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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列–视觉补偿(selout)PartA

翻译:MIP(Metaldudu/Imick/Pixel32) 2007更 新启事:从第十二章开始是一套全新的教程,而上一次的更新则已经是四年前的第十一章的完成了。在那之后我又学到不少新的技艺,现在的我已经可以回答以前那 些萦绕着我的难题了。 但这并不是说以前那些章节提供的资讯就是“错”的,而是和我现在的理解方式有所差异。以前的章节仍是不错的教材,但在新的章节里我会 更正一些我觉得需要更正的信息。 不过请注意,要对像素艺术有一个比较完整的概念的话最好还是阅读这里所有的章节,从第一章到最新的一章,而不要只看你感兴 趣的部分而跳过其他章节。因为我想解释很多事情,有时我会故意偏离主题和加入额外的内容,所以事实上在一章里所谈及的内容是比它的题目涵盖的方面多很多东 西的。 好,那么让我们正式开始吧。视觉补偿”,简称selout”,这是一个让我困惑了挺久的技术。…

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Posted in 色彩与明暗

【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列-让光照进来

回头看11章,我说过这样的话:作画时首要要在角色前面假想一个光源。我学过如何摆放实际光源,不过要我承认以前对此不甚了解是很难的,咳咳,我很确定的是,某人在某论坛上的留言启发了我,虽然只是一个无关主题的回复;然而像很多跟像素画有关的事情一样,问题的简单性和逻辑性反而把我绕住了。 电视游戏中运用了大量的精灵翻转,为什么要对同一个角色做两个奔跑动画(一个朝左一个朝右)呢?浪费时间、精力,内存/存储空间,如果只是画出角色的一个朝向,比如朝右,然后通过游戏引擎把它们翻转成朝左这样不是挺好的嘛。 但问题在于一个精灵做了翻转以后,原来握在右手的剑会突然出现在左手。听起来是很明显的差异,但其实大多数人根本没有注意到这些。 人们对游戏里面发生的事物是没有很多限制的(譬如说一个角色的脚已经站到一 个平台的边缘的外面去了,但不知道为什么这个角色还是在平台上面站得稳稳的,又或者当跳跃按钮按下去的时候那个角色立即就跳起来了,而不用蓄劲,不过那样的话操作感就会很迟钝)。 虽然人们总是不关心细节,但你仍需要尽可能地避免那些视觉上的“错误”,你最不想见到的是玩家在玩游戏时都没有享受游戏,而是在抓你的错误。如果有了光线,这样的问题解决起来就简单了,光源应该放在角色的正上方。 设想一个人正好站在一个点光源下面。如果你以光影角度来考虑,精灵左右翻转的时候,光线应该看起来是一致的。 让我们看看下面这个简单的例子: 如果光源在角色的正上方,我们用三个颜色区分它,深绿、中绿和浅绿。左侧的腿在角色的正下方。 因为它无法被那个点光源直接照到(上面挡着腿的身体部分没画出来,这部分使光线不能直射到腿上),只需要用到深绿和中绿就可以了。大腿部分是圆柱形的,所以前面部分有点突出,这意味着前面得到的光比后面多(就像一个渐变过渡的3D球体,边缘部分要比中间部分暗一些)。…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列-效率越高,余地越大

翻译:MIP(Metaldudu/Imick/Pixel32) 2007在开始编写这套教程时,我已经在游戏业呆了8个月。我在一家小型公司,那里的工作基本上由我独揽。 我既要负责好几个手机游戏的主美术,又得为一个任天堂DS游戏设计所有的角色。基本上每天都在极速工作。 在此之前我对截止期限毫无概念,就算给自己强加了一个完成日期,通常也是万年拖,因为没有什么不良后果。刚开始工作我斗志很高,一整天画草稿,做设定,扫描, 勾线,包揽了所有的工作…现在我的日程表是每4个工作日完成一个新人物兼待机动作(4帧),加行走动画(6帧),还有两招攻击动作(各6帧),3套人物朝向图。 详细的说就是4天66帧,每天平均16.5帧。庞大的工作量。 这些都是独特的原创人物,也就是说我不可能做一个基本形然后通过改变这个基本形的某几个部分来创造一个新人物(我讲的是一个巨型机器人铿铿地走来走去,一个巨型怪兽冲来冲去,一个小人踱来踱去,这种情况)。我的像素作画速度比很多人都来得快…因为这些对我都是再熟悉不过的东西, 有些步骤自自然然地就完成了…但即使如此,我还是为了在限期前完工,将一些可以精简的步骤尽量精简,那一些无法精简的则尽量提高效率,尽我所能想出一套高效的工作方法。 在我现在的工作流程里,人物的动作设计最多花5分钟来完成。如果我手头上有参考图,我会将它分解成几个主要的部分(举例说明,一个怪物,身穿巨大的盔甲,那么就可以简化成一个圆形的身体,有棱角的盔甲部分,小一点的原形的头部,等等,简单而直接),这一步主要是分析人物将如何运动。 接着我就开始画出他的待机动作,然后画出他奔跑动作的动作(控制在6帧以内)。到现在为止的图都是简单的,暂时还没有细化的必要…我不想到后来因为型不准而要重新勾线。…

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【手机游戏像素画美术教程】跟Tsugumo学像素画系列-奔跑动画序列(完结)

在之前章节我阐述了怎么给一个16×16的角色制作行走动画。如果你要制作旧式RPG(在我写那篇文章的时候仍有很多人乐于此道)那篇文章就够用了…但到今天,你更可能去制作比较大型的角色。 所以我们今天要教的是大型角色的奔跑动画制作。先让我们来看一些来自 Capcom VS SNK的例子: 说到Capcom VS SNK,这是一个比较新的游戏。 不是超级任天堂或早期NeoGeo时代的产物。Capcom的技术已经更进一步,对画面的把握更加出色,那些角色看起来真是帅呆了…但先来看看一些古董: 跟上面的新玩意对比起来真的是惨不忍睹…但如果你仔细的比较新老两种动画,你有没有发现雷同的地方?…

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Posted in 透视与ISO

ISO箱子木材纹理绘制范例

首先画一个标准的ISO箱子。 然后增加一点小细节。 改变箱体的宽度。 绘制木头的纹理。 注意画纹理的时候尽量使用整块的颜色,太碎的话就变成杂点了! 把纹理加到箱子上,注意纹理颜色的选择,既不要太弱,也不要太强,可以把图转成黑白模式,看下对比度。 最后你还可以继续增加细节。

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战车妹子制作全过程

1、资料收集首先需要收集战车的资料图片,使用搜索引擎搜索吧。 2、静帧绘制需要先用位图做一个效果图出来。 选好参考的战车图片。 然后开始绘制,从大的形状入手。 画完战车再画妹子。记得画的时候分层。 细化战车。 细化妹子。 3、动画部分。再画静帧的时候就需要先考虑好动画部分。 这样画的时候就可以把需要制作动画的部分单独分层。比如战车的轮子。 轮子动画2帧就够啦~转90度,最小的轮子做出光影变化即可。接下来的战车动画,需要找找战车和坦克的视频,看看是怎么动的。…

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Posted in RPG Maker 新手入门

RPGMaker官方像素画教程连载一:像素画是什么

什么是像素画?像素画如字面所示,就是用像素画的画,好比铅笔画就是用铅笔画的画。 很多人不知道像素画是什么,大概是因为对像素没有概念。像素在英文中为“dot”就是点的意思,所以呢像素画又被称为点阵画。 像素是电子屏幕显示图像的技术,所以像素画属于数码艺术范畴。我们来看下面的图: 计算机屏幕,包括手机等所有一切电子设备,屏幕显示的所有信息,都是由像素点构成的。 像素画就是艺术家完全掌控每一个像素点的位置,画出来的作品。虽然3D模型,数码照片也是用像素点来展示的,但是它们不属于像素画。 因为这些图形中的像素点都是由计算机算法自动生成的。使用这么小的点进行绘画,不是一件轻松的事。 需要一定的技术和知识,还有练习。美术基础不好? 电脑配置不高?都没有关系,只要有鼠标和电脑就可以画像素画啦。 再使用RPGMaker制作属于自己的游戏,这种快乐的体验是非常特别的哦!分辨率和像素画的关系设计作图就会频繁的涉及分辨率的问题。 分辨率简单的说就是电脑屏幕的尺寸,比如800×600,就是说屏幕宽800像素,高600像素。手机的分辨率也是一样。…

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Posted in RPG Maker 软件与工具

RPGMaker官方像素画教程连载二:软件&基础技术

像素画软件必备功能1、单像素绘画,这是画像素画不可缺少的功能。2、颜色盘或取色器。 将颜色按色轮排列,方便选取。3、放大镜。 在高分辨率显示器上作画,放大镜必不可少。4、滴管(取色器)。 可以方便的拾取颜色。5、网格。 6、颜色表&透明色指定。像素画软件加分功能1、支持动画。 2、渐变工具。3、颜色交换。 4、图像尺寸变更。5、移位。 6、自定义图案。找到适合自己的软件网络上有很多可以画像素画的软件。 选择适合自己,用的顺手的一款就好。(国内普遍用PS,不过免费的也不少~)像素画基础技术:抖动(瓷砖模式)抖动是因为早期计算机性能限制(游戏只能使用2-8色),而产生的技术。 通过混合2种不同的颜色获得3种以上的色调。有点类似瓷砖。…

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Posted in RPG Maker 抗锯齿AA

RPGMaker官方像素画教程连载三:基础技术手工抗锯齿(AA)

像素画绘制的曲线带有锯齿感,如何消除锯齿感?手工抗锯齿(AA)就是为解决这个问题诞生的基础技术。 基本使用方法。AA实际上就是弱化像素曲线的锯齿感,使线条融入到背景色中。 使用AA,需要事先了解颜色的渐变效果。假设线条是黑色,背景是白色,那么越接近白色则越相融。 假如背景色变化,渐变色相应的变化,相同的原理同样适用。这里有一组效果的对比。 越靠右的线条下端越与背景相融。过量使用或错误的AA会使图片模糊。 用描边的方法进行AA是错误的。 使用相邻两个颜色来绘制AA。 基本规则:使用与相邻颜色相融的颜色。比如在这里与白色相邻的灰色比与黑色相邻的灰色更亮。 第2圈边线用同样的方法处理。 最后一圈,使用1个颜色即可。…

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Posted in RPG Maker 色彩与明暗

RPGMaker官方像素画教程连载四:像素画颜色的秘密

大家好,中级课程由我主讲~(妹子老师换成大叔了……)像素画可以使用的颜色数和图片格式像素画常用的图片格式是gif(动画图片)和png(静态图片),最高支持256色。bmp是比较冷门的格式,分别支持2色,16色,256,24位真彩。 这样在确定图片格式后,颜色数的限制也确定下来了。某些特定的游戏主机会有自己独有的颜色表,比如某些颜色不能用等等。 对电脑初学者的解说: 文件格式是什么?简单说就是文件类型,比如这是图片文件,这是程序文件……根据文件种类的不同,用不同的扩展名(就是文件名后面的”.jpg”,这是一个图片文件,格式是jpg)来标注。 比如”hp.exe”,就是文件名+扩展名的形式组成,文件名可以由使用者命名,扩展名则是系统自动添加的。当然你强行修改也可以,但是这样就打不开文件了。 图片格式解说。BMP。 这是windows标准图形格式,由系统自带的画图软件创建。BMP没有颜色表,所以不适合游戏开发。 DIB是BMP的另一个版本,RLE是BMP的压缩版本,当以256色存储时,可以使用。JPG。 网上普遍使用的图片格式,优点是容量小。因为没有颜色表,所以也不适合游戏开发。 GIF。广泛用于互联网的动画图片。…

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