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RPG Maker 像素资源:官方教程、角色图集、自动瓦片与导出注意点。
【中级】RPGMaker官方像素画教程连载七:质感的表现
AA学会了,画线也没问题了,光影效果也理解了。现在我们来谈谈质感。 质感就是材料的性质和感觉,简单说就是光泽以及触摸的感觉。比如木制家具,光滑还有温暖的感觉,破旧的树桩则是粗糙、破烂的感觉。 光滑和粗糙颜色越彼此接近就会越光滑,粗糙则相反。平时在生活也可以注意观察。 现在以具体例子来说明。光滑的表现。 被擦亮的桌子,绢制的布等都是光滑的。光滑简单说就是物体表面没有凹凸的状态。 单色平涂。光滑。 但是阴影没有,质感也感觉不到。画出类似布褶的东西,颜色用得多的话,可以加点抖动,影子有了,凹凸的感觉也有了。 不同颜色的组合,补充颜色越多,没有明显的凹凸感觉。这是游戏中水的图块。 波浪有高有低,所以有影子有高光。颜色反差较大的部分,需要用AA。 光滑的东西尽量用单色平涂,即使使用其他颜色,也尽量使用近似色。粗糙的表现当颜色反差较大的时候,就会出现粗糙的感觉。…
【中级】RPGMaker官方像素画教程连载八:动画基础
动画基础对动画完全没有概念的人怎么做动画?首先从动画是什么开始吧。 动画的原理,为什么动画会动?动画片还有电视、电影会动,是不是很神奇不可思议? 实际上那是很多很多张图片练习播放造成的视错觉。如果图片连续播放的速度接近或超过每秒24张,人的眼睛和大脑就会认为这些图片是动态的。 为了表现动作,我们需要原画(原画也叫关键帧),原画就是动画中静止的图片,比如一个角色坐在椅子上,然后站起来。坐在椅子上和站着是2张原画,那么中间从坐着变成站着就需要制作动画,动画也叫中间画。 即2张原画之间的过渡画。下图中红色框框内的就是中间画了,中间画也叫中间帧。 动画的路径 类似上图的圆球动画(小球下落,弹起撞到墙后再下落,构成循环),是简单的位移动画。位移动画需要位移的路径。 直线路径最简单,比较复杂有曲线运动,还有类似蝴蝶飞这种不规则运动,还有人的动作等等。所以制作动作之前,先想好动作运动路径哦。 人的动作比较复杂,同一个动作可能有多种实现方式。比如举手。 所以再设计角色动作的时候要画出动作线,如果中间帧是由其他人制作的话。动画速度调整假设帧速为每秒60张,那么一张画的显示时间为0.01秒。…
【高级】RPGMaker官方像素画教程连载十:质感的表现Ⅱ-2
视错觉基础像素画虽然是方块组成,且是平面化的,然而我们的目标是使像素画显得立体感很强。达到这个目标需要了解人类的情感和习惯。 在这里我来介绍下视错觉基础,把这些知识都记在心里吧!如何表现立体感? 一:明度差别人类生活在太阳之下,最大的光源就是太阳,最喜欢的就是阳光!阳光自上而下,白天由太阳直接提供,晚上则通过月亮和星星反射太阳光。 总之一个基本的事实。根据光的亮度区别(明度),人类就可以识别物体的凹凸。 根据光来自上方,下图深蓝方块给人凹陷的感觉,浅蓝则给人凸起的感觉。二:冷暖差别下图加上颜色,依靠颜色的冷暖倾向,人类也可以识别物体的凹凸。 因为阳光是暖色调的,所以被阳光直射的东西都会带上暖色调。所以蓝色是凹陷,黄色是凸起。 下图是一个简单的风景,有天空,山,云。显得特别平面化。 如果你知道明度可以暗示物体的远近,就可以通过改变山绿色的亮度,实现3座山彼此之间有距离的假象。实际上产生这种现象的原因在于空气,空气中的小颗粒会反射或折射光,所以越远的东西明度越低且越模糊。 现在山有了远近关系,但是因为远处的山颜色太深了,在蓝色天空背景中就好像是一个深色的洞。还记得上面说的第二个方法吗? 我们要做的就是降低颜色之间的对比强度,降低山绿色的饱和度就可以了。实际配色时就是往颜色里加白色,第一个方法是往里面加黑色实现明度的改变。…
【高级】RPGMaker官方像素画教程连载九:质感的表现Ⅱ
画游戏场景,需要掌握怎样画出物体的质感。首先是画场景的基础知识。 循环场景地图的制作方法:通用的地图块尺寸为16X16或32X32。画完一块,拼起来会发现有奇怪的线。 怎样去掉这些线呢?制作循环的地图块有3种方法:9宫格法:将地图块复制8份,排列成9宫格,然后画中间的块,使它与相邻的8块无缝拼接。 位移法:Photoshop滤镜–其他–位移。水平和垂直方向位移若干像素后,将出现的线条修掉。 对角交换法:将块均分成4块,对角交换,将出现的线条修掉。质感基础游戏的场景是一目了然的东西,如果希望你的场景被人理解,就需要有强烈代表性的东西,对于低画质的像素画尤其如此。 举例来说,先看下面的图片:如果你知道这是“地图”,那么蓝色部分是海,黄绿色的部分是草原,森林,黄色我认为它看起来是沙漠….这种颜色的第一感觉是很重要的。下一个重要的形式。 依靠轮廓,你就知道是啥东西这是非常理想的。这是一个类似壶或者锅的东西。 如果你能通过画出物体的剪影,别人就能轻松认出这是什么东西。这就是游戏像素画的诀窍。 这个原理同样用于设计角色,角色需要有显明的特征,以至于玩家可以在纷繁复杂的背景以及怪物堆中识别出主角!关于质感的知识人工制品和自然物,对事物本质的理解是很重要的。 自然物的基本理念。本质应该是随机的。…
RPGMaker像素画教程:TileMap制作方法&质感基础
摘要:RPGMaker像素画教程:TileMap制作方法&质感基础 关键词:像素画,像素图,马赛克画,独立游戏,TileMap,场景设计 画游戏场景,需要掌握怎样画出物体的质感。首先是画场景的基础知识。 像素画TileMap循环场景地图的制作方法:通用的地图块尺寸为16X16或32X32。画完一块,拼起来会发现有奇怪的线。 怎样去掉这些线呢?像素画TileMap制作方法制作TileMap有3种方法:1、9宫格法9宫格法:将地图块复制8份,排列成9宫格,然后画中间的块,使它与相邻的8块无缝拼接。 2、photoshop位移法Photoshop滤镜–其他–位移。水平和垂直方向位移若干像素后,将出现的线条修掉。 3、对角交换法对角交换法:将块均分成4块,对角交换,将出现的线条修掉。像素画质感基础游戏的场景是一目了然的东西,如果希望你的场景被人理解,就需要有强烈代表性的东西,对于低画质的像素画尤其如此。 举例来说,先看下面的图片:如果你知道这是“地图”,那么蓝色部分是海,黄绿色的部分是草原,森林,黄色我认为它看起来是沙漠….这种颜色的第一感觉是很重要的。下一个重要的形式。 依靠轮廓,你就知道是啥东西这是非常理想的。这是一个类似壶或者锅的东西。 如果你能通过画出物体的剪影,别人就能轻松认出这是什么东西。这就是游戏像素画的诀窍。…
RPGMaker水面波纹Tile制作教程
摘要:RPGMaker水面波纹Tile制作教程 关键词:RPGMaker,场景设计,Tile,水面 首先让我们来画一个沙滩Tile,尺寸16×16像素。由于这是水的底部,我觉得应该接近蓝色。 蓝色的沙子,看起来有一定程度的透明度。颜色以蓝色或绿色为主,不考虑有颜色的沙子。 遵循四方连续的法则,这样用这一个方块就可以拼出一片沙滩。放大800%画水纹的秘诀是画鹅卵石形状的网纹。 画完以后截取一块。放大800%将红框内截取的水纹,依据图块四方连续的法则修正上下左右,得到水纹图块。 放大800%现在将水纹放在沙滩上,察看透明度,颜色是否合适。效果还可以。 放大800%复制一份水纹,向左下移动若干像素,然后依据图块四方连续的法则修正上下左右,得到第2个水纹图块。放大800%将这两块平铺,使用PS的时间轴导出gif动画。 因为是复制的,所以两帧太像了。需要修改一下。 修改其中的一帧。这次好多了。…