画好的角色动画。File文件-Export导出。 File name是要保存文件的名称,File type是要保存文件的格式,请选择gif(第一种网上传播的情况)。紧跟着是Resize:100%,这是一个非常方便的放大功能,可以将像素画无损放大100%-1000%。 我选择放大1000%,动画尺寸是3232像素,放大1000%就是320320像素。因为有放大,所以使用像素画开发的游戏,美术成本相对于其他原画类2D游戏会比较低。 Layers是可以选择导出的图层,Visible layers是导出所有可见图层。Frames:All frames是导出所有的帧。…
像素画高级教程:怎样画鬼魂?
作者:PedroMedeiros | 教你画像素画编译出品摘要:像素画高级教程:怎样画鬼魂?对于像素画来说,可见的有具体形状的都比较好画。 而透明的无形的比较难画。那么怎样画鬼魂呢? 选择偏冷的颜色使用冷色系,比如蓝色来画鬼魂。即使要加入红黄等暖色,也需要降低颜色的饱和度。 以单色为主在画鬼魂的时候尽量使用1种主色。碎片化在鬼魂的末端选择几何形状来制作不断减少的循环动画。 变小后消失的碎片颜色也越来越深。碎片先快后慢。 半透明如果你不想使用半透明来表现鬼魂,可以将焦点放在轮廓线和主要的细节,比如嘴巴,眼睛,鼻子等。结构线框画出角色的结构线框可以制造一种假3D的感觉。 漂浮通过动画来表现鬼魂漂浮的感觉。完。
高级像素画教程:怎样画树?
作者:Brullov | Pixel32编译,教你画像素画出品摘要:像素画高级教程:怎样画树?有别于其他比较简单和卡通的树,本篇主要介绍偏写实树的画法。 第一步:从树的形状开始画首先需要画出树的形状,这一步可以临摹素材,素材可以是网上找的树的图片,也可以是自己外出或旅行时拍摄的树的照片。对于自然生物, 大自然是画家们灵感的泉源。 第二步:分别画出树叶和树干部分的暗部表现写实的主要方法是明暗画法。因此第二步就需要把暗部画出来。 对于有美术基础的小伙伴完全可以通过设置光源的位置,自己创造明暗。对于没有基础的小伙伴则可以参照素材或照片的明暗来画。 在画明暗以及后续的步骤中,根据像素画的基本规则,不断调整形状。第三步:塑造质感和刻画细节先画出大的明暗块面,最后刻画细节。 通过不断叠加亮部的颜色,增加树叶的层次感和立体感。由树叶组成的树冠类似一个球体。 大体明暗完成以后,刻画树叶细节。对于树来说,树叶是主体,完成主体之后再画树干。…